Fallout: Texas - Diskussionen

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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Die Sache ist ja die, dass sie nicht in jeder Kategorie stark über dem Durchschnitt sein sollten. Wer 1, 2 Attribute bis zum Limit pusht, sollte als Konsequenz zumindest mal ein anderes Attribut schlechter behandeln müssen. Ich denke 44 oder 45 ist ne schöne Zahl als Basis. Verbessern tut man sich später über die skills. Gewisse Attribute lassen sich noch (langsam) durch Training steigen. (Stärke, Ausdauer etc.) Aber bei Sachen wie Intelligenz oder Glück wird man auf seinem Anfangswert sitzenbleiben. Ein IQ verändert sich halt nicht mehr gravierend und Dinge wie Erfahrung, Know How etc. laufen über die Skills. Mal sehen, wie ich das gegen Ende des Kapitels durchführe.

Das mit den Diebestouren würde laufen wie gehabt. Diverse Würfelwürfe, die den Erfolg bestimmen. Da ist nix groß kompliziert. Wenn die Würfe allerdings total danebengehen, darfst du beim Aufbruch den anderen aus dem Zellenfenster zum Abschied zuwinken. #lachen#
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Jessica
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jessica »

Joa, hm...dann müssten das aber doch vereinfachte Würfe sein. Es gibt ja dann keine Boni in Form von "Jordan wartet ab, bis es dunkel wird und rempelt einen Betrunkenen an" sondern du machst das doch wahrscheinlich eher so. ^^ "Jordan geht tagsüber über den Marktplatz und guckt sich eine x-beliebige Person aus. "

Letzteres fände ich jedenfalls blöd, da J. ja nicht völlig auf den Kopf gefallen ist. *g*
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Ashley (SF)
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Ich mache das so, wie ich die Vorlage geliefert bekomme. Wenn du nur schreibst "Jordan geht ne Runde klauen", dann kommt sicherlich die Tagsüber / Marktplatz Variante. Je ausführlicher und besser der post wird, desto mehr beziehe ich den darin enthaltenen Text mit ein. Du könntest z.B. Sachen schreiben wie "Die ein oder andere Nacht bleibt Jordan ein paar Stündchen länger auf, um im Schutz der Dunkelheit und auf leisen Sohlen womöglich den ein oder anderen besoffenen Nachtschwärmer zu beklauen." Damit hättest du noch nen Nachtbonus drin und evtl. die Möglichkeit auf ein einfacheres, da besoffenes, Opfer.

Faustregel: Ich kann nur das berücksichtigen was ihr schreibt. Ich denke mir NICHT den fehlenden halben Teil dazu, also macht ausführliche und gute posts, dann profitiert ihr auch eher und habt bessere Chancen als mit herzlosen Onelinern. ;)
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Jessica
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jessica »

Achso, okay. ^^ Dann mach ich das so.
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Jambalaya
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jambalaya »

So Leute, es hat sich kurzfristig ergeben, dass ich ab morgen früh bis Montag nicht zu Hause sein werde. Sorry, hatte mir eigentlich vorgenommen am WE  wieder aktiver zu werden...
Also dann bis dann und schönes Wochenende!
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Jessica
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Jessica »

Hrm...ich warte auf Micky, falls sich jemand wundert. ^^
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Wieso? Sheela ist auf dem Weg nach Hause und gar nicht mit Jordan zusammen. Denke Micky postet deswegen auch nicht. noch 2, 3 posts von euch, dann gehen alle schlafen und der Tag ist vorbei...
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Micky
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Micky »

Ich warte auf euch. Oo
Moment ich guck mal ob ich ich vielleicht nen Post verpasst hab.

Edit: Nur zur Info, Sheela schläft schon längst. Wusst ich doch das ich nix vergessen hab. ;P
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Jo, ich sag ja, dass der Tag so gut wie gelaufen ist. Habe eben gepostet. Geht mal ins Bett. ;)
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Ich habe bald Urlaub und werde dann wohl den ein oder anderen Tag nutzen, mich noch mal an die Regeln zu setzen, sie auszuarbeiten und zu verfeinern. Rechnet mal mit kleineren Änderungen an eurem Char - wahrscheinlich werde ich 1 oder 2 SPECIAL Punkte abziehen lassen, aber da mach ich mir noch Gedanken drüber. Werde dann auch den Regelthread weiter ausbauen, ebenso wie das Lexikon.

Vor paar Tagen kam ja eine upgedatete Version der Fallout PnP Regeln raus - in gewissen Dingen werde ich mich grob daran orientieren.
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Halleluja - Triplepost! Aber da hier sonst keiner was zu sagen hat, was soll's...

