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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun May 03, 2009 5:43 pm
by Jessica
Also...bei der Excel 97-2003 Version tauchen keine Fehler auf...nur mit der Verteilung ists das Selbe.
Also...Jordan hat 39 und 310 zum Verteilen, jo? Dann geb ichs so ein.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun May 03, 2009 5:47 pm
by Cerebro
Na bitte.
Bei den Skills gibt es noch keine Fehlerkorrektur. Man kann die Skills theoretisch auf 95% Maximum kloppen, aber da leg ich noch nach. Es bleibt wie gehabt: Level 1 Chars gehen bis maximal 75%. Pro Levelaufstieg wird dann um 10% erhöht.
Übrigens @ all: Gibt's irgendwo ne Liste mit allen Schriftarten, die Excel 2003 beherrscht? Ich würde die 2003er Version gerne so umfriemeln, dass die Schrift nicht so extrem dargestellt wird. Allgemein wär's schön, wenn ich da die Größe der Zellen und die Schrift auf die gleiche Ebene bekomme, wie beim Original, denn da passt es (bei nem 1280x1024er Bild) optimal.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun May 03, 2009 7:56 pm
by Cerebro
Mir sind noch ein paar Fehler aufgefallen. Besonders schwer liegt einer in der Berechnung der Combos - die Formel war total falsch. Hier die Links zu den richtigen files:
Original-Version:
Klick! (Update: 03.05.2009)
Excel 97-2003 Version:
Klick! (Update: 03.05.2009)
Sorry, aber ihr kennt das ja von der Spieleindustire: Nix kommt fehlerfrei auf den Markt.
EDIT:
Im Regelwerk steht jetzt auch ein extrem ausführlicher Text über die sekundären Fähigkeiten + deren Anforederungen.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed May 06, 2009 11:59 pm
by Jessica
Postmäßig kommt da wohl eher morgen bzw Freitag was... x_X
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri May 08, 2009 8:34 am
by Micky
Fuck 250 Deckel weg! >.<
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri May 08, 2009 1:36 pm
by Jessica
War doch wohl klar, das Ralf & Greg verlieren? ö.ö
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri May 08, 2009 7:17 pm
by Micky
In meinen Augen nicht, außerdem wars knapp hab ich mir sagen lassen. Trotzdem! >_<
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri May 08, 2009 7:24 pm
by Cerebro
Naja, klar war es nicht und ja: Es war knapp. Arschknapp sogar. Beide hatten am Ende noch 1 TP - der allerletzte Wurf hat entschieden.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri May 08, 2009 10:46 pm
by Micky
Dann muss ich wohl in Fort Worth bleiben. *verzweifelt ist*

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat May 09, 2009 12:54 am
by Zitrusfrucht
Also, mal endlich was zu meinem char.
Name: Reese
Alter: (folgt)
Geschlecht: männlich
Geschichte:
Reese gehört einem der Nomanden- und Fahrendengruppen im Ödland an. Sein Stamm versteht sich selbst als 'Clan des roten Sands' und ist nicht gerade einer der friedfertigsten seiner Art.
Der 'Clan des roten Sands' ist eine Gruppierung, die sich kurz nach dem großen Krieg zusammengetan hat. Ursprünglich nicht viel mehr als eine Bande von Mördern, Raidern, Verzweifelten und Plünderern hat sich über die letzten Jahre und dem stetigen Wachsen der Gruppe deutlich mehr aus ihm entwickelt und die Ähnlichkeiten zu den Barbaren des Ödlands sind stark verblasst.
Lebensweise:
Der Clan des roten Sands verdient seinen Lebensunterhalt überwiegend durch Jagd, Geleitschutz oder Handel. Handwerklich gehört die Guppierung zu den besten des texanischen Ödlands und viele der besten Tücher, Krüge, Messer, Geckohäute oder Rüstungsteile wurden von ihm aus Ruinen geborgen oder selbst hergestellt und weiterverkauft. Insofern kann man den Clan als eine Mischung aus Schrottsammlern, Handwerkern, Jäger und -sofern die Zeiten gerade ausgesprochen hart sind- Gelegenheitsraidern verstehen. Handel getrieben wird mit jedem, der interessiert ist. Dabei müssen die Handelspartner jedoch diverse Regeln einhalten. Mit Raidern und Plünderern, die in das Lager des Clans kommen um Ärger zu machen wird kurzer Prozess gemacht und die Leichen zur Abschreckung an Kreuze im Ödland genagelt oder auf Pfähle aufgespießt. Das alles trägt nicht gerade dazu bei, dass Reisende den Clan aus purer Neugier besuchen - was dem Clan selbst jedoch nur Recht ist, denn kaum einer der Clanmitglieder hat sehr viel Lust, mit dem Abschaum oder selbsternannten Gesetzeshütern des Ödlands irgendwelche Pakte oder Allianzen einzugehen, geschweigedenn neugierige Reisende in ihren Angelegenheiten herumschnüffeln zu sehen. Das trägt auch nicht gerade dazu bei, dass Clanmitglieder sonderlich freundlich oder nett auf Außenstehende wirken (oder dies überhaupt sind), hinter der Hand sind sie häufig als 'Freaks' oder 'Wilde' verschrieen.
