Fallout: Texas - Diskussionen

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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

So ähnlich sehe ich das hier auch... btw: Ich fand den Physiker im Café bisher auch rel. sinnfrei und wenig zu gebrauchen.

EDIT:
Ich denke, ich habe nen ganz passablen Schnitt hinbekommen. Skillpunkte sind jetzt in der Tat 300, Attribut-Punkte (wie schon gesagt) 47. Habe mal versucht, eine Level 1 Claire mit dem neuen System zu bauen, so wie ich sie mir vorstelle. Herausgekommen ist dies:

(Sieht scheiße aus, weil 1:1 aus Excel kopiert)

Stärke 5
Wahrnehmung 5
Ausdauer 7
Charisma 8
Intelligenz 7
Beweglichkeit 8
Glück 7

Schusswaffen 30 16 46%
Nahkampf 0 21 21%
Wurfwaffen 54 16 70%
Sprengstoff 39 21 60%
Technik 55 20 75%
Handwerk 30 20 50%
Bildung 29 21 50%
Wissenschaft 0 20 20%
Medizin 0 21 21%
Reden 26 24 50%
Verhandeln 17 23 40%
Stehlen 0 23 23%
Öffnen 0 20 20%
Schleichen 0 23 23%
Überleben 20 20 40%

Erste Zahl ist die Verteilung, zweite Zahl der Bonus, dritte der finale Skill. Ich denke, für nen Frischling sind die Werte ok. Da mehr Skills vorhanden sind, würde ich pro Level-Aufstieg auch mehr Skillpunkte geben, so dass man nicht im Schneckentempo aufsteigt. wahrscheinlich 10 oder 15, statt 5.
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 5:40 pm, edited 1 time in total.
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Jessica
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jessica »

Ja...ich glaube, damit lässt sich schon wesentlich mehr anfangen. Wenn man jetzt noch wüsste, was wieviel bedeutet (oder ist das gleich geblieben mit zB Lesen?), dann passt das. An den Zahlen sehe ich jetzt auch nichts, was ich total unlogisch fände.
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Nein, Bildung gab es vorher noch gar nicht, also wird auch lesen & schreiben neu ausgewertet werden. So weit bin ich noch nicht, aber mit Bildung 50% dürfte man ohne weiteres einwandfrei flüssig lesen und schreiben können. Mehr wäre dann schon eher was für spezielle Char-Builds, wie Gelehrte, Archäologen, etc.

Mal sehen, was ich mir für die skills für Perks ausdenke. Sind ja doch paar hinzugekommen... Das wird ne Menge Anpassungsarbeit. Rechnet mal damit, dass das Spiel auf die absehbare Zeit etwas stocken wird. Vielleicht bekomm ich Gregs Kampf heute noch zu Ende. Endkampf dann vlt morgen - aber ich verspreche nichts. Die Denkerei und das damit verbundene Umschreiben und umdenken der Regeln wird viel Zeit in Anspruch nehmen.
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Jambalaya
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jambalaya »

Also ich schließ mich Jessi an, so wie das jetzt gelöst ist, find ichs gut.
Ist zwar ne ziemliche Detail-Frage aber: Gibt es ein Akimbo-Äquivalent im Nahkampf, sprich die Möglichkeit 2 Waffen gleichzeitig zu führen?
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Ich denke, mit dem neuen Regelsystem wird Akimbo Waffen übergreifend. Es macht einfach wenig Sinn, dass auf Schusswaffen zu begrenzen. Wer 2 Pistolen gleichzeitig benutzen kann, der sollte auch 2 Messer gleichzeitig benutzen können. Bei Greg solltest du dabei aber im Sinn behalten, dass sein Schild gerade gegen Gegner mit Schusswaffen ein großer Pluspunkt ist. Wenn er das nicht nutzt, kassiert er mitunter üblen Schaden, bevor er am Gegner dran ist - je nach Situation natürlich.

