Fallout: Texas - Diskussionen
Moderators: Newsposter, Global Moderator, Zugriff Intern, Moderator
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Habs geschrieben, bevor ich gelesen habe. Ok, soweit passts dann. Mal schauen, wie es weitergeht...^^
Edit: Hab ich das mit dem Schnappen richtig gelesen, dass er sein eigenes Walkie Talkie nimmt und benutzt? Klang jetzt etwas doppeldeutig. ^^ Funksprüche egal von welchem Kanal werden also abgefangen? Hat Stenton ja anfangs gesagt.
Edit: Hab ich das mit dem Schnappen richtig gelesen, dass er sein eigenes Walkie Talkie nimmt und benutzt? Klang jetzt etwas doppeldeutig. ^^ Funksprüche egal von welchem Kanal werden also abgefangen? Hat Stenton ja anfangs gesagt.
Last edited by Jessica on Thu Oct 21, 2010 12:51 am, edited 1 time in total.
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Das mit dem Walkie sollte nicht doppeldeutig klingen - natürlich benutzt er sein eigenes. Das, was Jordan aufgesammelt hat, hängt noch an seinem Gürtel.
Und wegen der Funksprüche gibt's von mir nicht mehr Infos, als das, was Stenton gesagt hat. Ob er damit nur die Kanäle meinte, die die Raider benutzen, oder alle - tja... who knows.
Und wegen der Funksprüche gibt's von mir nicht mehr Infos, als das, was Stenton gesagt hat. Ob er damit nur die Kanäle meinte, die die Raider benutzen, oder alle - tja... who knows.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Sorry wollte eigentlich heute noch posten, das klappt aber heut bei mir nicht mehr. Ab morgen bis Sonntag abend bin ich nicht da, deshalb nicht wundern wenn erst Sonntag was von mir kommt.
Who controls the British crown? Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down? Who keeps the Martians under wraps?
We do! We do!
We do! We do!
Who holds back the electric car? Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star? Who rigs every Oscar night?
We do! We do!
We do! We do!
Who keeps the metric system down? Who keeps the Martians under wraps?
We do! We do!
We do! We do!
Who holds back the electric car? Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star? Who rigs every Oscar night?
We do! We do!
We do! We do!
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Bei mir das Gleiche...^^ morgen und wahrscheinlich auch übermorgen bin ich weg, ab Montag bis Freitag ebenfalls.
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
K, ist vermerkt, dann brauch ich nicht allzu oft reinschauen und kann mich anderen Dingen widmen. :-P
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Cool, Desert Dogs war doch bei uns mal als Name für das RPG im Gespräch.• Söldner (Desert Dogs):

Btw: Hast du den Eintrag von den Wolves verschlampt? Find ihn nimmer, wahrscheinlich bin ich blind wie immer. X_X
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Yo, das stimmt. Manche Ideen landen in meiner Schublade und werden später anderweitig benutzt. 
Und nein, du bist nicht blind, der Eintrag existiert noch nicht.

Und nein, du bist nicht blind, der Eintrag existiert noch nicht.
Last edited by Cerebro on Sun Oct 24, 2010 7:13 pm, edited 1 time in total.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Jetzt da ich das Cafe als Master in findigere Hände übergeben habe und ich selbst 'nur' noch das SciFi mastere, wollte ich fragen, ob noch Platz für einen weiteren Mitspieler wäre.
Das Charkonzept wäre eine Art vergeistigter Lone-Wolf Tötungsexperte mit entsprechend 'kultistischen' Ansichten, vielleicht auf dem Sippllngskonzept aufbauend, das ich mal beschrieben habe.
--------
Kurze Erläuterung:
"Man folgt seinem Pfad, oder man folgt ihm nicht. Folgt man ihn, fordert er einem alles ab, denn der Pfad ist unerbitterlich. Folgt maan ihm nicht, wird man untergehen."
Um Sethul zu verstehen, muss man diese Formel im Kopf immer wiederholen. Das Leben eines Menschen besteht darin, seinen Pfad zu finden und sich von ihm abzuwenden oder ihm zu folgen. Der Pfad bestimmt, wie jemand im Leben leben wird, welche Dinge er lernen wird und wie er auf Dinge reagieren wird. So wie es nur einen Menschen gibt, gibt es für jeden Mensch nur einen Pfad, keine Alternative.
Sethuls ist aufgewachsen bei einem reisenden Volk, den Raynons. Die Raynons wandern in Karawanentrecks durch die Wüste, als Nomanden durchstreifen sie diese. Sie glauben an die Pfade, daranm, dass sich diese ihnen offenbaren wenn man nach ihnen sucht, und das man nur die Wahl hat ihnen zu folgen. Erst auf seinem Pfad gelangt ein Mensch zur Wahrheit über sich selbst und zu seiner wahren Bestimmung, gleichgültig, was er davon hält. Die Raynons werden von vielen als verschrobene Sekte verstanden, Menschen, die abseits der Städte leben und die Wüsten durchwandern auf der Suche nach ihrem Schicksal.
Sethuls Schicksal, sein Pfad, hat sich ihm bereits vor Jahren offenbart, und er hat sich entschlossen, ihm zu folgen, ganz ohne Kompromisse. Sein Pfad führte ihn weg von seinen Leuten in die Welt hinein, dort, wo er seine Talente und seinen Pfad verwirklichen kann.
Denn Sethuls Pfad ist der des Tötens und der Gewalt. Sethul richtet seine Existenz darauf aus, zu lernen, andere Menschen zu töten und ihnen das Leben zu nehmen. Er tut das nicht weil er Spaß daran hat, sondern weil es sein Pfad ist. Er fühlt manchmal Zweifel, manchmal Befriedigung - aber meistens fühlt er nichts. Er gedenkt jedem Menschen, den er getötet hat, und weiß, was Töten bedeutet. Aber er weiß, was der Pfad bedeutet, und der Pfad ist sein Schicksal und der Tod das Schicksal von allem, was lebt.
Sethul ist kalt und unnahbar, pragmatisch, logisch denkend. Er tut, was er tun muss, und pflegt einen spartanischen Lebensstil. Selbstkontrolle ist ihm wichtig, denn sein Pfad erfordert die Selbstkontrolle. Sethul selbst unterwirft sich niemanden außer seinem Pfad, er folgt wenn er jemanden als Führer anerkennt, und er folgt nicht mehr, wenn er jemanden nicht anerkennt. Berechnend und kalt, das ist Sethul.
Edit: Wobei ich mich fragen würde, ob so ein Char überhaupt realisierbar wäre im System hier.
Das Charkonzept wäre eine Art vergeistigter Lone-Wolf Tötungsexperte mit entsprechend 'kultistischen' Ansichten, vielleicht auf dem Sippllngskonzept aufbauend, das ich mal beschrieben habe.
--------
Kurze Erläuterung:
"Man folgt seinem Pfad, oder man folgt ihm nicht. Folgt man ihn, fordert er einem alles ab, denn der Pfad ist unerbitterlich. Folgt maan ihm nicht, wird man untergehen."