Das Leben im feindlichen Ödland hat seine Spuren in der Lebensweise des Clans hinterlassen. Der Clan kennt viele anderen Gruppierungen unbekannte Pfade durch das unwirtliche Ödland und weiß, wie er Gefahren umgeht oder dem kargen Boden der Ödnis Wasser und Lebensmittel entreißt - und auch in welchen Ruinenstädten es noch etwas zu holen gibt oder gut Unterschlupf zu suchen ist. Technische Geräte wie Wasserwiederaufbereitung und Geigerzähler werden vom Clan so wenig wie nötig eingesetzt, das Vertrauen auf die eigene, über die Jahre gereifte Erfahrung ist größer als das blinde Vertrauen in technische Hilfsmittel, die unter den unwirklichen Bedingungen des Ödlands häufig sowieso reperaturbedürftig werden. Tatsächlich sind Geigerzähler und eine kleine, demontierbare Wasseraufbereitungsanlage aus Eigenbau eigentlich die einzigen technischen Hilfmittel, die die Angehörigen des Clans für ihr Leben im Ödland verwenden. Das führt natürlich dazu, dass auf der anderen Seite das Wissen über elektronische Gerätschaften langsam in Vergessenheit gerät während sich die handwerklichen Fertigkeiten, das Jagen, Spurenlesen und Wissen über die mutierten Pflanzen der Ödlands deutlich erweitern.
'Die Wüste spricht mit mir':
Schon kurz nach dem Krieg hat sich im Clan des roten Sandes kleine Einzelweisheiten herauskristallisiert, die sich mit der Zeit und unter dem rauen Einfluß des Ödlands ständig erweitert haben. Der Glaube an irgendwelche Götter oder höhere Entitäten ist schon kurz nach der realen Apokalypse in der Anarchie der Nachkriegszeit verlorengegangen. Kleine Rituale haben sich im Clan eingebürgert, man hat Respekt vor dem erlegten Tier oder den Pflanzen die einem durch die Auslöschung ihres Lebens erlauben, einen weiteren Tag zu leben, der Arbeit, die man selbst hineinstecken musste um es zu erlegen. Gleichzeitig redet man davon, dass die Wüste 'mit einem spricht' - ohne zu konkretisieren, was es damit auf sich hat. Die Mitglieder des Clans verstehen sich selbst als Teil des Ödlands und seines immerwährenden Kampfes, haben aber die Regeln dieses Kampfes, nach eigener Meinung, verstanden. Keiner von ihnen redet von Geistern, die das Ödland bewohnen, manche vielleicht um die Kinder zu erschrecken von den 'Geistern der Toten des Krieges', aber 'Die Wüste spricht, hör einfach mal zu' zeigt doch an, dass die Wildnis als solche für die Mitglieder des Clans - bewusst oder unbewusst - ein Eigenleben führt das man verstehen kann oder auch nicht. Vielleicht sind hier die Wurzeln einer zukünftigen Religion gelegt. Die Ansichten über die Wüste sind im Augenblick jedoch eher praktischer Natur und weniger spirituell ....
Gesellschaftsordnung und Clangröße:
Der 'Clan des roten Sandes' ist relativ streng strukturiert, aber ohne eine richtige Rangordnung zu haben. Im Wesentlichen teil sich der Clan in 'Kämpfer und Jäger', 'Handwerker und Sammler' und 'Ärzte' auf, deren jeweile Aufgabengebiet eigentlich bereits vom Namen her ziemlich gut zu verstehen sind, aber sich auch häufig überschneiden. Jedes Clanmitglied muss zumindest rudimentäre Kampffertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erlernen und stetig erweitern, stößt er erst im Erwachsenenalter zum Clan muss er seine Fertigkeiten unter Beweiß stellen und bereit sein, sich dass Zeichen des Clans eintätoowieren zu lassen, bevor er zuerst für ein Jahr 'auf Probe' mitziehen kann. Die Ältesten und Erfahrendsten des Clans stellen stehts die Entscheidungsträger im Clan, im Ödland kann man nunmal keinen unerfahrenen Jungspunden die Verantwortung für über 300 und mehr Leuten in die Hand drücken.
