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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 1:38 pm
by Jessica
Hm...also charismatische Leute sind doch im Gegenteil eher sogar ziemlich auffällig. Jesus, Saemon, Obama sind für mich zB Leute, die im Spiel ein sehr hohes Charisma hätten.

Deswegen wusste ich auch vorher nicht, wie viel Charisma Jordan haben sollte...Charisma 5 hätte ihn ja eigentlich perfekt unauffällig machen müssen, da 5 den Durchschnitt darstellt.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 1:48 pm
by Jambalaya
@Charisma: ich denke charismatische Personen sind gerade durch ihre soziale Befähigung in der Lage unauffällig zu wirken. Zumal Unauffälligkeit eher eine Frage des Erscheinungsbildes als der Ausstrahlung ist
@Nahkampf: Ich persönlich wäre dafür Stärke drin zu behalten. Klar ist Beweglichkeit auschlaggebend um überhaupt zu Treffen, aber Stärke bedeutet für mich in dem Kontext v.a. Schnellkraft um effektiv zu treffen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 1:51 pm
by Cerebro
Ein charismatischer Mensch muss nicht zwanghaft optisch auffallen wie ein bunter Hund. Jesus sah sicher nicht viel anders aus, als jeder andere Normalsterbliche seiner Zeit. Steck einen Obama in normale Klamotten, denk dir das Kamera-Grinsen weg und du hast auch hier nen stink-normalen Menschen. Charisma entfaltet da erst seine Wirkung, wenn er den Mund aufmacht und es versteht, die Leute für sich zu gewinnen.

Eine abschreckendes Äußeres vermindert wohl eher das Charisma, während ein normales oder gutes Aussehen es steigert. Das hat was mit Vertrauen erwecken zu tun, ggf noch mit Beeinflussen, wenn es eher auf Bösewichte angewendet wird. Eine Missgeburt erweckt wahrscheinlich weniger großes Vertrauen, da sie anders ist, anders aussieht, und der Mensch gegenüber dann aus Prinzip eher Skepsis und/oder Angst an den Tag legt. Deswegen ist es schon nicht verkehrt zu sagen: Wer harmlos aussieht oder sich zumindest harmlos geben kann, der erweckt weniger Aufsehen und kommt evtl. auch beim Steheln besser zurecht.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 2:01 pm
by Zitrusfrucht
Ich würde eher sagen, dass Charisma auf Überzeugen und Lügen geht und fertig. Ein spieler, der Charisma skillt, wird das auch in erster Linie tun um einen redegewandten Char zu haben und nicht ans Klauen denken. Ich würde also einfach die Redefertigkeit aufsplitten und schon wird** CH wichtiger.

Bei dem ganzen solltest du auch eines bedenken: Ich frage mich persönlich, wie du das ganze über die Skills managed. Gerade beim Nahkampf wird dir noch auffallen, dass es stark darauf ankommt, welche Bewegungen ein Spieler beschreibt - je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*. In anderne Situationen wird das ähnlich sein. Das ist ein sehr bedeutender Unterschied zwischen einem P&P und einem ForenRPG und nebenbei noch ein weiterer Grund, warum wir im Cafe kein 'starres' System haben sondern ein eher flexibles und Zufallswürfe sich (allein schon durch das Skillsystem das nach einer groben Gewcihtung arbeitet) über Münzwürfe laufen statt über Würfel.

* Wenn ich jetzt zum Beispiel einen Gegner habe der mir beschrieben wird mit: "Er hebt die Axt mit beiden Armen und versucht, sie auf Reese runterzudonnern" könnte ich eine Abwehrsituation beschreiben, eine Abwehrsituation mit intergrierten Angriff (zum Beispiel 'Ich hebe mein Schild/gepanzerten Arm/whatever zum Schutz und hjacke ihn dann meine Axt in den Bauch / packe mit meinen Händen seinen Hände um den Schlag zu verhindern und trete ihn dann mit meinem Knie in die Genitalien/den Magen) oder ich könnte auch schreiben "Reese springt blitzartig vor bevor der Gegner seine Axt runterdonnert und treibt ihm mit ganzer Wucht seine Machete in einem heftigen Stoß in den Magen".
Du brauchst also eine größere Flexibilität bei den Skills.