Um Sethul zu verstehen, muss man diese Formel im Kopf immer wiederholen. Das Leben eines Menschen besteht darin, seinen Pfad zu finden und sich von ihm abzuwenden oder ihm zu folgen. Der Pfad bestimmt, wie jemand im Leben leben wird, welche Dinge er lernen wird und wie er auf Dinge reagieren wird. So wie es nur einen Menschen gibt, gibt es für jeden Mensch nur einen Pfad, keine Alternative.
Sethuls ist aufgewachsen bei einem reisenden Volk, den Raynons. Die Raynons wandern in Karawanentrecks durch die Wüste, als Nomanden durchstreifen sie diese. Sie glauben an die Pfade, daranm, dass sich diese ihnen offenbaren wenn man nach ihnen sucht, und das man nur die Wahl hat ihnen zu folgen. Erst auf seinem Pfad gelangt ein Mensch zur Wahrheit über sich selbst und zu seiner wahren Bestimmung, gleichgültig, was er davon hält. Die Raynons werden von vielen als verschrobene Sekte verstanden, Menschen, die abseits der Städte leben und die Wüsten durchwandern auf der Suche nach ihrem Schicksal.
Sethuls Schicksal, sein Pfad, hat sich ihm bereits vor Jahren offenbart, und er hat sich entschlossen, ihm zu folgen, ganz ohne Kompromisse. Sein Pfad führte ihn weg von seinen Leuten in die Welt hinein, dort, wo er seine Talente und seinen Pfad verwirklichen kann.
Denn Sethuls Pfad ist der des Tötens und der Gewalt. Sethul richtet seine Existenz darauf aus, zu lernen, andere Menschen zu töten und ihnen das Leben zu nehmen. Er tut das nicht weil er Spaß daran hat, sondern weil es sein Pfad ist. Er fühlt manchmal Zweifel, manchmal Befriedigung - aber meistens fühlt er nichts. Er gedenkt jedem Menschen, den er getötet hat, und weiß, was Töten bedeutet. Aber er weiß, was der Pfad bedeutet, und der Pfad ist sein Schicksal und der Tod das Schicksal von allem, was lebt.
Sethul ist kalt und unnahbar, pragmatisch, logisch denkend. Er tut, was er tun muss, und pflegt einen spartanischen Lebensstil. Selbstkontrolle ist ihm wichtig, denn sein Pfad erfordert die Selbstkontrolle. Sethul selbst unterwirft sich niemanden außer seinem Pfad, er folgt wenn er jemanden als Führer anerkennt, und er folgt nicht mehr, wenn er jemanden nicht anerkennt. Berechnend und kalt, das ist Sethul.
Edit: Wobei ich mich fragen würde, ob so ein Char überhaupt realisierbar wäre im System hier.
Last edited by Zitrusfrucht on Sun Oct 24, 2010 11:45 pm, edited 1 time in total.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Na sicher ist noch Platz und ich würde mich freuen, wenn du einsteigen würdest. 
Bei dem Char sehe ich schon einiges Reibungspotential mit anderen im Team, was die Sache sicher interessant werden lässt. Eine Integration in die Gruppe zu erklären ist bei einem Einzelgänger ohne wirklichen Drang nach Gemeinschaft nicht so einfach, aber das bekommen wir schon gedreht. Bzgl. Backstory hört sich das mit den umherziehenden Raynons recht interessant an und ich kann das nach ersten Abschätzungen auch ohne Probleme und Unstimmigkeiten in meinen Kanon einfügen. Mehr Infos wären erwünscht, sobald du sie ausgearbeitet hast, denn dann bastel ich einen entsprechenden Eintrag ins Lexikon. Wenn du magst, kannst du dort ja auch mal stöbern, um deine Story evtl. einigen Fakten anzupassen, die ich schon aufgeschrieben habe.
Ist dir das, was ingame gerade so abläuft, ein Begriff oder bräuchtest du nen kurzen Abriss?
(Bzgl. Charbau findest du im Regelwerk hoffentlich alles benötigte an Infos - wenn nicht, einfach schreien.)
@Wegen deinem Edit
Ich wüsste nicht, warum so ein Char nicht möglich sein sollte. Vom Char-Ego her gibt's kaum Grenzen und was die Zahlen angeht, kann man lediglich nicht direkt als Godmaster beginnen, was aber anderswo auch nicht der Fall ist. Das man direkt beim Start nen guten Kämpfer bauen kann, hat Jamba mit seinem Greg ja bewiesen - der startete direkt mit über 100% auf Nahkampf, ist dafür in anderen Belangen halt weniger brauchbar. Man sollte sich nicht auf die Zahlen verkrampfen und denken, dass ein Char mit Technik 10% keinen Knopf drücken kann oder einer mit Survival 10% in der Wüste nur im Kreis rennt. ... Außerdem arbeite ich noch intern mit Schwierigkeitsstufen. Bei einfachen Aufgaben werden so die Skills teilweise heftig gepusht und andere Sachen, die selbsterklärend sind, würfel ich erst gar nicht aus. Greg - mit seinem grandiosen Technik-Skill von 4% - hat erst kürzlich erfolgreich ein Walkie Talkie bedient. ^^
Les mal ingame paar Seiten - das Regelwerk merkt man imho an keiner Stelle, da sollte man sich also nicht eingegrenzt fühlen. Ingame wird mit den Zahlen teilweise ganz anders umgegangen, als man das vielleicht denken mag - ich nutze sie mehr als Richtlinie, als unumstößliche Würfelgrundlage. Und nach wie vor tüftel ich hinter den Kulissen permanent am Regelwerk, auch wenn's niemand mitbekommt...
____________________
Allgemein und an alle sei übrigens gesagt, dass ich derzeit wieder bissl am RPG schraube - Aber keine Angst, ich werf die Regeln nicht wieder komplett über den Haufen und alle Chars bleiben so, wie sie sind.
Änderungen betreffen interne Berechnungsweisen und Kleinigkeiten - größtenteils Vereinfachungen. So gibt es z.B. Regeneration und Nahkampfbonus als separaten Wert nicht mehr. Ich rümpel quasi etwas aus und versuche das System weiter zu vereinfachen. An euren Chars wird allerdings nichts gedreht und alle Berechnungen in Punkto Attribute und Skills bleiben unangerührt.
Aktiv werden die Änderungen ingame erst dann eingesetzt, wenn ich fertig bin. Dann gibt's auch ein neues Sheet mit mehr Funktionen und besserem Handling - da bastel ich schon ne Weile dran rum.

Bei dem Char sehe ich schon einiges Reibungspotential mit anderen im Team, was die Sache sicher interessant werden lässt. Eine Integration in die Gruppe zu erklären ist bei einem Einzelgänger ohne wirklichen Drang nach Gemeinschaft nicht so einfach, aber das bekommen wir schon gedreht. Bzgl. Backstory hört sich das mit den umherziehenden Raynons recht interessant an und ich kann das nach ersten Abschätzungen auch ohne Probleme und Unstimmigkeiten in meinen Kanon einfügen. Mehr Infos wären erwünscht, sobald du sie ausgearbeitet hast, denn dann bastel ich einen entsprechenden Eintrag ins Lexikon. Wenn du magst, kannst du dort ja auch mal stöbern, um deine Story evtl. einigen Fakten anzupassen, die ich schon aufgeschrieben habe.