Mit solchen Kleinigkeit könnt ihr übrigens jederzeit kommen. Jetzt auch im Sinne von "Hey, dies und jenes zusammen betrachtet macht keinen Sinn, wieso machen wir es nicht so und so?!" Nur so können wir Sinnlosigkeiten entlarven und Fehler ausräumen. Ich als 1-Mann Armee kann weder alles bedenken noch immer alles bemerken, was so an Fehlern herumgeistert. ;)

Übrigens gibt's ne neue Trefferpunkte-Berechnung.

Jeder Char hat jetzt von der Pike auf folgende Werte: Kopf: 6,0 / Arme & Beine: 9,0 / Torso: 12,0
Dazu gesellt sich ein Bonus, der sich zu zwei Dritteln aus Ausdauer und zu einem Drittel aus Stärke errechnet - so wie im Ur-Fallout. Allerdings nicht ganz auf die selbe Art. Die genau Formel würde nur verwirren, aber soviel: Wer Ausdauer und Stärke maxed, der kann nochmal einen Bonus in Höhe der Grundwerte bekommen, d.h. maximal (zusammen) wären das: Kopf: 12 / Arme & Beine 18 / Torso 24

Im Gegnesatz zur alten Berechnung leidet der Kopf etwas, der Torso profitiert aber. Mittlere Chars bekommen verhältnissmäßig überall etwas mehr TP, besonders am Torso. Bei den Tanks wird der Kopf sinken, die Arme dezent steigen, der Torso etwas mehr steigen.
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 8:09 pm, edited 1 time in total.
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Jambalaya
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jambalaya »

Ne das war hauptsächlich eine reine Interessensfrage, Greg wird im Regelfall mit seiner Autotür rumlaufen. Allerdings, wenn er á la Schildstoss versucht jemanden umzuwerfen u.ä. wäre das ja in dem Sinne ein Angriff, der auf der Akimbo-Fähigkeit beruht?
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Nicht wirklich, denn um mit ausgefahrenem Schild jemanden umzumetern bedarf es wenig Geschick. Akimbo ist ja mehr der gezielte Einsatz zweier Einhandwaffen gleichzeitig. Also wenn du jetzt mit 2 Pistolen 2 Leuten jeweils auf den Kopf zielst. Grob mit beiden Waffen in verschiedene Richtungen attackieren kann jeder, allerdings bekommt man je nach Aktion Abzüge auf die weniger gute Hand, wenn man nicht beidhändig ist, das wird aber noch definierter ausgearbeitet. Das mit dem Schild wäre allerdings eher eine ungezielte (da große Aufprallfläche) Attacke, die so nahe am Mann stattfindet, dass Mali auf die Trefferchance absolut sinnfrei wären.
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Jambalaya
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jambalaya »

Okay, dann gleich die nächste Frage!  ;D
Bzgl. Willenskraft/ Selbstbeherrschung (nicht bei Schmerzen zu schreien, sich auf dem Zahnfleisch irgendwo hinschleppen, bei der dreisten Lüge eines Kumpans nicht losprusten usw.) wie soll da verfahren werden? Bei physischen Angelegenheit könnte auf Ausdauer, bei psychischen Druck auf Charisma, Intelligenz oder Reden gewürfelt werden, jedenfalls wär das meine spontane Idee dazu.
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batgilla
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by batgilla »

Muss sowas wirklich sein  :o? Wenn das so weiter geht, muss man noch würfeln um zu bestimmen ob man es bis zur Toilette schafft, oder es einfach laufen lässt  :s000:.
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Nein, das muss auch nicht sein. Das wird von mir geregelt - ohne Regel, sondern per gesunden Menschenverstand und der SL-Macht von Greyskull! Das Greg mehr aushält als Graham dürfte logisch sein. Dementsprechend würde er bei etwaiger Folter auch mehr aushalten. Ob du auf dem Zahnfleisch kriechst oder nicht, das entscheidet dein Zustand (und ich). Wenn du 1 TP vorm Exitus bist, dann lass ich dich schon kriechen. ;) Da Tanks von Haus aus mehr TP haben, kriechen "Nich-Tanks" auch eher, da sie weniger vertragen.