**fixed

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 2:19 pm
by Cerebro
Je mehr und besser er seinen geplanten Bewegungsablauf nämlich beschreibt, desto schwieriger wird es, die ganze Sache ernsthaft am Skill festzumachen*.
Why? Der Skill ist nichts anderes, als die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Der Spieler kann seine Bewegung so gut beschreiben wie er will, wenn er nicht den nötigen Skill hat, dann schlägt sein Unterfangen fehl. Andernfalls glückt es. Ob du eine pure Abwehrbewegung machst, einen Gegenangriff startest oder weiß der Henker was machst, ist mir dabei völlig schnuppe. Wenn der Gegner angreift wird gewürfelt. Wenn der Spieler nix macht, dann bekommt er eine auf die 12, wenn er sich wehrt, entscheiden die Würfel über Erfolg oder Misserfolg des gegnerischen Angriffs. Will der Spieler in der Abwehr noch kontern, muss er nach erfolgreicher Abwehr selbst für den Angriff würfeln. Wenn das gelinkt, trifft er und der Gegner bekommt eins auf die Mütze.

Ich sehe da kein Problem und es läuft aktuell auch schon so in der Richtung, auch wenn das Kampfturnier, was derzeit am Laufen ist, in Bezug auf die Regeln noch etwas vereinfachter abläuft, da die Kämpfe sonst zu lange gehen würden. Im Prinzip handelt es sich nämlich dabei um eine Aneinanderreihung von Bosskämpfen, die ich der Zeit wegen um die Trefferzonen beraubt und damit einfacher und schneller gemacht habe. Attacken gegen Extremitäten bringen dennoch etwas, aber das jetzt weiter aufzuführen geht mir zu weit vom Thema ab. Jedenfalls ist es im aktuellen Kampf z.B. doch wichtig, WO man hinzielt und wo man trifft. Ein Tritt in die Eier z.B. wäre ein Breaker gegen den Torso. Schwieriger anzubringen, aber dafür mit mehr Schaden am Start.

Die Art und Weise, wie man seine Bewegung beschreibt, ist letztendlich weniger von Bedeutung, als das endgültige Ziel dieser Bewegung. Man hat 6 Trefferzonen zur Auswahl. Die Schläge darauf resultieren in unterschiedlichen Effekten, so wie sie auch unterschiedlich gut geschützt sind.

Wenn man das System nicht mag, dann mag man es eben nicht. Ich zwinge ja niemanden, hier mitzuspielen...

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 2:28 pm
by Zitrusfrucht
Hab ich ja nicht behauptet ::)

Ich frage mich nur, wie das ganze nachher in der Alltagspraxis funktioniert aus deiner Warte aus - wann werden Würfe erschwert, wann nicht etc. Muss sich halt erstmal alles praktisch testen lassen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 2:44 pm
by Cerebro
Das meiste steht schon rel. fest, anderes ergibt sich durch die Praxis. Im Moment überarbeite ich die Kampfabläufe bzw. Berechnungen dahinter.

Beispiel Fernkampf:

Ungezielte Schüsse treffen per Zufall irgendwo, es gibt keinen Malus. Das wäre die Situation "Spieler schreibt: Jordan reißt die Waffe hoch und ballert auf den Gegner. Treffer JA/NEIN entscheidet der Skill. Treffer WO entscheidet der Zufall. Da der Gegner sich ja auch weiter bewegt, kommt das ingame auch nicht unlogisch rüber, wenn ich es dementsprechen in Text verpacke.