Wollte nur sagen, dass ich mich - wie angekündigt - die Tage wieder an die Regeln setze und weiter daran herumtüftele. An den Attribut-Punkten wird geschraubt, das Skillsystem wird (evtl.) überarbeitet. Sinn und Zweck sind weitere Vereinfacherungen, ohne der Komplexität zu schaden. Ich werde mich wahrscheinlich von der %-bezogenen Verteilung bei den Skills verabschieden und es wie bei den Attributen machen, wo man einen Punkt bis maximal 10 skillen kann. Ein Skill auf 10 wäre damit das maximal erreichbare. Damit schraube ich den Zahlensalat herunter und keiner der Spieler muss mit hunderten von Punkten jonglieren und sie verteilen. Zur groben Orientierung wird ein Punkt immer etwa 10% entsprechen - dami hat man bei 10 dann einen ausgeskillten Skill von 100%.

Genaueres folgt. Bin mir nicht sicher, ob alles steht, bis wir von Fort Worth aus aufbrechen, aber derzeit geht es ja sehr gemächlich voran und die Dichte an posts ist sehr klein.

Vorschläge sind immer gerne gesehen, denn sie erleichtern mir die Denkerei...
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Micky
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Micky »

Ich bin ein wenig überrascht das dass System nun wieder geändert wird.
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Tja, die Antwort darauf ist einfach, dass einem während dem Spielen und während dem Würfeln und drüber nachdenken die ganzen Haken und Ösen bewusst werden. Da ich hier alleine mein eigenes Regelsystem benutze und auf keine Hilfe und Vorlagen bauen kann, gibt es dementsprechend eine lange trial & error phase, die überwunden werden muss.

Als Spieler kommt das nervig, aber ich hoffe, dass wirklich langsam Ende der Fahenstange ist. Das Problem war und ist einfach, dass ich mich von Vornherein zu sehr am PC Fallout orientiert habe, man aber in einem Foren-RPG viel mehr Freiheiten hat - was es dementsprechend schwer macht, jeder kleine Kleinigkeit per Regel abzudecken. Langer Rede kurzer Sinn: Das System ist mir immer noch zu kompliziert und unflexibel. Außerdem hat man als Spieler mit zu vielen Zahlen zu kämpfen. Ich arbeite daran, das zu verbessern. Slkills von 1 - 10 mit dementsprechend weniger Skillpunkten zum Verteilen ist imho einfacher als eine Unsumme von 400 Punkten zu haben, wo man am Ende überfragt ist, wo man wieviel denn reinstecken soll...

Die Neuerung soll sich deshalb an den Attributen orientieren. 1 = Mies bis 10 = super. Das ist einfacher und verständlicher. Andersherum macht es doch kaum einen Unterschied, ob ich Techniker 50% oder 53% habe...
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Micky
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Micky »

Eine Regel von 1 - 10 macht es auf jedenfall einfacher. Nur frag ich mich wie das mit dem Belohnungssystem einher geht.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Also ich habe eben herumgebastelt und im Moment sieht es folgendermaßen aus:

Das ganze Skillsystem bezieht sich jetzt völlig anders auf die Attribute als zuvor. Zunächst einmal gibt es eine neue Spalte bei den Skills, die "Talent" heißt. Talent reicht von 0 bis 3 und bestimmt, wie hoch ein Skill geskillt werden KANN. Die momentane Regel beim skillen ist 8+"Talent", d.h. man kann einen Skill damit bis auf 11 skillen und erreicht damit am Ende 110% auf den skill.

Talent errechnet sich durch die Attribute. Um auf Schusswaffen ein Talen von 3 zu bekommen, benötigt man z.B. Wahrnehmung =10. Ab 8 gäbe es Talent = 2 und ab 6 Talent = 1. Alles darunter wäre 0. Mit Talent 0 kann man also einen skill maximal auf 80% skillen und ist dann am Ende. Somit bekommen die SPECIAL-Attribute eine neue, wichtige Bedeutung bei der erstellung eines Chars und man kann z.B. mit Wahrnehmung 3 keinen perfekten Schützen mehr bastelt. Er kann so gut mit dem Colt umgehen, wie er will, aber wenn er nix sieht, trifft er auch schlechter. ;)

Das ganze ist noch nicht als final anzusehen, sondern nur das Ergebnis einer kurzen Denkphase und Überarbeitung der alten Regel. Meinungen und Vorschläge würden mich aber dennoch interesieren.

EDIT: Kurzes Update. Da das Obige sich wieder zu kompliziert liest, eine kleine Änderung. Alle Attribute (SPECIAL) werden nach dem Schulnotensystem beurteilt.

1 oder 2 = Ungenügend
3 oder 4 = Mangelhaft
5 = Ausreichend
6 = Befriedigend
7 oder 8 = Gut
9 = Sehr Gut
10 = Sehr Gut ***

Diese Schulnote geht dann auf die Spalte "Talent" bei den Skills über und beeinflusst diese dementsprechend. Bei guten Noten gibt es Boni, bei schlechten Noten evtl. sogar Abzüge.
Last edited by Cerebro on Fri Jun 19, 2009 11:58 pm, edited 1 time in total.
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Micky
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Micky »

Klingt interessant, müsste aber natürlich wieder praxisbezogen getestet werden. Wenn du ne Beta davon hast könnte ichs mal mit Sheela testen, wie der Char dann aussehen würde.
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Cerebro
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Yo, bin gerade noch dran. Im Moment ist es relativ fertig und ich werd's mir mal zu Gemüte führen. Kannst es gerne teste.

