Hab grad etwas in der Liste bekannter Spielinfos auf sharesoft gelesen.
Ein paar Sachen sind mir aufgefallen (kann sein, dass das eine oder andere hier schon erwähnt wurde):
Man kann nach dem Ende der Hautpquest weiterspielen.
So muss das sein.
Markath Side war eine Dwemerstadt.
Dwemerruinen? Hell yeah!
75% der Quests sind "dynamisch". Selbst Questgeber und Belohnung werden zufallsgeneriert.
Sehr schöne Idee und irgendwie back to the roots, hin zum guten alten Daggerfall (nur hoffentlich noch nen Tick besser gemacht^^).
Kann sich sicher jeder noch gut dran erinnern, wie tot die Städte in Oblivion und Morrowind wirkten, wenn man erst mal alle Quests absolviert und alle Gespräche geführt hatte.
Und dieser Punkt war bei den kleinen Städtchen da sehr schnell erreicht.
Da musste wirklich was dran verbessert werden.
Die Radiant Quests sollen kaum von den normalen Quests zu unterscheiden sein.
Mit Radiant Quests sind wohl die zufallsgenerierten oder auch die vom Charlevel und seinen Eigenschaften und Handlungen beeinflussten gemeint. Ich kopier den Auszug hier hin, weil ich anmerken möchte, dass ich sehr stark bezweifle, dass man die Quests mit Zufallselementen oder vielen verschiedenen Triggern und Bedingungen nicht von den fertig gescripteten unterscheiden kann.
Wie soll das auch funktionieren?
Bsp:
Die zufällig ausgewählte Person A hat eine bestimmte Auswahl an Personen zum Feind, vllt aufgrund der Gildenzugehörigkeit oder Rasse, vllt auch, weil die Hintergrundstory es so erklärt. Es wird eine Quest erzeugt, die aus dieser Auswahl eine Person rauspickt, die ich ermorden soll. Wie soll das Spiel nun bitte Dialoge generieren, die mir glaubhaft die Geschichte der Feindschaft und die Motive des Auftraggebers erklären? Das halte ich für unmöglich. Wenn das gelänge, wären es keine Zufallsquests mehr, sondern vollwertige, gut geschriebene Nebenquests mit bestimmten Startbedingungen, logisch konsistenten Ereignisketten um die Handlungen des Spielers herum und vllt einem Zufallsgenerator, der entscheidet, welche von den Quests mir angeboten werden. Das wär aber was völlig anderes und um ein Vielfaches aufwändiger als was man über "Radiant Story" bisher liest.
Naja, ist wohl wieder mal das übliche Werbegeschwätz. ^^
Normale Bürger werden keine eigenen Dialoge mehr haben sondern nur noch kurze Kommentare zu ihrer derzeitigen Tätigkeit abgeben.
Richtig so. Ich will nicht von jedem NPC, den ich anspreche, dieselben abgedroschenen Gerüchte und denselben belanglosen Smalltalk zu hören bekommen.
Lieber kurz und schmerzlos.
Die Hauptquestcharaktere sind unsterblich.
Kann man als Nachteil ansehen oder aber auch als Vorteil.
Fakt ist, nur so könnte man tatsächlich dieses sagenumwobene Radiant AI einbauen, ohne die Mainquest immer mal wieder unbeabsichtigt und beiläufig zu zerschießen. War ja angeblich auch mit ein Grund, warum Oblivion dann mit dieser Minimalvariante daherkam. Wobei es eine Statusmeldung auch getan hätte, die einen drauf aufmerksam macht, dass man sich grad eben die Mainquest verbaut hat, als man den alten Zausel mit dem komischen Hut und der Pfeife im Mund erschlagen und ausgeplündert hat.
...
Toller Ring übrigens, mal sehn, wie der mir steht.
Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer.
Find ich super. Ist zwar irgendwie aus DA:O abgekupfert, aber immerhin lernen sie dazu.
Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorbieren und einem als Magie gutschreiben. Dadurch sollen Magierduelle viel interessanter werden.
Sehr nette Idee.
Es wird keine Zaubersprucherstellung geben.
Noch viel bessere Idee, denn das zwingt sie dazu, sich mal etwas mehr Gedanken ums Magiebalancing zu machen als bei Oblivion.