Gezielte Schüsse auf die Trefferzonen werden erschwert. Torso um -10%, Arme & Beine auf -20, Kopf auf -30. Im Gegenzug bringen sie höhere Effektivität. Wer Arme und/oder Beine des Gegners ausschaltet, macht ihn damit kampfunfähig. Darüber hinaus sind sie meist schwächer geschützt, was die Rüstung angeht. Kopftreffer sind meist unmittelbar tödlich, der Kopf selbst (sofern kein Helm) fast nie geschützt - Treffer hauen also wesentlich härter rein.

Im Nahkampf läuft das ähnlich, auch wenn ich die Mali bei den Trefferzonen noch überdenke. Generell werden diese evtl. geringfügiger. Je nach Stärke und Beweglichkeit gibt es ja da dann auch die Möglichkeit auf eine Art "Special Moves" zurückzugreifen, die in etwa den besonderen Schlägen in Fallout 2 nahe kommen. Ich denke ihr braucht euch weniger Gedanken darüber zu machen, WIE ich etwas machen kann, sondern eher was dabei eine Rolle zu spielen hat, denn darauf baue ich meine Regeln auf. Man darf auch nie vergessen, dass ich die Regeln nur als Wegweiser und nicht als Schniene benutze. Ein Kampf soll und wird anders ablaufen wie "X zielt auf Arm - Treffer - Y bekommt 123 abgezogen. Das Ganze ist Cinema-like verpackt und ich nutze das System eigentlich eher wie einen flexibleren Münzwurf, der mir quälende Entscheidungen abnimmt und unter den Regeln gewisse Vorgaben einbringt. Das Endergebnis ist aber mehr als die Aneinanderreihung der Zahlen, die dahinter stehen.

Ich denke du kannst die Spieler fragen... die meisten werden von den Regeln bisher nicht viel gemerkt haben, obwohl sie permanent im Einsatz sind.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 2:49 pm
by Zitrusfrucht
Jo - bei Körpereinsatz (jemanden einen Tritt gegen die Kniescheibe donnern) und Schusswaffen sieht das ein wengle anders aus.


Mal was anderes: Sag mal was zu dem Konzept vom meinem Char, das ich ein paar seiten vorher mal gepostet habe (und zu dem bisher nur Jessi ein Comment abgegeben hat :P ). Wenn ich da kein SL-Feedback bekomme obs in Ordnung ist oder nicht kann ich nicht weitermachen (nicht, dass ich nachher den ganzen Rest weiterausformuliere und dann heißt es: Nee, der Grundgedanke passt schonmal nicht).

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 2:55 pm
by Cerebro
Yo, sorry. Bei all dem Trara um Änderungen ging das leider etwas unter, aber ich hab's gestern gelesen. Es ist SEHR gut und gefällt mir. Ich finde, damit bereichern wir das texanische Ödland um ein schönes Stück. Kannst du so weiter ausarbeiten, allerdings solltest du bedenken, dass du dir ähnlich wie bei den Slavern einer Gefahr aussetzt, wenn du deine - in Städten wahrscheinlich eher mit Skepsis, wenn nicht sogar mit Furcht oder Ablehnung gegenübergebrachte - Herkunft über eine Tätowierung offen zeigst.

In der "Hauptstadt" haben wir ja z.B. die Ranger an der Macht. Raider werden da sofort zur Strecke gebracht. Wenn man deinen Clan da also mit ihnen gleichsetzt, dann haben wir ein nicht kleines Problem, dich da rumlaufen zu lassen. Allerdings berufen sich diese Leute ja eher auf friedlichere Methoden, weswegen sie in Fort Worth wohl eher verpönt als komplett ausgeschlossen oder verjagt/abgekanllt etc. werden.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 3:02 pm
by Zitrusfrucht
Also ich persönlich gehe davon aus, dass man eher schief angeguckt wird oder verpönt ist - aber explizit ungesetzlich ist der Clan nicht, er möchte nur nicht mehr mit anderen zu tun haben als notwendig ist. Wirkliche Raider sind die ja nicht.