Es gibt im Clan kaum eine Unterscheidung zwischen Mann und Frau, jeder der Clanmitglieder kann jeden 'Beruf' ausüben. Allerdings wird der Großteil der Kämpfer von Männern gebildet, während Frauen eher zu den 'Ärzten' gesteckt werden.
Erkennungszeichen:
Die Clanmitglieder an sich unterscheiden sich nur in ihrer deutlich braungebrannteren Haut von den sonstigen Ödländern, die Rüstungen und Kleider sind im Wesentlichen dieselben, die auch jeder andere Abenteurer und Wanderer trägt. Es gibt aber deutliche Unterschiede.
Zum einen muss jedes Clanmitglied das Zeichen des Clans tragen. Meist besteht dieser aus zwei senkrecht verlaufenden, zackigen Tätoowierungen an der Wange und des eintätoowierten Dreiecks am Kinn des männlichen Clanmitglieds bzw. an dem umgedrehten Dreieck zwischen den Augen bis zur Stirn und den beiden Punkten auf den Wangen bei den Frauen. zusätzlich dazu muss jedes Clanmitglied noch seine Unterarme und den Handrücken tätoowieren lassen. Es ist wichtig für den Clan, dass zumindest die meisten dieser Zeichen für Fremde sofort sichtbar sind (ausgenommen natürlich es besteht sonst Lebensgefahr für das jeweilige Mitglied).
Desweiteren neigen Kämpfer dazu, hin und wieder kleine Trophäen von ihren 'Opfern' mitzunehmen, was abschreckend aus andere wirken soll und auch einen geringen Stolz gegenüber den besiegten Gegnern kennzeichnet.
Reese Geschichte:
Reese lebt schon seit Anfang seines Lebens im Clan des roten Sandes, das Ödland ist sein Zuhause und der Stamm seine bisherige Heimat. Als Nomande hat er schon viele Städte und Ortschaften bereist und er kennt die Wege und Pfade im Ödland, die um Gefahren wie Radioaktivität, Mutanten oder Raider herum führen. Aber wirklich eine Ortschaft an sich kennengelernt, das hat Reese noch nicht.
Und das ist auch der Grund, warum Reese den Clan verlassen hat - jedenfalls temporär. In Absprache mit den Ältesten und seinen Eltern hat er sich nach seiner Kriegerausbildung abgesetzt, um für unbestimmte Zeit das Ödland zu bereisen, bevor er wieder zurück kommen wird ....
Reese Äußeres:
Reese ist ein muskulöser, junger Mann, dem man das Leben im harten Ödland deutlich ansieht. In seinem Gesicht trägt er die üblichen Tätoowierungen seines Clans und einen Bart um seinen Mund und Kinn, die Haare bestehen aus schwarzen, verfilzten Dreads, die ihm bis knapp unter die Schulterblätter reichen und meist zusammengeknotet sind. Seine blauen Augen blicken meist sehr kritisch und misstrauisch drein und eine scharfe Nase ziehrt sein Äußeres, seine Wangenknochen sind stark ausgeprägt. Reese ist nicht hässlich, aber als hübsch kann man ihn auch nicht bezeichnen. In seinem Genick, über seinen Armen und dem weiteren Körper ziehen sich ebenfalls diverse Tatoos (die beizeiten mal beschrieben werden^^)
Am Körper trägt Reese eine alte Lederrüstung, die teilweise mit Metall verstärkt worden ist, seine beiden Unterarme sind mit einigen festen ledernen Schutzriemen eingewickelt, was ihm im Kampf eine gute Hilfe leistet. Um seinen Hals hängt eine Kette aus Knochen und eigenhändig ausgeschlagenen Zähnen, während an seinem Gürtel der vergleichsweise große Knochenkopf einer gehörnten Ratte hängt. Seine Lederrüstung wirkt allgemein recht schmutzig und staubig.