Ist dir das, was ingame gerade so abläuft, ein Begriff oder bräuchtest du nen kurzen Abriss?
(Bzgl. Charbau findest du im Regelwerk hoffentlich alles benötigte an Infos - wenn nicht, einfach schreien.)
@Wegen deinem Edit
Ich wüsste nicht, warum so ein Char nicht möglich sein sollte. Vom Char-Ego her gibt's kaum Grenzen und was die Zahlen angeht, kann man lediglich nicht direkt als Godmaster beginnen, was aber anderswo auch nicht der Fall ist. Das man direkt beim Start nen guten Kämpfer bauen kann, hat Jamba mit seinem Greg ja bewiesen - der startete direkt mit über 100% auf Nahkampf, ist dafür in anderen Belangen halt weniger brauchbar. Man sollte sich nicht auf die Zahlen verkrampfen und denken, dass ein Char mit Technik 10% keinen Knopf drücken kann oder einer mit Survival 10% in der Wüste nur im Kreis rennt. ... Außerdem arbeite ich noch intern mit Schwierigkeitsstufen. Bei einfachen Aufgaben werden so die Skills teilweise heftig gepusht und andere Sachen, die selbsterklärend sind, würfel ich erst gar nicht aus. Greg - mit seinem grandiosen Technik-Skill von 4% - hat erst kürzlich erfolgreich ein Walkie Talkie bedient. ^^
Les mal ingame paar Seiten - das Regelwerk merkt man imho an keiner Stelle, da sollte man sich also nicht eingegrenzt fühlen. Ingame wird mit den Zahlen teilweise ganz anders umgegangen, als man das vielleicht denken mag - ich nutze sie mehr als Richtlinie, als unumstößliche Würfelgrundlage. Und nach wie vor tüftel ich hinter den Kulissen permanent am Regelwerk, auch wenn's niemand mitbekommt...
____________________
Allgemein und an alle sei übrigens gesagt, dass ich derzeit wieder bissl am RPG schraube - Aber keine Angst, ich werf die Regeln nicht wieder komplett über den Haufen und alle Chars bleiben so, wie sie sind.

Aktiv werden die Änderungen ingame erst dann eingesetzt, wenn ich fertig bin. Dann gibt's auch ein neues Sheet mit mehr Funktionen und besserem Handling - da bastel ich schon ne Weile dran rum.
Last edited by Cerebro on Mon Oct 25, 2010 12:21 am, edited 1 time in total.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Hm, ich kuck mir alles mal an. Was ich jetzt schon irgendwo bemerke ist, dass es schwierig sein wird, ihn im Regelwerk zu realisieren. Ich könnte quasi auf einige Fähigkeiten gut verzichten, aber bei den Attributen kA. Er soll kein hirnloser Trottel sein sondern mit nem gewissen Intellekt ausgestattet werden (eigentlich). Er sollte quasi ein Sportler/Kämpfer werden, nur seh ich da grad n bissl Realisierungsprobleme.
Nun ja, mal kucken wies noch genau nach der Charerstellung laufen wird.
Nun ja, mal kucken wies noch genau nach der Charerstellung laufen wird.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Wenn alle Stricke reißen und es an den Attributen hängt: Nimm das Trait Übermensch und du hast schonmal auf jedem Attribut +1, dafür anderswo Abzüge. Hat Jamba mit seinem Char so gemacht. Was die Berechnung der Attribute und Skills angeht, bin ich ziemlich dicht am PNP und sogar noch drüber d.h. netter zu den Spielern. Was die Zahlen angeht, startet jeder Char etwa auf der Höhe eines Level 5 Chars, da die Skillwerte bei einem Level 1 Char doch arg mau wären.
Wie oben schon gesagt: Lass dich von einem 30% oder 40% Skiill nicht abschrecken - die taugen auch schon was. Außerdem gibt es noch Tag-Skills und Traits und Perks, die teilweise üble Boni geben, zusätzlich zu Schwierigkeitsstufen, wenn ich was würlfe. Wenn etwas "Kinderleicht" ist z.B., wird ein Skill um 60% gepusht. Meist würfle ich so einfache Aktionen aber erst gar nicht aus, sondern sie gelingen einfach. Ich stelle IMMER den gesunden Menschenverstand über nen Würfelwurf.
Wie oben schon gesagt: Lass dich von einem 30% oder 40% Skiill nicht abschrecken - die taugen auch schon was. Außerdem gibt es noch Tag-Skills und Traits und Perks, die teilweise üble Boni geben, zusätzlich zu Schwierigkeitsstufen, wenn ich was würlfe. Wenn etwas "Kinderleicht" ist z.B., wird ein Skill um 60% gepusht. Meist würfle ich so einfache Aktionen aber erst gar nicht aus, sondern sie gelingen einfach. Ich stelle IMMER den gesunden Menschenverstand über nen Würfelwurf.

- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Hmkay. Mal sehen, ich erstell ihn erstmal so und dann kuck ich nach der Realisierung durchs Regelwerk. Was vielleicht mein Kritikpunkt wäre, so wie ich das sehe, ist, dass die Grundattribute (Stärke usw.) zu stark im körperlichen Bereich ausdifferennziert sind, während sie in anderen Bereichen das nicht sind. das heißt, nen Multitasker zu spielen im Kampfbereich (dh. der Nah- und Fernkampf kann und auch n bissl schleichen) ist schwieriger zu machen als jemand, der zwischen spezifischen Talenten unterschiedllicher Talentgruppen sich multitasked.
Nun, mal gucken. Wahrscheinlich muss ich dann den Übermenschen nehmen. Ich schreib das Charkonzept erstmal hier in den Diskuthread und dann schau mer weiter.
*Schreibselt*
Nun, mal gucken. Wahrscheinlich muss ich dann den Übermenschen nehmen. Ich schreib das Charkonzept erstmal hier in den Diskuthread und dann schau mer weiter.
*Schreibselt*
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Naja, bei den Attributen ist Glück rausgeflogen und wurde durch Fingerfertigkeit ersetzt, um eine stärkere Unterscheidung zwischen reiner Beweglichkein und Geschicklichkeit mit den Händen zu schaffen - davon abgesehen wandle ich auf vorgefertigten Pfaden. Klar hat man auf der geistigen Seite weniger Attribute, aber die meisten Würfe gehen ohnehin über die Skills. Wer schleichen will, ist zwar mit hoher Bweglichkeit im Vorteil, aber wenn dafür der Skill Schleichen nicht gepusht wird, bringt das wenig. Im Gegensatz dazu kann man mit nur durchschnittlicher Beweglichkeit, dafür aber hohem Schleichen-Skill, einen exzellenten Schleicher schaffen. Man muss nur ein paar mehr Skill-Punkte reinballern, da der Startwert geringer ausfällt.
Was deinen Char betrifft, kannst du z.B. auch mit ein paar Lücken in deiner Attribut-Planung beginnen und diese später durch Perks füllen. Es gibt einige Verbesserungen, die die Attribute pushen. Es ist klar, dass hier kein Char als Rundumglücklichpaket beginnt und die wenigsten werden sich ihren Traumchar direkt zusammenbasteln können, es sei denn sie wollen wirklich nur 1, 2 Sachen perfekt können und ignorieren den Rest. Dafür ist ja das Weiterspielen und aufsteigen da - so kann man nach und nach seinen Char verbessern.