Ich sags ansonsten auch so: Mal sieht halt aus wie ein Sippling *g* Oder halt ein Wilder, die Herkunft ist klar und es wird getuschelt, aber der CdrS hat jetzt keine expliziten Feinde und ist eher neutral - nur halt neutral zu beiden Seiten hin mit festen Grenzen, wer diese als einzelnes Individuum nicht respektiert und überschreitet bekommt es knallhart zurückgezahlt .....

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 3:04 pm
by Cerebro
Dann sehe ich da kein Problem. Clan des roten Sandes ist übrigens ein witziger Zufall, denn es gibt in Texas eine Droge mit dem Namen "Red Sand" XD

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 3:38 pm
by Zitrusfrucht
Jo, ich weiß, mir ist auch nix besseres eingefallen.^^ Namenfindung und ich, da haperts immer. Roter sand sollte mehr oder minder Blut repräsentieren und ein bissl auf die Raiderhistorie des 'Stammes' anspielen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 3:42 pm
by Cerebro
Ok, neue Aufteilung, die ich jetzt bei fehlender Kritik erst mal als vorläufigen Endstand betrachten möchte, um weiterzukommen.

Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5

Erläuterungen zu den "Streitpunkten"
Zunächst: Diese Berechnungen dienen nur dem Bonus, der maximal (effektiv wohl nie) bei +30% liegt. Ob jetzt irgendwo 1 oder 0,5 steht, spiegelt sich später vlt an 1, 2 Skillpünktchen wieder, also nicht ZU viel unnötige Wichtigkeit da reinstecken.

Nahkampf: Priorität auf Beweglichkeit. Stärke knapp dahinter, immer noch als wichtiger Faktor.
Sprengstoff: 50:50 Intelligenz & Glück. Wie gesagt, wir reden hier nicht von der Fähigkeit des Chars, sondern von dem anfänglichen und FESTEN Bonus.
Technik: Wahrnehmung habe ich drin gelassen. Mit 0,5 hat es sehr wenig Relevanz und ich möchte eine Unterscheidung zu "Handwerk" behalten.
Wissenschaft: Glück raus, Intelligenz hoch. Wenn Chemie gemixt wird, wird das ohnehin unter gewissen zusätzlichen Faktoren berechnet.
Medizin: Wahrnehmung raus, Intelligenz hoch.
Reden: Jetzt gesplittet in Reden und Verhandeln. Reden = belabern, lügen, einschleimen etc. Geht voll auf Charisma.
Verhandeln: Sowohl im Ein- & Verkauf, als auch im Konflikt. Auch schlichten, besänftigen etc. Charisma spielt die größere Rolle, Glück aber mit 1 auch etwas höher.
Stehlen: Beweglichkeit & Glück = 50:50.
Öffnen: Keine Änderung
Schleichen: Wahrnehmung raus, Glück hoch.
Überleben: Reduziert auf Stärke, Ausdauer und Glück, wobei Ausdauer mit 2 die absolute Hauptrolle spielt.

Bei Kritik oder Verbesserungsvorschlägen bitte direkt nen Vorschlag mit dazu, wie es evtl. besser wäre - mit konkreten ZAHLEN.

@Zitrus:
Evtl. funkt ja später noch ein anderer Name auf, den du besser findest. Meinetwegen kann das so stehen bleiben, auch wenn das ingame evtl. mit gewissen "Vermutungen" gekoppelt wird. ^^ Vlt. einfach Sand mit Dust oder so ersetzen? Oder Dawn, im Sinne von "Neuer Anfang" ... ka... es ist dein Clan. ^^

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 4:15 pm
by Micky
Ich hab mir jetzt nicht alles hier durchgelesen. Heißt das jetzt das ich von 90% Lügen plötzlich auf 10% zurückfall?

