Habe, nun davon abgesehen, die Mods zu kombinieren... in der FAQ von der Update Mod wird ausdrücklich gesagt, dass sie zu nichts
kompatibel ist. Und mir ist die Npc Mod wichtiger.
Naja, Danke für eure Antworten.
Sieht sich...
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- Mon Apr 13, 2009 7:34 pm
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- Sat Apr 11, 2009 10:38 pm
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Re: Fallout 1/2 Mods und Versionsnummern
Wie auch immer, was gibt es passenderes als MadMax, wenn man an seiner Falloutversion rumbastelt...
Nacht.
Nacht.
- Sat Apr 11, 2009 10:32 pm
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Re: Fallout 1/2 Mods und Versionsnummern
Jup, meine U.S.-Version gibt ingame, sowie in der Readme 1.2 an. Datiert auf 1998...
- Sat Apr 11, 2009 8:33 pm
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Re: Fallout 1/2 Mods und Versionsnummern
"Vielen Dank für die schönen Worte"... ähem Genosse.
Ich schrieb ja schon das ich die 1.2 U.S. Version von Fallout 1 spiele.
Und in den Labs wird für die Update Mod die Version 1.1 angegeben...
Wüsste nicht ob das einen Unterschied macht.
Ich weiß, dass es diese Miria bzw. Davin Mod gibt ...
Ich schrieb ja schon das ich die 1.2 U.S. Version von Fallout 1 spiele.
Und in den Labs wird für die Update Mod die Version 1.1 angegeben...
Wüsste nicht ob das einen Unterschied macht.
Ich weiß, dass es diese Miria bzw. Davin Mod gibt ...
- Sat Apr 11, 2009 6:37 pm
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Fallout 1/2 Mods und Versionsnummern
Guten Abend Forum.
Nachdem ich lange jahre keine Fallout mehr gespielt hab',
fand ich vor kurzem das Fallout Classic Trio von Kalypso.
Nun wollte ich einmal einige Modifikationen ausprobieren,
allerdings habe -wie man sich wohl denken kann- ein paar
kurze Fragen.
1.: Verursachen die Fallout NPC ...
Nachdem ich lange jahre keine Fallout mehr gespielt hab',
fand ich vor kurzem das Fallout Classic Trio von Kalypso.
Nun wollte ich einmal einige Modifikationen ausprobieren,
allerdings habe -wie man sich wohl denken kann- ein paar
kurze Fragen.
1.: Verursachen die Fallout NPC ...