Was deinen Char betrifft, kannst du z.B. auch mit ein paar Lücken in deiner Attribut-Planung beginnen und diese später durch Perks füllen. Es gibt einige Verbesserungen, die die Attribute pushen. Es ist klar, dass hier kein Char als Rundumglücklichpaket beginnt und die wenigsten werden sich ihren Traumchar direkt zusammenbasteln können, es sei denn sie wollen wirklich nur 1, 2 Sachen perfekt können und ignorieren den Rest. Dafür ist ja das Weiterspielen und aufsteigen da - so kann man nach und nach seinen Char verbessern.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Name: Narray
Alter: Anfang 20, zwischen 22 und 24.
Körpergröße: Um die 1.70 Meter
Erscheinung: Narray ist ein etwas kleinerer junger Mann, dessen schmales Gesicht neben den starken, länglichen Wangenknochen eher feminine Züge aufweist und der weder mit besonders breiten Schultern noch ausgesprochen männlichen Zügen gesegnet ist. Er ist ein wenig klein, eher dünn, der geborene Nerd, wäre es nicht muskulös und durchtrainiert, bereit für den Kampf, die Züge zumeist ausdruckslos. Auffällig sind seine Tatoos in seinem Gesicht und auf seinem Körper, verbunden mit Narben. Es sind Tribals, zumeist in schwarzer und dunkler Tinte, die sein Gesicht bedecken, seine Augen völlig schwarz erscheinen lassen, sich über die Wangen und den Schädel ziehen den Hals hinab und in erster Linie eins ausdrücken sollen: Kreuzt nicht meinen Pfad. Die Haare trägt Nasek kurz, seine Schläfen sind rasiert und der schmale Iro auf seinem Kopf besteht aus einigen langen Zöpfen, die meist am Hinterkopf zusammengehalten werden.
Die Seeker und die Follower: Durch die Wüste ziehen so einige Sekten, Einsiedler und Trecks, die sich der Urbanisierung der westlichen postapokalyptischen Welt wiedersetzen. Sie treiben Handel mit den Städten, ziehen sich in die Ödnis zurück und folgen ihren eigenen Codes, lernen von der Wildnis und nach und nach entstehen ihre eigenen Ansichten. Manche dieser Sekten und Gemeinschaften werden in einigen Jahren die Sipplinge des Ödlands bilden. So auch die Seeker.
Die Seeker sind eine spiritistische Vereinigung, die nomadisch in großen Trecks lebt und von einem Ort zum nächsten ziehen, häufig vom Handel leben und sich ansonsten von den Geschehnissen des Ödlands fernhalten. Sie gelten als verwildert, als Barbaren, ihr Lebensstil ist spartanisch und zumeist auf das Nötigste reduziert, und sind häufig an ihren Tätoowierungen zu erkennen. Geleitet werden die Seeker von den Treckführern und den Followern, die ihren Pfad bereits gefunden haben.
Die Seeker bereisen das Ödland auf der Suche nach ihrem persönlichen Pfad, und wenn ein Mitglied seinen persönlichen Pfad gefunden hat, ist das normalerweise ein freudiges Ereignis. Den Seekern anschließen kann, wer immer sich dazu genötigt fühlt. in der Gemeinschaft der Seeker erhält er einen neuen Namen und eine neue Stellung im Leben, was davor passiert ist, interessiert nicht mehr.
Die Seeker und Follower denken, dass jedes Ding auf der Welt seinen natürlich angestammten Platz hat. Es kann nicht wählen, so wie ein Wolf nicht wählen kann Fleisch zu fressen. Die Art und Weise wie man lebt (nicht, was man tut) ist durch einen Pfad für jede Kreatur vorherbestimmt, und von Geburt an weiß jede Kreatur um seinen Pfad - nicht so der Mensch. Der Mensch hat sich von seinen Pfaden entfernt und somit die Welt in den Abgrund geführt. Jeder Mensch muss nun seinen persönlichen Pfad wiederfinden, und wenn er ihn gefunden hat, ihm folgen. Solange ein Mensch seiinen Pfad noch nicht gefunden hat ist er zu einer armseeligen Existenz verdammt, und wenn er sich seinem Pfad wiedersetzt, wird er untergehen und droht, alle in seiner Umgebung in die Verderbnis zu reißen. Dies bedeutet aber nicht, dass der Pfad ewige Erlösung, Frieden oder Freiheit verspricht. Er ist lediglich der angestammte Platz in der Welt eines jeden Menschen.
Narray wiedersetzt sich seinem Pfad nicht. Er ist kein Seeker mehr, er ist ein Follower. Und sein Pfad hat ihn von seiner Heimat weggeführt.
Lebensgeschichte: Narray Leben ist relativ schnell abgehandelt, er selbst lässt sich aufgrund seiner wortkargen Art nur selten darüber aus. Seit er sich erinnern kann lebte Naseku bei den Seekern, und war schon immer ein beherrschter unterkühlter Charakter, der sich überwiegend der körperlichen Ertüchtigung widmete. Seine genaue Herkunft ist unbekannt, angeblich fand man ihn als Säugling in der nähe der Todeszone, und die Seeker nahmen ihn zu sich auf. Er wurde von einer Frau aufgezogen, die in der Kinderpflege ihren Pfad zu finden erhoffte, und so lebte er mit etwa 8 anderen Waisenkindern bei seiner Amme.
Vor einigen Jahren dann erkannte Narray, ausgesprochen früh für einen Seeker, seinen Pfad während eines Raiderüberfalls. Was genau damals geschah verrät er nicht, es ist nur klar, dass er Töten musste. Der Treckführer hörte sich Narray Erläuterung an, seine Erfahrung und die Gewissheit, über seinen Pfad, auch wenn er beschwerlich werden würde, Bescheid zu wissen. Denn Nasekus Pfad war der des Tötens und der Gewalt. Ihm war bestimmt, ein gewalttätiges Leben zu führen, das Leben anderer zu beenden auf seinem Weg durch das Leben. Und darum konnte er nicht bleiben.
Der Treckführer erklärte Narray, dass er seine Gewissheit akzeptierte, aber das er nicht bleiben konnte. Die Seeker sind ein friedliches Volk, das seine Ruhe will, und auf ihren Wegen würde Naseku seinen Pfad nicht erfüllen können. Er würde in die Welt des zerstörten Texas hinaus ziehen müssen um zu erfahren, zu was sein Pfad ihn genau führen würde. Narray hat keine Angst und Freude, seinem Pfad in die Augen zu blicken und ihm zu folgen. Er weiß, dass der Pfad die einzige Möglichkeit ist, die er jemals hatte.