Es wird 18 Fertigkeiten geben, allerdings keine Klassen, Haupt- und Nebenfertigkeiten mehr.
Diese Unterteilung war eins der größten Mankos im System von Oblivion, da man das gezielt zum Eigenschaften leveln ausnutzen konnte, indem man eben nicht seine Hauptfertigkeiten nutzte.
Stattdessen soll es nun so laufen:
Um mit dem Charakter ein Level aufzusteigen, kann man beliebige Fertigkeiten steigern. Je höher der Level einer verbesserten Fertigkeit, desto höher der Beitrag zum nächsten Levelaufstieg des Gesamt-Charakters.
Klingt endlich nach sorglosem Spielen frei von der Leber weg und nicht mehr nach ständigem Schielen auf die Skills und Statraises (Hab ich schon in 3 Stats +5? Na dann leveln wir mal.
)
Es gibt fünf wirklich große Städte und etwa 25 kleinere Siedlungen.
25 Siedlungen? Schön, endlich mehr Leben als in Oblivion und Fallout. Da war die Welt in weiten Teilen viel zu leer imo.
Das Levelscaling wird dem aus Fallout 3 ähneln. Die verschiedenen Monstertypen haben ihren eigenen Schwierigkeitsbereich. Einige häufig auftauchende Standardgegner gibt es in vielen verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Banditen z.B. gibt es jedoch nur in einem relativ begrenzten Stärke-Bereich, sie können nicht stärker oder schwächer werden, als es die Begrenzung vorsieht.
Klingt besser als in Oblivion, wo der Level der Gegner immer dem des Spieler entsprach. Wenn es dann aber so luschig umgesetzt wird wie in Fallout 3, nutzt der beste Ansatz nichts.
Die Kamera wird nun in Gesprächen nicht mehr ranzoomen, sondern in der gegenwärtigen Position verharren und der Spieler kann während des Gespräches in der Gegend herumgucken, während die Zeit normal weiter läuft. So wird ein Barkeeper auch weiter Becher säubern, während er spricht.
Sehr gut, das war ein Riesen-Atmokiller in den Vorgängern.
Jede Stadt oder Siedlung produziert eine bestimmte Ressource. wenn man die entsprechende Produktion (zB Mine oder Mühle) zerstört, wird die Ware teuer.
Saugeile Idee, die man sogar wunderbar ausnutzen kann, indem man sich erst billig eindeckt und die Waren dann nach dem Ausräuchern der Produktionsstätte teuer zurückverkauft.
Die Shivering Isles Erweiterung für Oblivion hat die Entwickler überzeugt, dass einzigartige Städte, in der kein Gebäude wie das andere aussieht, wichtig sind.
Na hoffentlich bleibt es nicht bei der bloßen Überzeugung. ^^
Und das hier hab ich auf der Seite der PC-Games gelesen (was es nicht unbedingt glaubwürdiger macht):
Gab es in Oblivion teilweise generierte Landschaften, soll sich dies in Skyrim ändern. Die gesamte Spielwelt ist handgefertigt. So soll es keinen Baum und keinen Dungeon geben, der aufs Haar dem anderen gleicht.
Hab aber auch bei Sharesoft gelesen, dass es nun acht statt wie bei Oblivion einem Dungeondesigner gibt.
Wäre jedenfalls toll, wenn die Spielwelt weniger generisch wäre als die lieblos hingeklatschte Oblivion-Welt.
So langsam werd ich wirklich neugierig. Klingt, als ob die sich wirklich Gedanken machen und versuchen, ihre Spiele weiterzuentwickeln.
Außerdem hat Bethesda seit Daggerfall eh einen gewissen Mildebonus bei mir. Hab ne Menge Spaß gehabt mit dem Spiel und das leblose Morrowind sowie das in fast jeder Beziehung richtig schlimme Oblivion verzeih ich ihnen daher einfach mal großzügig.
Aus einem Teil der Ankündigungen kann man auch ganz deutlich rauslesen, dass sie genau beobachten, was an ihren Spielen gefällt und was nicht.
Mit Fallout 3 ist das so ne Sache. Das war teilweise deutlich besser (Spielwelt), teilweise aber auch schlechter als Oblivion (Die Dialoge! WÜRG!!!).