Und ob du dich über deinen Kollegen kaputt lachst... nun... das entscheidest du selbst. :P
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Tach. Kurze Sneek auf den neuen Char-Generator. Ist im Prinzip ein fertiger Char-Reiter - den eigentlichen Editor gibt es nicht mehr, beide sind jetzt miteinander verknüpft. Man bekommt also im Char-Reiter paar Sachen mehr angezeigt, aber viel verändert hat sich eigentlich nicht. Es gibt eine Hilfezeile, in der immer steht, ob man irgendwas vergessen hat und noch verteilen muss. Coolerweise kann man jetzt die Rüstung, die man am Leib hat, aus einem Dropdown-Menü auswählen. Eventuelle Modifikationen trägt man in eine separate Spalte ein, diese addieren sich dann auf den Grund-Schutzwert der Rüstung hinzu.

Das Schöne ist, dass diese Liste direkt auf die generelle Rüstungsliste zugreift. Wenn also neue Rüssis ins Spiel eingeführt werden, stehen die automatisch mit zur Auswahl, ohne das ich groß was an den Char-Reitern basteln muss. Bei den Waffen ginge das auch ohne Probleme, aber das habe ich (noch) nicht eingebaut. Sofern ihr Excel zur Verwaltung eures Chars nutzt, ist das auch für euch interessant, denn ihr braucht euch nicht mühevoll die Werte eurer Waffen und Rüstungen aus den Gesamtlisten heraussuchen und eintragen - das passiert von alleine.

Hier ein kleines Bild von der ersten Seite:
Image

Ich habe noch ein paar andere, kleine Änderungen vorgenommen und werde dies auch weiter tun. Auf dem Bild sieht man z.B. neue Waffenslots. Durch die eindeutigeren Namen dürften die jetzt weniger verwirrend sein als zuvor. Ihr könnt Einhand-Schusswaffen auf bis zu 4 Holster verteilen. (Holster steht dabei nicht zwanghaft für "echtes" Holster. Ihr könnt die Waffe auch in den Hosenbund stopfen...) Gewehre (oder generell alles, wofür man 2 Hände braucht) kommen über die Schulter oder auf den Rücken. Packesel ist der Slot für schwere Waffen, den bekommen nur Chars mit hoher Stärke und Ausdauer - wie bisher. Bei "Versteckt" könnt ihr eine KLEINE Waffe nach Wahl platzieren, die bei einer eventuellen Durchsuchung nicht gleich gefunden werden soll. Kleinkram fällt komplett raus, den könnt ihr am Körper sammeln, wie ihr wollt. Wenn's zuviel wird, werde ich das dynamisch regeln.

Übrigens hab' ich mal die Preislisten anhand meiner Quellen erweitert und aktualisiert. Lasst euch sagen, dass Rüstungen ziemlich teuer und wertvoll sind. Merklich teurer als im Café. Ihr solltet auf eure aufpassen, wenn ihr eine tragt. Es ist definitiv billiger, die zu reparieren (oder reparieren zu lassen) als sich ne Neue zu kaufen. Gefundene Rüstungen dürften dagegen sehr wertvolles Tauschgut werden. ^^
Last edited by Cerebro on Sun Apr 26, 2009 12:11 pm, edited 1 time in total.
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batgilla
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by batgilla »

Sehr schöne Sache, du wirst noch nen richtiger Excelexperte wenn es so weitergeht  #thumbsup.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Sehr ruhig hier. ^^

Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen. Für jeden Skill wären 1 bis 2 solcher Fähigkeiten interessant, der das Steigern belohnen soll. Schaut mal in die alten Fähigkeiten, da seht ihr bereits paar Sachen, wie z.B. "Meisterdieb", "Kühlen Kopf bewahren" etc...