Bewaffnet ist Reese mit einem Messer, einer Machete, welche vorne durch einen Knick eine Spitze aufweist, die sich je nach Situation auch zum Stechen eignet, und einer Axt, die sowohl ein- als auch problemlos zweihändig geführt werden kann und auf seinem Rücken hängt. Gefertig ist sie aus einem massiven Stahlrohr, das Axtblatt ist dunkelgrau, fast schon schwarz und ziemlisch scharf, an manchen Stellen hat sie bereits Ecken und Kanten im Blatt, auf der entgegengesetzten Seite ragt ein langer Dorn hervor, der Griff ist mit braun-grünen Stoff umwickelt und bietet gut Halt, an der Spitze ist ebenfalls ein altes, langes Stück Schraubenzieher aufgesetzt.
Zästzlich dazu hat Reese noch einen sechsschüssigen Revolver in seinem Gürtel stecken, mit dem er ebenfalls ganz passabel schießen kann. Normalerweise versucht er allerdings lieber, sich an seine Gegner anzuschleichen und mit einem Hieb niederzustrecken oder in einen direkten Zweikampf zu verwickeln - allerdings ist Reese auch nicht dumm, er weiß, dass man an jemanden mit einer Schusswaffe erstmal herankommen muss ....
Falls alle Stricke reißen, trägt Reese in seinem rechten Stiefel auch noch einen großen, spitzen Schraubenzieher versteckt mit sich herum, der notfalls ausreicht, um jemanden die Augen auszustechen oder andere lustige Dinge zu veranstalten ....
Reese Charakter:
Reese hat einige ausgesprochen .... unangenehme Züge. Er ist etwas wortkarg und undurchsichtig, ist stets bei der Sache, die meisten Ödläner außerhalb des Clans kennt er nur als raffgierige Arschlöcher, auch sein Äußeres trägt nicht gerade zu spontanen Sympathiebekundungen bei. Wie alle Mitglieder des Clans hat auch Reese kaum Probleme mit Gewaltanwendung jeglicher Art, wer ihn angreift oder herausfordert muss damit rechnen, einem versierten Nahkämpfer gegenüberzustehen, der keine großen Skrupel damit hat, seinen Gegner zu Brei zu schlagen. Dabei ist Reese jedoch nicht streitsüchtig, die Meinung eines anderen über ihn als 'Wilden' interessieren ihn nicht sonderlich - solange er das nicht als Sprungbrett für eine Konfrontation nutzt.
Obwohl sowohl kühl im Äußeren als auch kühl im Kopf, hat Reese einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn - er kann sich mit Leuten, mit denen er zusammenarbeitet, meist gut arrangieren und sich auch für sie einsetzen, selbst wenn sich die Sympathie ein wenig in Grenzen hält. Wer im Ödland nicht zusammen hält, ist nunmal bald Futter für die Hunde. Im Gegenzug erwartet Reese das jedoch auch von seinem Gegenüber. Verräter und Wucherer können selbst bald zur Zielscheibe werden .... Im Allgemeinen kann man Reese als 'Macher' bezeichnen, der nicht lange herumlamentiert bevor er etwas tut, ist also recht praktisch veranlagt.
Kleidung (vorläufig):
Lederrüstung
Unterarm'schienen'
Dunkelbraune Hose
Schwarze Stiefel
Ein fast knielanger, aus Tuch gewebter 'Rock', auf dem in blutrot in wenigen grob Strichen der Kopf einer frontal gesehen hämisch grinsenden Todeskralle aufgemalt ist
Ein Tuch um seinen Hals, mit dem er sein Gesicht verstecken kann
Eine alte, schmale, dunke Fliegerbrille, mit der er seine Augen im Falle eines Sandsturmes verdecken kann
usw. (kann ich erst sagen, wenn ich den kompletten Bogen habe)
Ausrüstung:
Machete
Axt
Messer
Schraubenzieher
Revolver mit X Ersatzmagazinen
Geigerzähler
Drei Wasserflaschen
Proviant
Drei Fackeln
Feuerstein und Zunder
Eine Decke
Etwas schwarze und rote Farbe für Gesichtsbemalung (falls mal nötig)
Vielleicht noch einen Schlagring ....
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat May 09, 2009 9:33 am
by Cerebro
Yo, der geht ohne weiteres klar. Den Schlagring kannste haben - bei (rel. einfachen) Nahkampfwaffen bin ich da nicht so penibel. Schüsse für den Revolver können so im 20er oder 30er Bereich liegen, allerdings brauch ich von dir noch die Art der Munition. Ich nehme mal an, es ist ein gewöhlicher 44er Revolver? (Dafür gibt es JHP und FMJ Ammo, aber der Einfachheit verteil ich zu Beginn nur JHP.)