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 4:41 pm
by batgilla
@Cerebro

Der Skill "Bildung" ist wofür gut? Bestimmt Er, wie gut man zusätzlich zu den Attributssteigerungen neues erlernen kann?

Wirst du 300 Skillpunkte zusätzlich verteilen lassen?

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 4:43 pm
by Zitrusfrucht
Ich nehm mal an Bildung berschreibt mehr das 'allgemeine Wissen' das ein Char sonstnoch so hat bzw. fast alles nicht verskillte Wissen zusammen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 4:50 pm
by Cerebro
@batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner etc. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.

Es ist im Prinzip eine Art Vorstufe zum Wissenschaftler. Letzterer geht eher in die Richtung Computerheini (um's mal mit dem Café zu vergleichen) und mixt Chemie, rechnet Formeln aus etc. ... Bildung ist eher das Wissen, mit dem man in gewissen Situationen auftrumpfen kann.

@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 5:00 pm
by batgilla
Cerebro wrote: @batgille:
Nein, Bildung ist lesen, schreiben, allgemeines Wissen über das Ödland, seine Bewohner, Tiere und Pflanzen. Beispielsweise braucht man später zum flüssigen lesen eine Bildung von X%, sonst kann es der Char schlicht und ergreifend nicht.
Okay - gibts dann eine Zufallsprobe, ob Ich etwas weiß oder nicht? Oder wird gesagt , 20% Lesen&Schreiben, 50% Lineare Algebra? Kann mir "Bildung" im Sinne von Wissen sehr schwer als fixen Wert vorstellen. Würde das allgemeine Vorwissen über die Lebensgeschichte ableiten, wie es auch im Falloutcafe gemacht wird.
@Skillpunkte:
Daran sitze ich gerade. Ich versuche, die richtige Anzahl herauszufinden. 300 ZUSÄTZLICH sicher nicht, denn dann wären wir bei 450 Punkten. Im Moment hangele ich so zwischen 300 und 350, überlege aber noch an der Bonusberechnung...
So war es auch gemeint. Da du ja gleichzeitig auch den Modifikator (3 statt 2) hoch genommen hast (wenn Ich mich richtig erinnere, kann derzeit nicht auf die alten Exceltabellen zugreifen), würden 300 sicher ausreichen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 5:05 pm
by Cerebro
Bei lesen, schreiben usw. wird es fixe Werte geben. Allgemeines Hintergrundwissen kannst du auch zu weiten Teilen aus der Bio rauskramen, das sind meist nicht relevante Sachen, oder Dinge, die ohnehin fast jeder weiß. Vergleiche Bildung am ehesten mit Politikexperte & Archäologe aus dem Café. Wer gebildet ist, hat z.B. eher Vorkriegswissen etc.

Ansonsten wird es bei diversen "Speziellen Fähigkeiten" Verwendung finden, wo man ebenfalls eine gewisse Grenze überschreiten muss, um diese Fähigkeit zu besitzen. Oder: Karten & Baupläne lesen oder sowas in der Art. Wer ein guter Techniker ist, kann ja diese Fähigkeit auch durch Learning by doing errungen oder beigebracht bekommen haben (im Ödland wahrscheinlich) Das Lesen von Plänen schließt sich da nicht automatisch mit ein...

Ist nur ein Beispiel. Vieles, was irgendwie mit Wissen zu tun hat, aber nicht fest geregelt ist, wird irgendwo über Bildung laufen. Ist so ein Skill, der in vielen Sachen mit von Bedeutung ist, ohne für sich allein jedoch einen besonderen Vorteil zu besitzen (vom lesen & schreiben mal abgesehen.)

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Apr 25, 2009 5:10 pm
by Zitrusfrucht
Bei uns im Cafe wird es in Zukunft so laufen, dass alle Wissenskills die nicht so abgedeckt werden dann unter einem großen Skill laufen (zum Beispiel Physik - der Physikerskill als solcher wird abgeschafft).