Da die Slkills jetzt anders aufgesplittet sind, brauche ich auch eine neue Aufteilung in den Fähigkeiten. Überlegt einfach, was z.B. ein Char an kleinem Goodie bekommen soll, wenn er meinetwegen die "Wurfwaffen" auf 75% steigert (Werte fiktiv.)

Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.
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batgilla
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by batgilla »

Dein Vorschlag erinnert an Oblivion  ;D.
Kleiner Aufruf: Ich habe vor, wie schon vorher auch, im neuen Skillsystem ein paar Sonerfähigkeiten zu verteilen - quasi Perks. Soll so aussehen, dass man bei Skill XY ab ner gewissen %-Zahl eine Art Bonus bekommt. Wie der aussieht . tja, gute Frage. Stellt euch das vor wie bei den schweren Waffen und dem Packesel-Bonus: Ihr habt Stärke 9 und Ausdauer 8, dann bekommt ihr den Packesel-Slot und könnt dicke Waffen schleppen und ohne Probleme benutzen.
Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen. Würde ein (eigenes) Perksystem eigentlich super finden :).
Das Ganze sollte nachvollziehbar, nicht overpowered und allgemein gehalten sein, so dass es nicht deplaziert wirkt.
Also ist der Skill "Überspast - bei kritischen Treffern wird der Gegner in Einzelteile zerspotzt" ausgeschlossen  #lachen#?


Schnellschütze
Lockere Schüsse aus der Hüfte liegen dir einfach im Blut.

Offensive wird bei ungezielten Schüssen/Salven um +5 gesteigert.
LVL: 3, WA: 6, GL: 5,

Heckenschütze
Aus sicherer Deckung heraus, triffst du besonders gut.

Offensive wird um +10 gesteigert, wenn du dich in schwerer, oder besserer Deckung befindest.
LVL: 6, WA:6, BEW: 6

Sandverkäufer
Du kannst sprichwörtlich Staub im der Wüste verkaufen.

Du erzielst 5% mehr beim Verkauf deiner Waren.
LVL: 6; CHA: 6; Verhandeln: 75%
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Bitte nicht nur an dem Skill ausmachen, sondern und/oder an den Attributen/Level um damit die Charaktere noch ein bißchen eigenständiger zu machen.
War vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt, 'nur' skill ist keine Voraussetzung. Beim Packesel spielt ja auch SPECIAL ne Rolle.

Der Gedanke mit der Individualität kam mir auch, deswegen ja auch die Idee, die auf der alten mit den generellen Fähigkeiten aufbaut bzw. im Prinzip nur ne leichte Abwandlung ist. Ich denke sogar darüber nach, später (Betonung liegt auf später) je nach Stil und Fortschritt des Einzelnen, individuelle Perks und Titel zu vergeben - quasi als Belohnung für gutes Spiel und weitere Individualisierung. Evtl. kann man dann bei Levelaufstieg zwischen 2, 3 Vorschlägen von mir wählen, die direkt auf den Char zugeschnitten sind. ...

Levelgrenzen für die Perks JETZT würde ich aber zunächst rauslassen - das ist mir derzeit einfach zu früh vorausgegriffen. Wer weiß, ob jemals ein Spieler Level X erreichen wird. Man kann das System ja nach und nach erweitern, wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Da sollte man erst mal den Ball flach halten.