Innenleben: Narray geht in seinem Pfad auf, und der Pfad passt zu ihm. Denn schon immer war Narray gefühlsarm, und seine jetzige Tätigkeit hat ihn noch disziplinierter, noch distanzierter werden lassen. Er ist kalkulierend, vertraut seinen Instinkten, und verschwendet nicht zu viele Gedanken daran, wie Dinge sein sollten oder sein könnten. Er ist ausgesprochen diszipliniert, manchmal kalt wie eine unheimliche Maschine, präzise wie ein Scharfschützengewehr und gnadenlos wie die Ketten eines Panzers. Dies bedeutet nicht, das Narray eine gewalttätige Kreatur wäre. Er sucht in seinem Leben die Gefahr, beispielsweise indem er als Söldner oder Killer arbeitet, und er tötet wann immer er muss, aber er generiert die Gefahr nicht. Wer Narray nicht angreift, wer ihm nicht im Weg steht, hat nichts vor ihm zu befürchten, aber wessen Pfad sich mit seinen kreuzt, wird sich früher oder später dem stellen müssen, was Narray ausmacht.
Die Konflikte der verschiedenen Pfade machen die Welt aus, so wie der Pfad eines Wolfs und der eines Longhorns unterschiedlich sind. Das sie sich kreuzen ist normal, und wenn sie sich kreuzen, ist nicht garantiert, das der Pfad einen von beiden nicht in den Tod geführt hat, damit der andere Pfad weitergehen kann. Kreuzen sich die Pfade verschiedener Wölfe, ist es auch möglich, dass sie gemeinsam ihre Pfade weiter gehen und irgendwann von einem zum nächsten Ziel gelangen. Dementsprechend nimmt Narray den Tod als natürlich und gegeben hin, es ist kein Grund zu trauern, und kein Grund sich zu freuen. Er ist nun mal der Tod.
Narray hat eine Ethik, es gibt Dinge, die er verachtet, Pfade, die er hasst und Ereignisse, die er ablehnt - und somit auch Aufträge, die er nicht ausführt oder im eigenen Sinne modifizert, sollten sie sein Gewissen - oder was davon übrig ist - tangieren. Aber Narray überlegt es sich zweimal, ohne Grund den Pfad eines anderen zu kreuzen. Und dieser Grund kann kein Kinkerlitzchen sein. Greift er ein, wird er sein Gegenüber vernichten, so wie es seinem Pfad entspricht. Ansonsten wartet Narray ab, zu wem oder was ihn sein Pfad führen wird. Narray ist sich bewusst, das viele Dinge, die seinen Pfad ausmachen, von anderen verachtet werden. Vor noch einiger Zeit hat er sie selbst verachtet. Mitlerweile hat er sich dran gewöhnt, nimmt sie als gegeben hin. Und wenn sich jemand aufmacht, seinen Pfad zu eliminieren, so sei es.
"Töten ist mein Pfad. Und ich werde ihn bis zum Ende gehen."
Lebensweise: Narray lebt weiterhin das spartanische Leben eines Seekers und Followers, wahrscheinlich mehr, als diese es selbst tun. Er lebt zumeist von Aufträgen, seien es Söldner- oder Killerjobs, und wechselt auch manchmal die Seiten. Er fühlt nur sich selbst und seinem Pfad verpflichtet, und niemand kann seinen Pfad aufhalten oder beeinflussen, so wie auch niemand dem erwachsenen Wolf sagen kann, das er nicht mehr jagen soll. Dementsprechend ist Loyalität ihm überwiegend fremd, er ist nur sich selbst und seinen Ansichten loyal. Ein Arbeitgeber, der sich gegen ihn stellt, wird fallen, so wie der Fallen wird, der das Ziel seines Auftrags war. Von unnötigen Luxus hält Narray nichts, er ist ein Eigenbrötler und kein guter Konversationspartner, Reisen mit ihm sind überwiegend kommunikationsarm.
Kampfweise: Narray greift gerne überraschend aus dem Hinterhalt an, sei es mit Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen. Er schleicht zumeist durch Gebäude um sein Ziel zu suchen, und schlägt gnadenlos zu, wenn der Zeitpunkt richtig ist. Aber auch auf das offene Feuergefecht ist Narray vorbereitet und kann es zu seinen Gunsten entscheiden. Narrays eigentlich etwas zierlicher Körperbau ist für die Verwendung großer Waffen zumeist ein Hindernis - aber wozu braucht man auch einen Raketenwerfer, wenn man sowieso vor hat, jemanden dem Hinterhalt zu überfallen?
Ausrüstung:
- Eine dunkelbraune Lederrüstung mit Knie- und Beinschützern
- Ein Jagdgewehr (Snipern); 4 Magazine (Rücken)
- M3A1 'Grease Gun'; 4 Magazine (Rücken)
- Eine Desert Eagle; 3 Ersatzmagazine (Holster Gürtel, rechts)
- Ein Kampfmesser (Gürtel, Rechts am Bein)
- Eine Machete, beidseitig geschärft, spitz (Gürtel, links vorne)
- Ein Schlagring (Irgendwo)
- Einige Essensrationen
- Schlafsack
- Feuerzeug
- Einen Wasserkanister
- Rasiermesser
- Handspiegel
- Abgetragene Stiefel
- Stimpak
- Eine Sonnenbrille
- Ein graues, abgerissenes Longssleeve unter der Rüstung
- Eine schwarze Jeanshose unter der Rüstung, bereits sehr abgetragen
- Ein paar schwarzer Handschuhe ohne Finger
- Ein ausgebleichtes weinrotes Tuch als Gesichtsschutz.
- Ein ausgebleichtes weinrotes Kopftuch, als Schutz sollte das Wetter schlecht werden
- 40 Deckel
- Ein paar Bandagen, Desinfektionsmittel, Pinzette und Nadel und Faden für die Erste Hilfe
-------
KK: 7 – 1 = 6
AU: 7
FF: 7
BEW: 7 + 2 = 9
INT: 5
WAHR: 8
CH: 2
8
+ 2(BEW-Leichtgewicht) + 1(Armut?/BöseÜberraschung?)
------
Eine Frage: Wie stell ich mir meine Startausrüstung zusammen?
Alter: Anfang 20, zwischen 22 und 24.
Körpergröße: Um die 1.70 Meter
Erscheinung: Narray ist ein etwas kleinerer junger Mann, dessen schmales Gesicht neben den starken, länglichen Wangenknochen eher feminine Züge aufweist und der weder mit besonders breiten Schultern noch ausgesprochen männlichen Zügen gesegnet ist. Er ist ein wenig klein, eher dünn, der geborene Nerd, wäre es nicht muskulös und durchtrainiert, bereit für den Kampf, die Züge zumeist ausdruckslos. Auffällig sind seine Tatoos in seinem Gesicht und auf seinem Körper, verbunden mit Narben. Es sind Tribals, zumeist in schwarzer und dunkler Tinte, die sein Gesicht bedecken, seine Augen völlig schwarz erscheinen lassen, sich über die Wangen und den Schädel ziehen den Hals hinab und in erster Linie eins ausdrücken sollen: Kreuzt nicht meinen Pfad. Die Haare trägt Nasek kurz, seine Schläfen sind rasiert und der schmale Iro auf seinem Kopf besteht aus einigen langen Zöpfen, die meist am Hinterkopf zusammengehalten werden.