Es funktioniert so:

- Man hat zu Beginn 44 Attribut-Punkte. (Habe von 46 auf 44 verringert.) Per Level-Up kann man am Ende später auf 48 kommen. (Vorher war es 50.)
- Die Attribute werden je nach Höhe in Schulnoten aufgeteilt. (Aufteilung wie oben schon geschrieben.)
- Die Skills beziehen sich auf 1 oder maximal 2 Attribute und erhalten Boni anhand der korrespondierenden Werte. Bei 2 Attributen wird der Durchschnitt genommen.
  (Beispiel: Nahkampf = Stärke und Beweglichkeit. Bei Stärke 6 (Befriedigend) und Beweglichkeit 3 (Mangelhaft) ergibt sich ein "Talent" = "Ausreichend" (wäre 4,5)
- Die Skills lassen sich immer von 1 bis auf 10 skillen, was aber am Ende an % heraus springt, hängt zusätzlich vom Talent ab. Es gilt folgende Tabelle:

Ungenügend = Talent -3,0
Mangelhaft = Talent -2,5
Ausreichend = Talent -2,0
Befriedigend = Talent -1,5
Gut = Talent -1,0
Sehr Gut = Talent -0,5
Sehr Gut *** = Talent -0,0

Das bedeutet: Skillt man z.B. "Schusswaffen" auf 10 (=100%), hat aber ein Talent = "Ausreichend", dann kommen am Ende nur 80% heraus, da von den 10 2 Punkte abgezogen werden.

Im Umkehrschluss kann ein Skill zu Beginn gut und gerne -30% betragen, wenn man absolut gar nix auf ihn skillt und das Talent dazu "Ungenügend" sein sollte. Das absolute Maximum beträgt 100% - das wären 10 Skill-Punkte auf den Skill + ein Talent von "Sehr Gut ***", was einer 10 auf SPECIAL entspricht, bzw. mindestens einer 19, wenn 2 SPECIAL-Attribute zur Berechnung herangezogen werden.

Übrigens habe ich die Bezüge der Attribute auf SPECIAL leicht verändert und einen Skill-Cap eingebaut. Die Bezüge jetzt zu erläutern ist nicht notwendig - mache ich, wenn's so stehen bleibt. Das Level-Cap ist einfach nur eine Sperre, wenn man neu anfängt. Mit Level 1 kann man maximal 8 Skill-Punkte auf einen skill setzen. Level 2 = 9 Punkte und ab Level 3 kann man einen skill voll auf die 10 skillen.

Wer's testen will, der kann die Datei bei mir anfordern.
Last edited by Cerebro on Sat Jun 20, 2009 1:43 am, edited 1 time in total.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Ok Folks, da ich immer wieder zu hören bekomme, dass man zuviele oder zuwenige SPECIAL-Punkte verteilen kann, gibt es im Zuge der Regeländerung eine weitere Neuerung. Es wird einen Mini-Fragebogen geben, den jeder Spieler ausfüllen wird und der über die Anzahl der Attribut-Punkte entscheidet.

NATÜRLICH solltet ihr euch (und mich) nicht selbst verarschen und bei jeder Frage so antworten, wie ihr euch den Char auch wirklich vorstellt. Ne Obergrenze an Punkten wird es natürlich weiterhin geben, damit keine Götter entstehen, doch um ein paar Pünktchen können die Chars dann schon differieren, je nachden, wie sie erdacht sind und rüberkommen sollen.

Der Frage"bogen" ist in 2 Minuten von jedem gemacht und es gibt nur 7 Fragen (Zu jedem Attribut eine) mit jeweils immer 3 Antwortmöglichkeiten.

Hier ein Auszug aus einer vorläufigen Version:

Agilität

Der Char ist körperlich entweder etwas steif oder in irgendeiner Weise eingeschränkt. Geschmeidige Verrenkungen oder akrobatische Kunststücke sind nahezu ausgeschlossen, auch wenn normale Bewegungen durchaus noch drin sein können.

Die Beglichkeit des Chars ist normal ausgeprägt oder reicht bis hin zum (dezent) Überdurchschnittlichen. Ein Purzelbaum stellt kein Problem dar und auch sonst kommt er/sie gut zurecht.

Ob Schlangenmensch, Teilzeit-Akrobat oder Meister aller Fingertricks, der Char kann mit seiner Behendigkeit stets beeindrucken.
_____

Man wählt das am ehesten zutreffende und ich werte dann aus.
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Micky
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Micky »

Ich hab mir Sheela auch immer beweglich vorgestellt, nur haben die Skillz am Anfang das nicht hergegeben und beim zweiten Char erstellen hab ich dann das Alte übernommen.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Post by Cerebro »

Was hat allgemeine Begeglichkeit mit Skills zu tun? Dein Char kann z.B. im Nahkampf ne Null sein und trotzdem beweglich sein... irgendwie versteheh ich den Zusammenhang nicht?
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