Die Ideen gefallen mir aber, besonders die beiden Schützen! #thumbsup Genaue Voraussetzungen für die Boni und deren Auswirkungen in Zahlen würde ich aber vorerst mal weglassen, denn da mach ich mir Gedanken drüber, wenn ich genug Stoff habe und das "Große Ganze" zusammenbastel und mir Gedanken um die Balance und Spielbarkeit mache. Trotzdem sehr schöne Vorschläge, nur weiter damit.
Last edited by Cerebro on Mon Apr 27, 2009 9:55 pm, edited 1 time in total.
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Jessica
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jessica »

Bei mir kommt da eher zum Wochenende hin was. ^^ Ich hätte da wohl bestimmt einige Ideen.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Die Fähigkeiten sind mit das Letzte, was ich für die neue Chargenerierung brauche. Ich denke, wenn das steht, könnt ihr blad eure neuen Chars basteln und wir können dann wieder mit voller Fahrt weiterspielen, wo wir jetzt eher die Segel eingeholt haben. ^^
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batgilla
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by batgilla »

Hab noch ein paar Vorschläge. Zahlenwerte sind getrost zu ignorieren, wollte nur verdeutlichen wie Ich mir die Wirkung der Perks  vorstellen würde.

Casanova/Femme Fatale
Du hinterlässt bleibenden Eindruck bei dem anderen Geschlecht.

Bei Reden-Proben mit Frauen/Männern erhälst du einen Bonus von 5. Nicht kumultatitv mit „Kinderlieb“.

Kinderlieb
Hey, du magst Kinder? Glückwunsch – Kinder dich auch!

Bei Reden-Proben mit Kindern erhälst du einen Bonus von 10. Nicht kumultativ mit „Casanova/Femme Fatale“.

Kopfjäger
Du triffst kleine Ziele auf große Entfernungen.

Die Defensive des Gegners steigt bei gezielten Kopfschüssen um 25 statt 30.

Revolvermann
Kleine Waffen machen auch große Löcher.

Bei der Verwendung von Revolvern, Pistolen und Maschinenpistolen  wird deine Offensive um 5 gesteigert.

Schleicher
Schatten bedeutet Sicherheit – zumindest für Dich.

Wirst du beim Schleichen angegriffen, wird deine Defensive behandelt als ob du dich mindestens in sehr leichter Deckung befinden würdest (+10).

Lautloser Killer
Die letzten Worte deiner Gegner - „Ist da jemand?“

Bei erfolgreichen Nahkampfangriffen aus dem Schleichen heraus, erhöht sich der zugefügte Schaden um 2 TP.

Bluthund
Spuren sind für dich einfach Bücher mit einem anderen Einband.

Bei Spurenlesen erhälst du einen Bonus von 10 auf die Jagd/Überleben-Probe.

Dampframme
Du hast einen ziemlich festen Schlag – zumindest am Anfang

Ist deine erste Nahkampfattacke eines Kampfes erfolgreich, fügst du dem Gegner zusätzlich 3 TP Schaden zu .

Preisboxer
Unbewaffneter Kampf macht dir Spass. Deinen Gegnern eher weniger.

Im waffenlosen Nahkampf, steigt deine Offensive um 10.

Rüstungsflicker
Keiner mag dich. Dadurch hast du aber gelernt wie man Rüstungen instand hält.

Bei der Reparatur von Klasse I – III Rüstungen, erhälst du einen Bonus von 10 auf die Handwerker-Probe.

@Charaktererstellung

Um zumindest die Charaktererstellung zu finalisieren, damit die bestehenden Chars konvertiert werden können, wollte Ich mal fragen wie es jetzt aussieht?

Volles SPECIAL : 40 Punkte auf die 7 Attribute im Bereich 1 bis 10?
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5
Berechnung der Skillwerte basierend auf SPECIAL so richtig?

Zusätzlich 300 frei verteilbare Skillpunkte?
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Berechnung läufz derzeit wie folgt:

Attribute: Jedes Attribut steht auf 1, man hat 40 weitere Punkte zu verteilen. Spannweite von 1 bis 10.