Die Seeker und die Follower: Durch die Wüste ziehen so einige Sekten, Einsiedler und Trecks, die sich der Urbanisierung der westlichen postapokalyptischen Welt wiedersetzen. Sie treiben Handel mit den Städten, ziehen sich in die Ödnis zurück und folgen ihren eigenen Codes, lernen von der Wildnis und nach und nach entstehen ihre eigenen Ansichten. Manche dieser Sekten und Gemeinschaften werden in einigen Jahren die Sipplinge des Ödlands bilden. So auch die Seeker.
Die Seeker sind eine spiritistische Vereinigung, die nomadisch in großen Trecks lebt und von einem Ort zum nächsten ziehen, häufig vom Handel leben und sich ansonsten von den Geschehnissen des Ödlands fernhalten. Sie gelten als verwildert, als Barbaren, ihr Lebensstil ist spartanisch und zumeist auf das Nötigste reduziert, und sind häufig an ihren Tätoowierungen zu erkennen. Geleitet werden die Seeker von den Treckführern und den Followern, die ihren Pfad bereits gefunden haben.
Die Seeker bereisen das Ödland auf der Suche nach ihrem persönlichen Pfad, und wenn ein Mitglied seinen persönlichen Pfad gefunden hat, ist das normalerweise ein freudiges Ereignis. Den Seekern anschließen kann, wer immer sich dazu genötigt fühlt. in der Gemeinschaft der Seeker erhält er einen neuen Namen und eine neue Stellung im Leben, was davor passiert ist, interessiert nicht mehr.
Die Seeker und Follower denken, dass jedes Ding auf der Welt seinen natürlich angestammten Platz hat. Es kann nicht wählen, so wie ein Wolf nicht wählen kann Fleisch zu fressen. Die Art und Weise wie man lebt (nicht, was man tut) ist durch einen Pfad für jede Kreatur vorherbestimmt, und von Geburt an weiß jede Kreatur um seinen Pfad - nicht so der Mensch. Der Mensch hat sich von seinen Pfaden entfernt und somit die Welt in den Abgrund geführt. Jeder Mensch muss nun seinen persönlichen Pfad wiederfinden, und wenn er ihn gefunden hat, ihm folgen. Solange ein Mensch seiinen Pfad noch nicht gefunden hat ist er zu einer armseeligen Existenz verdammt, und wenn er sich seinem Pfad wiedersetzt, wird er untergehen und droht, alle in seiner Umgebung in die Verderbnis zu reißen. Dies bedeutet aber nicht, dass der Pfad ewige Erlösung, Frieden oder Freiheit verspricht. Er ist lediglich der angestammte Platz in der Welt eines jeden Menschen.
Narray wiedersetzt sich seinem Pfad nicht. Er ist kein Seeker mehr, er ist ein Follower. Und sein Pfad hat ihn von seiner Heimat weggeführt.
Lebensgeschichte: Narray Leben ist relativ schnell abgehandelt, er selbst lässt sich aufgrund seiner wortkargen Art nur selten darüber aus. Seit er sich erinnern kann lebte Naseku bei den Seekern, und war schon immer ein beherrschter unterkühlter Charakter, der sich überwiegend der körperlichen Ertüchtigung widmete. Seine genaue Herkunft ist unbekannt, angeblich fand man ihn als Säugling in der nähe der Todeszone, und die Seeker nahmen ihn zu sich auf. Er wurde von einer Frau aufgezogen, die in der Kinderpflege ihren Pfad zu finden erhoffte, und so lebte er mit etwa 8 anderen Waisenkindern bei seiner Amme.
Vor einigen Jahren dann erkannte Narray, ausgesprochen früh für einen Seeker, seinen Pfad während eines Raiderüberfalls. Was genau damals geschah verrät er nicht, es ist nur klar, dass er Töten musste. Der Treckführer hörte sich Narray Erläuterung an, seine Erfahrung und die Gewissheit, über seinen Pfad, auch wenn er beschwerlich werden würde, Bescheid zu wissen. Denn Nasekus Pfad war der des Tötens und der Gewalt. Ihm war bestimmt, ein gewalttätiges Leben zu führen, das Leben anderer zu beenden auf seinem Weg durch das Leben. Und darum konnte er nicht bleiben.
Der Treckführer erklärte Narray, dass er seine Gewissheit akzeptierte, aber das er nicht bleiben konnte. Die Seeker sind ein friedliches Volk, das seine Ruhe will, und auf ihren Wegen würde Naseku seinen Pfad nicht erfüllen können. Er würde in die Welt des zerstörten Texas hinaus ziehen müssen um zu erfahren, zu was sein Pfad ihn genau führen würde. Narray hat keine Angst und Freude, seinem Pfad in die Augen zu blicken und ihm zu folgen. Er weiß, dass der Pfad die einzige Möglichkeit ist, die er jemals hatte.
Innenleben: Narray geht in seinem Pfad auf, und der Pfad passt zu ihm. Denn schon immer war Narray gefühlsarm, und seine jetzige Tätigkeit hat ihn noch disziplinierter, noch distanzierter werden lassen. Er ist kalkulierend, vertraut seinen Instinkten, und verschwendet nicht zu viele Gedanken daran, wie Dinge sein sollten oder sein könnten. Er ist ausgesprochen diszipliniert, manchmal kalt wie eine unheimliche Maschine, präzise wie ein Scharfschützengewehr und gnadenlos wie die Ketten eines Panzers. Dies bedeutet nicht, das Narray eine gewalttätige Kreatur wäre. Er sucht in seinem Leben die Gefahr, beispielsweise indem er als Söldner oder Killer arbeitet, und er tötet wann immer er muss, aber er generiert die Gefahr nicht. Wer Narray nicht angreift, wer ihm nicht im Weg steht, hat nichts vor ihm zu befürchten, aber wessen Pfad sich mit seinen kreuzt, wird sich früher oder später dem stellen müssen, was Narray ausmacht.
Die Konflikte der verschiedenen Pfade machen die Welt aus, so wie der Pfad eines Wolfs und der eines Longhorns unterschiedlich sind. Das sie sich kreuzen ist normal, und wenn sie sich kreuzen, ist nicht garantiert, das der Pfad einen von beiden nicht in den Tod geführt hat, damit der andere Pfad weitergehen kann. Kreuzen sich die Pfade verschiedener Wölfe, ist es auch möglich, dass sie gemeinsam ihre Pfade weiter gehen und irgendwann von einem zum nächsten Ziel gelangen. Dementsprechend nimmt Narray den Tod als natürlich und gegeben hin, es ist kein Grund zu trauern, und kein Grund sich zu freuen. Er ist nun mal der Tod.
Narray hat eine Ethik, es gibt Dinge, die er verachtet, Pfade, die er hasst und Ereignisse, die er ablehnt - und somit auch Aufträge, die er nicht ausführt oder im eigenen Sinne modifizert, sollten sie sein Gewissen - oder was davon übrig ist - tangieren. Aber Narray überlegt es sich zweimal, ohne Grund den Pfad eines anderen zu kreuzen. Und dieser Grund kann kein Kinkerlitzchen sein. Greift er ein, wird er sein Gegenüber vernichten, so wie es seinem Pfad entspricht. Ansonsten wartet Narray ab, zu wem oder was ihn sein Pfad führen wird. Narray ist sich bewusst, das viele Dinge, die seinen Pfad ausmachen, von anderen verachtet werden. Vor noch einiger Zeit hat er sie selbst verachtet. Mitlerweile hat er sich dran gewöhnt, nimmt sie als gegeben hin. Und wenn sich jemand aufmacht, seinen Pfad zu eliminieren, so sei es.