Wenn du explizit JHP haben willst, dann nehm etwas weniger Kugeln, denn diese Munitionsart ist generell besser - etwas weniger Grundschaden zwar, durchschlägt aber Rüstungen bis zu einem gewissen Grad.
Dann brauch ich natürlich noch Attribute und Skills. Wenn du mir die gibst, kommt außerdem noch ein kleiner Fragebogen per PM, der dazu dient, den Char weiter einzustufen und gewisse Skills näher zu definieren. (Wirste dann schon sehen...)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat May 09, 2009 3:54 pm
by Zitrusfrucht
FMJ, JHP, USK, Technobabbel.
Öhm .... jopp.^^ Einfach ne stinknormale 44er.
Axt wird vielleicht noch ein wenig endzeitlicher modelliert. Ansonste tröpfelt der Rest hoffentlich dann so langsam ein .... ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat May 09, 2009 4:42 pm
by Cerebro
FMJ, JHP, USK, Technobabbel.
Viele Schusswaffen bei mir haben versch. Munitionsarten. Wenn später mal gegen schwer gerüstete Gegner gekämpft wird, sollte man evtl. mal die Munni wechseln.
Ich habe es - entgegen der Realität - etwas vereinfacht.
JHP = normale Munni. Gut gegen ungeschützte Ziele. Keine panzerbrechende Wirkung.
AP oder FMJ Munni ist zu einem gewissen Grad panzerbrechend. Für 'nen 44er Revolver gibt es eben JHP und FMJ zur Auswahl. Wer aber ingame mal explizit danach shoppen geht, bekommt das sicher auch noch mal vom Waffen-Guru erklärt. ^^
Wer sich für die verschiedenen Möglichkeiten interessiert, kann die Preisliste oder Waffenliste im Excel-File durchforsten oder generell mal Internet-Fallout-Stuff bzgl. Waffen durchkämmen, denn ich halte mich dementsprechend an die Vorlage(n).
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat May 09, 2009 7:53 pm
by Jessica
Hm...wie machen wir das noch mal, wenn wir eine Fähigkeit einsetzen wollen? Einfach umschreiben oder noch genauer kenntlich machen? ^^° Jordan will ja auf ihn einreden und so.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat May 09, 2009 11:18 pm
by Cerebro
Antrag B75a mit Durchschlag einreichen und auf eine baldige Bearbeitung hoffen.
Nee, also wenn es skillmäßig was zu reißen gibt, dann reicht es, wenn man für mich erkenntlich schreibt, dass man jemanden überreden, belügen etc. will. Man sollte halt schon gewisse Signalwörter verwenden. In deinem Fall z.B. das "beschwichtigend einreden". Je nach Situation kommt allerdings ein Malus auf den Skill. Es ist z.B. schwerer, jemanden, der fest entschlossen ist zu überreden, als einen, der sowieso schon unsicher ist.
Ich hab noch nicht gewürfelt, aber in deinem Fall dürfte es recht schwierig werden, gerade weil Rob ja schon einmal eins auf den Deckel bekommen hat - Jakob sei Dank.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun May 17, 2009 10:00 pm
by Jessica
Hoffe, das war jetzt kein Todesurteilpost...was besseres ist mir nicht eingefallen und Jordan ist schließlich der Lügner vom Dienst...^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun May 17, 2009 11:19 pm
by Micky
Sheela hat nix verbrochen und muss trotzdem mitgehen. XD
Naja ich poste morgen. Gut nacht Leutz.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon May 18, 2009 12:28 am
by Cerebro
Äh... nix verbrochen? Sie befindet sich an einem Ort, an dem Normalsterbliche Besucher normalerweise keinen Zutritt haben. Das der Cheff wissen will, wer bei ihm uneingeladen herumschnüffelt und wieso, ist imho recht nachvollziehbar...
Was würdest du denn machen, wenn nachts einer in deiner Bude rumläuft? Kurz grüßen, pinkeln gehen und dann wieder ins Bett steigen?
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon May 18, 2009 1:15 am
by Micky
Alle sind Schuld außer Sheela. Wer wollte denn unbedingt dahin? XD
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon May 18, 2009 7:03 am
by Cerebro
Du hättest ja nicht mitgehen müssen.