Skills: Fangen alle bei 0 an, erhalten aber Bonui von SPECIAL. Es gibt 300 Skillpunkte zum Verteilen.
Schusswaffen: Wahrnehmung 2,5 / Glück 0,5
Nahkampf: Stärke: 1 / Beweglichkeit 1,5 / Glück 0,5
Wurfwaffen: Stärke 1 / Wahrnehmung 1,5 / Glück 0,5
Sprengstoff: Intelligenz 1,5 / Glück 1,5
Technik: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Handwerk: Stärke 0,5 / Intelligenz 2 / Glück 0,5
Bildung: Intelligenz 3
Wissenschaft: Wahrnehmung 0,5 / Intelligenz 2,5
Medizin: Intelligenz 2,5 / Glück 0,5
Reden: Charisma 3
Verhandeln: Charisma 2 / Glück 1
Stehlen: Beweglichkeit 1,5 / Glück 1,5
Öffnen: Wahrnehmung 1 / Beweglichkeit 1 / Glück 1
Schleichen: Beweglichkeit 2 / Glück 1
Überleben/Jagd: Stärke 0,5 / Ausdauer 2 / Glück 0,5
Das passt auch noch so, nur heißt "Verhandeln" momentan wieder "Handeln", wobei ich noch herumgrübele, wie ich diesem komischen Skill noch ne Ecke mehr Bandbreite und Relevanz angedeihen lassen kann, statt wirklich nur auf die Händler-Schiene zu gehen. Hatte schon Skillnamen wie "Karma" etc., aber da fehlt es definitiv noch an Feinschliff.

Was das Konvertieren angeht: (bzw. eher neu basteln, denn übernehmen kann man nicht mehr viel...) Ich kann gerne die Excel-Baustelle hochladen, dann könnt ihr bissl herumspielen, wenn Bedarf und Interesse da ist. Generell könnt ihr euch aber darauf einstellen, dass vielleicht noch ein kleines Bonbon mit in die Char-Erstellung fließt, das eure Chars noch ne Ecke individueller werden lässt - mal sehen...

Übrigens hab ich mir auch mal nen Schmierzettel mit paar Skillnamen gemacht. Ich werf einfach mal paar Namen in den Raum, ohne was von der eigentlichen Funktionalität zu verraten, die sowieso noch nicht ganz feststeht.

- Geist
- Messerwerfer
- Büchsenmacher
- Mr. Fixit
- Leiser Tod
- Schnelle Reflexe
- Schlüsselmeister
- Brawler
- Leichenfledderer
- Wunderheiler
- Hausarzt
- Feldarzt (Gegenpol zu Hausarzt)
- Analytiker
- Robco Techniker
- Demolition Man
- Abrissexperte
- Charmebolzen
- Schnäppchenjäger
- Halsabschneider
- Faust des Nordsterns

Im Endeffekt ist das nur das Ergebnis eines kurzen Brainstormings, aber zu diversen Namen gibt es schon ne feste Idee über die Funktionalität und die Chancen stehen nicht schlecht, dass was davon im Spiel landet. Die "Perks" sollen einen Char näher definieren, ohne dass jemand OHNE Perk Nummer X irgendwie total eingeschränkt wird. Es wird auch Titel oder (mehr oder weniger sinnvolee) Perks geben, die einfach aus gewissen Situationen entstehen, in denen Char XY irgendwas spektakulär tolles (oder blödes) gemacht hat. Sowas wie Kamasutra-Meister in Fallout 2 z.B.. Seht sie als eine Art Andenken oder Trophäe an vergangene Momente - wenn's denn mal so weit kommt...

Im Prinzip komme ich damit sogar dem Cafße etwas näher, denn die ganzen Besonderheiten, die man dort für seinen Char definiert, sind ja auch nichts weiter als (im gewissen Sinne) Perks. Bei mir kommen halt konkrete Zahlen hinzu, gekoppelt mit Skills und Attributen.
Last edited by Cerebro on Tue Apr 28, 2009 10:42 pm, edited 1 time in total.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Zitrusfrucht »

Steht das system irgendwann mal?^^ Dann würd ich mal mit der charerstellung fortfahren *gradnichtdurchblick*
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


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