"Töten ist mein Pfad. Und ich werde ihn bis zum Ende gehen."
Lebensweise: Narray lebt weiterhin das spartanische Leben eines Seekers und Followers, wahrscheinlich mehr, als diese es selbst tun. Er lebt zumeist von Aufträgen, seien es Söldner- oder Killerjobs, und wechselt auch manchmal die Seiten. Er fühlt nur sich selbst und seinem Pfad verpflichtet, und niemand kann seinen Pfad aufhalten oder beeinflussen, so wie auch niemand dem erwachsenen Wolf sagen kann, das er nicht mehr jagen soll. Dementsprechend ist Loyalität ihm überwiegend fremd, er ist nur sich selbst und seinen Ansichten loyal. Ein Arbeitgeber, der sich gegen ihn stellt, wird fallen, so wie der Fallen wird, der das Ziel seines Auftrags war. Von unnötigen Luxus hält Narray nichts, er ist ein Eigenbrötler und kein guter Konversationspartner, Reisen mit ihm sind überwiegend kommunikationsarm.
Kampfweise: Narray greift gerne überraschend aus dem Hinterhalt an, sei es mit Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen. Er schleicht zumeist durch Gebäude um sein Ziel zu suchen, und schlägt gnadenlos zu, wenn der Zeitpunkt richtig ist. Aber auch auf das offene Feuergefecht ist Narray vorbereitet und kann es zu seinen Gunsten entscheiden. Narrays eigentlich etwas zierlicher Körperbau ist für die Verwendung großer Waffen zumeist ein Hindernis - aber wozu braucht man auch einen Raketenwerfer, wenn man sowieso vor hat, jemanden dem Hinterhalt zu überfallen?
Ausrüstung:
- Eine dunkelbraune Lederrüstung mit Knie- und Beinschützern
- Ein Jagdgewehr (Snipern); 4 Magazine (Rücken)
- M3A1 'Grease Gun'; 4 Magazine (Rücken)
- Eine Desert Eagle; 3 Ersatzmagazine (Holster Gürtel, rechts)
- Ein Kampfmesser (Gürtel, Rechts am Bein)
- Eine Machete, beidseitig geschärft, spitz (Gürtel, links vorne)
- Ein Schlagring (Irgendwo)
- Einige Essensrationen
- Schlafsack
- Feuerzeug
- Einen Wasserkanister
- Rasiermesser
- Handspiegel
- Abgetragene Stiefel
- Stimpak
- Eine Sonnenbrille
- Ein graues, abgerissenes Longssleeve unter der Rüstung
- Eine schwarze Jeanshose unter der Rüstung, bereits sehr abgetragen
- Ein paar schwarzer Handschuhe ohne Finger
- Ein ausgebleichtes weinrotes Tuch als Gesichtsschutz.
- Ein ausgebleichtes weinrotes Kopftuch, als Schutz sollte das Wetter schlecht werden
- 40 Deckel
- Ein paar Bandagen, Desinfektionsmittel, Pinzette und Nadel und Faden für die Erste Hilfe
-------
KK: 7 – 1 = 6
AU: 7
FF: 7
BEW: 7 + 2 = 9
INT: 5
WAHR: 8
CH: 2
8
+ 2(BEW-Leichtgewicht) + 1(Armut?/BöseÜberraschung?)
------
Eine Frage: Wie stell ich mir meine Startausrüstung zusammen?
Last edited by Zitrusfrucht on Mon Oct 25, 2010 8:05 pm, edited 1 time in total.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Das Regelwerk ist nicht mehr runterladbar laut der Downloadseite.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Huch. Tatsache. 
Die Regeln an sich findest du in einer derzeit noch aktuellen Fassung auch im Regel-Thread zum Nachlesen - nur das Basteln des Chars geht ohne die Datei erstmal nicht automatisch. Denk dir beim Lesen der Regeln zunächst mal Nahkampfbonus und Regeneration weg, die hab ich wegrationalisiert. Was Attribute und skills angeht, ist der ins Forum gestellte Weg auf jeden Fall aktuell.
Ansonsten versuch ich heute Abend von daheim aus was hochzuladen. Prob ist, dass ich derzeit an der neuen Version des Sheets arbeite, das zwar benutzerfreundlicher und übersichtlicher ist, allerdings noch nicht funktioniert. Muss mal in meinen alten Backups kramen, ob ich da die hier hochgeladene Fassung noch rumfliegen habe.
Deinen Text les ich auch später und geb dann meinen Senf dazu ab. Bin derzeit noch auf Arbeit und wohl so gegen 19 Uhr daheim.

Die Regeln an sich findest du in einer derzeit noch aktuellen Fassung auch im Regel-Thread zum Nachlesen - nur das Basteln des Chars geht ohne die Datei erstmal nicht automatisch. Denk dir beim Lesen der Regeln zunächst mal Nahkampfbonus und Regeneration weg, die hab ich wegrationalisiert. Was Attribute und skills angeht, ist der ins Forum gestellte Weg auf jeden Fall aktuell.
Ansonsten versuch ich heute Abend von daheim aus was hochzuladen. Prob ist, dass ich derzeit an der neuen Version des Sheets arbeite, das zwar benutzerfreundlicher und übersichtlicher ist, allerdings noch nicht funktioniert. Muss mal in meinen alten Backups kramen, ob ich da die hier hochgeladene Fassung noch rumfliegen habe.
Deinen Text les ich auch später und geb dann meinen Senf dazu ab. Bin derzeit noch auf Arbeit und wohl so gegen 19 Uhr daheim.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
So, bin den Text durch. Sehr schön und interessant geschrieben - das wird die Fraktionen in Texas definitiv um einen interessanten Beitrag bereichern. Beißt sich auch nichts mit meinen Ideen oder bereits angehäuften Fakten, kann also alles so stehen bleiben. Verbesserungsvorschläge etc. gibt's insofern auch keine... sieht alles soweit fein aus.
Die Attributwerte hab ich noch nicht nachgerechnet, ich seh erst mal zu, dass ich irgendwo noch ne "fertige" Version von meinem Sheet in all meinen Backups finde, aber wie ich sehe, scheint's ja auch ohne den Übermenschen zu gehen.
Wegen der Startausrüstung: Ganz einfach - wie im Cafe auch. Überlege, was du gerne hättest und zum Char passt und ich schau drüber und segne es ab bzw. es gibt im Zweifelsfall nochmal Rücksprache wegen Sachen, die ich zum Start evtl. für overpowered halte. Es gibt zwar Listen mit Waffen und Rüstungen in der Excel-Datei, aber A überarbeite ich die noch und B soll das auch die eigene Kreativität nicht einschränken. Wenn es ne Waffe noch nicht in der Liste gibt, dann füg ich sie hinzu und passe ihre Schadenswerte nach bester Einschätzung dem Rest an. Gleiches gilt für Rüstungen. Die Listen dienen also eher mir zur Übersicht und damit die Kämpfe korrekt berechnet werden können, mit Schadenswerten etc... außerdem stehen Preise und Besonderheiten da drin, da ich mir natürlcih nicht alles merken kann.
Die Attributwerte hab ich noch nicht nachgerechnet, ich seh erst mal zu, dass ich irgendwo noch ne "fertige" Version von meinem Sheet in all meinen Backups finde, aber wie ich sehe, scheint's ja auch ohne den Übermenschen zu gehen.

Wegen der Startausrüstung: Ganz einfach - wie im Cafe auch. Überlege, was du gerne hättest und zum Char passt und ich schau drüber und segne es ab bzw. es gibt im Zweifelsfall nochmal Rücksprache wegen Sachen, die ich zum Start evtl. für overpowered halte. Es gibt zwar Listen mit Waffen und Rüstungen in der Excel-Datei, aber A überarbeite ich die noch und B soll das auch die eigene Kreativität nicht einschränken. Wenn es ne Waffe noch nicht in der Liste gibt, dann füg ich sie hinzu und passe ihre Schadenswerte nach bester Einschätzung dem Rest an. Gleiches gilt für Rüstungen. Die Listen dienen also eher mir zur Übersicht und damit die Kämpfe korrekt berechnet werden können, mit Schadenswerten etc... außerdem stehen Preise und Besonderheiten da drin, da ich mir natürlcih nicht alles merken kann.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ich mir was aussuchen? Ich weiß doch nicht mal, was die ganzen Kaliber machen.
Mal blöd gefragt: Was taugt eher zum Snipern und zum Assaulten? Die FN FAL oder das Jagdgewehr? *SichandenFalloutwertenorientier*
Den Rest der Werte mach ich wenn der Editor bereit steht, ich werde jedenfalls Leichte Waffen, Nahkampf nud Schleichen pushen.
Mal blöd gefragt: Was taugt eher zum Snipern und zum Assaulten? Die FN FAL oder das Jagdgewehr? *SichandenFalloutwertenorientier*
Den Rest der Werte mach ich wenn der Editor bereit steht, ich werde jedenfalls Leichte Waffen, Nahkampf nud Schleichen pushen.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Was die Kaliber machen, musst du auch nicht wissen. Munition hat eigene Schadenswerte, die sich mit denen der Waffe addiert, aber hierüber muss ein Spieler nicht zwingend bescheid wissen. Es reicht, wenn man weiß, was die unterschiedlichen Munitionstypen unterscheidet - und damit meine ich nicht Kaliber 9 von Kaliber 10, sondern die Untertypen eines Kaliber, wie z.B. Kaliber 9 Standard und Kaliber 9 Panzerbrechend. Allerdings kann man auch als Waffennoob einfach ne Waffe kaufen, Munition reinstecken und losfeuern. Wenn man was trifft, verursacht man (ggf.) Schaden. Wer weiß, mit was er schießt, kann das halt nur ne Ecke taktischer angehen. Alles ein KANN und kein MUSS.
Ich hab die Kaliber für normale Schusswaffen in 3 Kategorien eingeordnet: Standard, Panzerbrechend und Mannstopper. Ganz grob erläutert sind das die Unterschiede, die aber je nach Kaliber noch weiter gehen können:
- Standard ist ... nunja... Standard. ^^ Durchschnitt in allen Belangen.
- Panzerbrechend macht idR. merklich weniger Grundschaden, ignoriert aber die Panzerung einer Rüstung KOMPLETT. Diese Munni eignet sich natürlich dann, wenn ein Gegner schön dick eingepackt in einer Rüstung daherkommt.
(Eine Rüstung besteht aus Panzerung - das ist ein fester Wert, um den der Schaden verringert wird - und Resistenz - das ist eine Prozentzahl, um die der nach Abzug der Panzerung evtl. durchkommende Schaden reduziert wird. Ist quasi identisch zu Damage Threshold und Damage Resistance.)
- Mannstopper erhöht die Rüstungswerte eines Gegners um einen Multiplikator, sofern er überhaupt welche hat, besitzt dafür aber brachial mehr Grundschaden. Übersetzt heißt das, dass diese Munition umso nutzloser wird, je dicker gepanzert ein Gegner ist. Ist der Gegner gar nicht gepanzert, haut diese Munition am dicksten rein.
Andere Waffentypen, wie z.B. Flinten, besitzen noch andere Munitionstypen wie z.B. Gummigeschosse etc. aber das würde jetzt zu weit ausufern. Zum Snipern würde das Jagdgewehr eher taugen, denn das hat ohne Scope schon ne höhere Reichweite als die FAL. Zum Assaulten ist die FAL besser, da man damit Bullets sprühen kann, während das Jagdgewehr nur Einzelfeuer besitzt.
Ich hab die Kaliber für normale Schusswaffen in 3 Kategorien eingeordnet: Standard, Panzerbrechend und Mannstopper. Ganz grob erläutert sind das die Unterschiede, die aber je nach Kaliber noch weiter gehen können:
- Standard ist ... nunja... Standard. ^^ Durchschnitt in allen Belangen.
- Panzerbrechend macht idR. merklich weniger Grundschaden, ignoriert aber die Panzerung einer Rüstung KOMPLETT. Diese Munni eignet sich natürlich dann, wenn ein Gegner schön dick eingepackt in einer Rüstung daherkommt.
(Eine Rüstung besteht aus Panzerung - das ist ein fester Wert, um den der Schaden verringert wird - und Resistenz - das ist eine Prozentzahl, um die der nach Abzug der Panzerung evtl. durchkommende Schaden reduziert wird. Ist quasi identisch zu Damage Threshold und Damage Resistance.)
- Mannstopper erhöht die Rüstungswerte eines Gegners um einen Multiplikator, sofern er überhaupt welche hat, besitzt dafür aber brachial mehr Grundschaden. Übersetzt heißt das, dass diese Munition umso nutzloser wird, je dicker gepanzert ein Gegner ist. Ist der Gegner gar nicht gepanzert, haut diese Munition am dicksten rein.
Andere Waffentypen, wie z.B. Flinten, besitzen noch andere Munitionstypen wie z.B. Gummigeschosse etc. aber das würde jetzt zu weit ausufern. Zum Snipern würde das Jagdgewehr eher taugen, denn das hat ohne Scope schon ne höhere Reichweite als die FAL. Zum Assaulten ist die FAL besser, da man damit Bullets sprühen kann, während das Jagdgewehr nur Einzelfeuer besitzt.
Last edited by Cerebro on Mon Oct 25, 2010 7:55 pm, edited 1 time in total.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
So, ich hab mal die Grease Gun der Kompaktheit wegen genommen und prophylaktisch die Schrotflinte rausgenommen - falls du aber sagst, der Char ruhig noch ein bisschen mehr Waffenbehangen sein, nehm ich die wieder rein. :>
Last edited by Zitrusfrucht on Mon Oct 25, 2010 8:16 pm, edited 1 time in total.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht