Fallout: Texas - Diskussionen
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ok, noch mal was zum Fragebogen. Es wird so sein, dass die A-uswertung des Bogens zu 2 verschiedenen Ergebnissen führen kann.
Ergebnis 1: Der Char bekommt 45 Attribut-Punkte gutgeschrieben, die er frei verteilen kann. (Man sollte natürlich auch anhand der Vorstellungen verteilen, die man von dem Char hat und anhand derer man den Fragebogen ausgefüllt hat.)
Ergebnis 2: Der Char bekommt 40 Attribut-Punkte gutgeschrieben, die er frei verteilen kann. Für Leute, die bewusst einen extrem spezialisierten Char spielen wollen, oder eben einen, der generell in einigen Dingen einfach nicht soooo perfekt drauf ist, was die Attribute angeht. Zum Ausgleich gibt es dann anderweitig ein kleines goodie, z.B. ein besonderes Item etc.
Der Einfachheit könnte ich die Spieler auch direkt frei wählen lassen, aber ich nutze die Antworten des Fragebogens auch, um mir ein kleines Bild von dem erstellten Char zu machen und berücksichtige es auch etwas beim mastern. Die Texte sind soweit auch fertig - ich schicke es an die aktiven Spieler per PM raus...
Ergebnis 1: Der Char bekommt 45 Attribut-Punkte gutgeschrieben, die er frei verteilen kann. (Man sollte natürlich auch anhand der Vorstellungen verteilen, die man von dem Char hat und anhand derer man den Fragebogen ausgefüllt hat.)
Ergebnis 2: Der Char bekommt 40 Attribut-Punkte gutgeschrieben, die er frei verteilen kann. Für Leute, die bewusst einen extrem spezialisierten Char spielen wollen, oder eben einen, der generell in einigen Dingen einfach nicht soooo perfekt drauf ist, was die Attribute angeht. Zum Ausgleich gibt es dann anderweitig ein kleines goodie, z.B. ein besonderes Item etc.
Der Einfachheit könnte ich die Spieler auch direkt frei wählen lassen, aber ich nutze die Antworten des Fragebogens auch, um mir ein kleines Bild von dem erstellten Char zu machen und berücksichtige es auch etwas beim mastern. Die Texte sind soweit auch fertig - ich schicke es an die aktiven Spieler per PM raus...
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Müssen wir das Ergebnis dann so hinnehmen? XD
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Da du dich ja immer beschwerst, dass du zu viele Attributpunkte hast und nicht weißt, wohin damit, wirst du wohl am wenigsten Probleme mit dem Bogen haben. 

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Wenns mir nicht passt boykottier ichs einfach. 

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ich doktor auch immer noch an den Einzelheiten rum. Evtl. gibt's als Ausgleich für die fehlenden Attribute auch paar Skillpünktchen mehr - ka. Ich zieh mir erst mal die Fragebögen rein und schlaf drüber. ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Neue Einteilung der Attribute und Skills. Es geht weg vom Schulnotensystem und wird (imho) noch übersichtlicher:
1 oder 2 = Schlecht
3 oder 4 = Mäßig
5 oder 6 = Normal
7 oder 8 = Gut
9 oder 10 = Sehr Gut
Ändert nichts am Fragebogen oder euren Attributen, sondern lediglich die Boniberechnung bei den Skills, die sowieso noch in der Bau-Phase ist. Außerdem dient es der Übersichtlichkeit... Mehr folgt...
1 oder 2 = Schlecht
3 oder 4 = Mäßig
5 oder 6 = Normal
7 oder 8 = Gut
9 oder 10 = Sehr Gut
Ändert nichts am Fragebogen oder euren Attributen, sondern lediglich die Boniberechnung bei den Skills, die sowieso noch in der Bau-Phase ist. Außerdem dient es der Übersichtlichkeit... Mehr folgt...
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Kay, aber mach aus Sehr gut wieder Grandios, dass schottet uns so schön von anderen RPGs ab. XD
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
What 
Egal... es gibt wieder was Neues. Ich denke, ich habe jetzt die allgemeine Formel für die Skillberechnung ausgeknobelt. Folgendes:
Wie schnell sich ein Skill steigern lässt und wie hoch der Anfangsbonus darauf ist, hängt von den korrespondierenden Attributen ab, welche die 'Basis' bilden. Diese Basis kann 1 bis 10 sein. (Logisch, da man die Attribute nur von 1 bis 10 bestimmen kann.)
(Im einfachsten Fall korrespondiert nur ein Attribut, wie z.B. bei Bildung = Intelligenz. Bei Intelligenz 5 wäre also die Basis für Bildung = 5. Anders wäre es bei Skills, in die mehrere Attribute fließen. Dort wird dann ein Mittelwert gebildet, der auch 1 bis 10 sein kann.)
Ist die Basis 10, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 25% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 95% kommen.
Ist die Basis 9, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 20% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 90% kommen.
Ist die Basis 8, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 15% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 85% kommen.
Ist die Basis 7, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 10% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 80% kommen.
Ist die Basis 6, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 05% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 75% kommen.
Ist die Basis 5, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 70% kommen.
Jetzt kommen die unteren Regionen, die funzen etwas anders. Ab hier gibt es wie bei einer Basis von 5 keinen Bonus mehr UND die skills steigern sich zusätzlich noch langsamer - sonst gäbe es ja keinen Unterschied zwischen 5, 4, 3, 2 oder 1. Es geht so:
Ist die Basis 4, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 6,5% dazu, d.h. man kann auf 65% kommen.
Ist die Basis 3, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 6,0% dazu, d.h. man kann auf 60% kommen.
Ist die Basis 2, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 5,5% dazu, d.h. man kann auf 55% kommen.
Ist die Basis 1, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 5,0% dazu, d.h. man kann auf 50% kommen.
Wer absolut unterste Grotte in einem Skill ist, ihn aber trotzdem voll auf 10 skillt, kann so immerhin noch bis auf 50% kommen. Bei den skills wird kaufmännisch gerundet, d.h. 2x 6,5 Skillpunkte macht zuerst 7 und denn 13. Wenn mehrere Attribute in einen skill fließen und am Ende ein Durchschnitt ermittelt wird, wird immer abgerundet, d.h. z.B. 8 Stärke + 8 Beweglichkeit + 2 Glück = 20 insgesamt. Durchschnitt ist 20/3 = 6,6 in Periode. Trotzdem ist die Basis hier 6 und nicht 7, da immer nur volle Zahlen gesehen werden!!!
Hört sich kompliziert an und ist es teilweise auch, aber als Spieler müsst ihr das nicht wirklich wissen - ich wollte es trotzdem mal erklärt haben...
Das Ganze ist auch noch nicht final... ich spiele noch damit herum und teste durch...

Egal... es gibt wieder was Neues. Ich denke, ich habe jetzt die allgemeine Formel für die Skillberechnung ausgeknobelt. Folgendes:
Wie schnell sich ein Skill steigern lässt und wie hoch der Anfangsbonus darauf ist, hängt von den korrespondierenden Attributen ab, welche die 'Basis' bilden. Diese Basis kann 1 bis 10 sein. (Logisch, da man die Attribute nur von 1 bis 10 bestimmen kann.)
(Im einfachsten Fall korrespondiert nur ein Attribut, wie z.B. bei Bildung = Intelligenz. Bei Intelligenz 5 wäre also die Basis für Bildung = 5. Anders wäre es bei Skills, in die mehrere Attribute fließen. Dort wird dann ein Mittelwert gebildet, der auch 1 bis 10 sein kann.)
Ist die Basis 10, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 25% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 95% kommen.
Ist die Basis 9, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 20% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 90% kommen.
Ist die Basis 8, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 15% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 85% kommen.
Ist die Basis 7, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 10% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 80% kommen.
Ist die Basis 6, so bekommt der jeweilige Skill einen Anfangsbonus von 05% und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 75% kommen.
Ist die Basis 5, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 7% dazu, d.h. man kann auf 70% kommen.
Jetzt kommen die unteren Regionen, die funzen etwas anders. Ab hier gibt es wie bei einer Basis von 5 keinen Bonus mehr UND die skills steigern sich zusätzlich noch langsamer - sonst gäbe es ja keinen Unterschied zwischen 5, 4, 3, 2 oder 1. Es geht so:
Ist die Basis 4, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 6,5% dazu, d.h. man kann auf 65% kommen.
Ist die Basis 3, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 6,0% dazu, d.h. man kann auf 60% kommen.
Ist die Basis 2, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 5,5% dazu, d.h. man kann auf 55% kommen.
Ist die Basis 1, so bekommt der jeweilige Skill keinen Anfangsbonus und jeder Skillpunkt gibt 5,0% dazu, d.h. man kann auf 50% kommen.
Wer absolut unterste Grotte in einem Skill ist, ihn aber trotzdem voll auf 10 skillt, kann so immerhin noch bis auf 50% kommen. Bei den skills wird kaufmännisch gerundet, d.h. 2x 6,5 Skillpunkte macht zuerst 7 und denn 13. Wenn mehrere Attribute in einen skill fließen und am Ende ein Durchschnitt ermittelt wird, wird immer abgerundet, d.h. z.B. 8 Stärke + 8 Beweglichkeit + 2 Glück = 20 insgesamt. Durchschnitt ist 20/3 = 6,6 in Periode. Trotzdem ist die Basis hier 6 und nicht 7, da immer nur volle Zahlen gesehen werden!!!
Hört sich kompliziert an und ist es teilweise auch, aber als Spieler müsst ihr das nicht wirklich wissen - ich wollte es trotzdem mal erklärt haben...

Das Ganze ist auch noch nicht final... ich spiele noch damit herum und teste durch...
Last edited by Cerebro on Sun Jun 21, 2009 10:15 pm, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Wollte nur mal einwerfen, dass spätestens zum WE hin ein post von mir kommt. Hab derzeit viele andere Sachen zu tun und rel wenig Zeit mich ums RPG zu kümmern. Nebenher sitz ich auch noch an den Regeln, was den Spielfluss auch bissl drückt.
Betrachtet es als kurze, kreative Pause.
Betrachtet es als kurze, kreative Pause.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Hab eh im Augenblick mehr zu tun...weniger Schule = mehr Zeit mit meinen Leutchen. ^^
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ich bin eh von morgen bis Montag mittag verreist und wenn nur sehr unregelmäßig da, von daher keine Hektik 
Achso, vom 2.-6. Juli bin ich auf nem Festival, bei Bedarf kann Greg gerne übernommen werden.

Achso, vom 2.-6. Juli bin ich auf nem Festival, bei Bedarf kann Greg gerne übernommen werden.
Who controls the British crown? Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down? Who keeps the Martians under wraps?
We do! We do!
We do! We do!
Who holds back the electric car? Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star? Who rigs every Oscar night?
We do! We do!
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Who keeps the metric system down? Who keeps the Martians under wraps?
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Habe mich heute an die Skills gesetzt und würde sie quasi als fertig erachten. Trotzdem hätte ich gerne noch mal eure Meinungen dazu, denn ich habe ziemlich viel umgestellt.
Zunächst ein paar generelle Sachen: Skills werden jetzt - was die Verteilung angeht - behandelt wie Attribute, d.h. man steigert von 1 - 10. 1 ist das Minimum, 10 das Maximum. Der endgültige Skill bleibt eine %-Zahl, die bis 95% reichen kann. Wie hoch ein Skill rein theoretisch gesteigert werden kann, bestimmt zusätzlich noch das Talent des Spielers, denn nicht jeder, der 10 Punkte auf Bildung setzt, wird auch 95% dort erreichen.
Hier erst mal eine Aufstellung über die möglichen Talent-Stufen:
Ungenügend: Dazugehöriges Attribut = 1 oder 2
Mangelhaft: Dazugehöriges Attribut = 3 oder 4
Ausreichend: Dazugehöriges Attribut = 5
Befriedigend: Dazugehöriges Attribut = 6
Gut: Dazugehöriges Attribut = 7 oder 8
Sehr Gut: Dazugehöriges Attribut = 9
Grandios: Dazugehöriges Attribut = 10
Ein gemaxter Skill kann mit folgenden Talenten folgende Endwerte erreichen:
Ungenügend + 10 Skillpunkte = 50%
Mangelhaft + 10 Skillpunkte = 60%
Ausreichend + 10 Skillpunkte = 70%
Befriedigend + 10 Skillpunkte = 75%
Gut + 10 Skillpunkte = 80%
Sehr Gut + 10 Skillpunkte = 90%
Grandios + 10 Skillpunkte = 95%
Jeder skill hat ein oder zwei dazugehörige Attribute, die sich auf das Talent und damit über Umwege auf den Skill selbst auswirken. Das Talent errechnet sich so:
Schusswaffen = Wahrnehmnug & Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Wahrnehmung dürfte klar sein. Beweglichkeit bezieht sich nicht nur auf die allgemeine Beweglichkeit, sondern auch die Reflexe im Kampf.)
Nahkampf = Stärke & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 1
(Da es im Grunde nur um die Wahrscheinlichkeit geht, einen Treffer zu landen, hätte eigentlich NUR Beweglichkeit eine Rolle gespielt, aber der Ausgeglichenheit wegen und weil Stärke einfach irgendwie 'dazugehört' kommt es mit in die Berechnung.)
Wurfwaffen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 3.
(Fast identisch zu 'Schusswaffen', allerdings wollte ich eine Unterscheidung und habe deswegen das allgemeine Körperbewusstsein über die Wahrnehmung gestellt, zumal ein Wurf auch weniger Distanz überbrücken muss als die meisten Schüsse. Hier ist der körperliche Umgang mit der Waffe entscheidender und weniger das punktgenaue Zielen, eben wegen der geringeren Entfernung.)
Sprengstoff = Intelligenz & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Relativ selbsterklärend. Der beste Bombenentschärfer muss manchmal raten, welchen Draht er kappen muss.
)
Technik = Intelligenz und Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Das kommt vielleicht etwas verwirrend, aber Beweglichkeit steht hier für Fingerspitzengefühl und da Technik und Handwerk getrennt ist und Technik eher auf Fuddelkram und Schaltkreise etc. ausgelegt ist, sollte der Char kein wurstfingriger Grobmotoriker sein.)
Handwerk = Ausdauer & Intelligenz im Verhältnis 1 zu 1.
(Evtl. wieder etwas überraschend, aber Handwerk ist grobe Arbeit und nur im Einzelfall mit Feingefühl verbunden. Wer hämmert, hebt, klopft, sägt etc., dem sollte auch nicht gleich die Puste ausgehen. Ein Großteil für diese Entscheidung lag auch in der Abwechselung begründet, denn ich wollte möglichst verschiedene Kombinationen auf die verschiedenen Skills.)
Bildung = Intelligenz
(Bleibt gleich und ist selbsterklärend.)
Wissenschaft = Intelligenz
(Ich denke, das kann auch jeder nachvollziehen.)
Reden = Charisma
(Siehe oben.)
Feilschen = Charisma & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Muss ich wohl auch nicht viel zu erklären...)
Öffnen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 2.
(Ok, das war ein Harter. Wahrnehmung steht hier natürlich weniger für sehen, als vielmehr fühlen oder hören, wann der Bolzen im Schließzylinder richtig sitzt. Beweglichkeit steht hier wieder für das Fingerspitzengefühl, welches man im Umgang mit Dietrichen offensichtlich benötigt.)
Schleichen = Beweglichkeit
(Macht imho Sinn...)
Überleben = Stärke & Ausdauer im Verhältnis 1 zu 1.
(Hier kann man sich wieder streiten, aber wenn es um das pure "Am-Leben-Halten" des Körpers geht, so haben kräftige und ausdauernde Chars eindeutig die Nase vorn, was letztendlich zu dieser Entscheidung geführt hat.)
Bitte bedenkt, dass auch Gründe des Balancings oft eine Rolle für die Verteilung gespielt haben und nicht immer NUR die pure Logik, denn sonst wäre die Hälfte aller Skills auf Intelligenz und paar Attribute wären total unbrauchbar. Ich habe einen vernünftigen Mittelweg gesucht, der sich auch noch nachvollziehen lässt. Comments und evtl. Verbesserungsvorschläge dazu sind sehr willkommen, allerdings würde ich mich wegen der ganzen Hintergrundberechnung auf lediglich 2 korrespondierende Attribute festlegen wollen. Das Verhältnis dieser Attribute untereinander ist allerdings absolut offen. Falls es dazu keine extreme Kritik gibt, würde ich es wohl so lassen und nach Jambas Rückkehr euch die Chars entsprechend zusammenbauen lassen.
EDIT:
Übrigens: Die Skillpunkte sind je nach Talent unterschiedlich viel Wert. Bei Ungenügend und Mangelhaft ist 1 Skillpunkt = 5%. Bei Ausreichend, Befriedigend und Gut sind es 6%. Bei Sehr Gut und Grandios sind es 7%. Je nach Talent ändert sich auch der anfängliche Grundwert des Skills. Dies passt aber alles mit den oben erwähnten Endwerten zusammen.
Zunächst ein paar generelle Sachen: Skills werden jetzt - was die Verteilung angeht - behandelt wie Attribute, d.h. man steigert von 1 - 10. 1 ist das Minimum, 10 das Maximum. Der endgültige Skill bleibt eine %-Zahl, die bis 95% reichen kann. Wie hoch ein Skill rein theoretisch gesteigert werden kann, bestimmt zusätzlich noch das Talent des Spielers, denn nicht jeder, der 10 Punkte auf Bildung setzt, wird auch 95% dort erreichen.
Hier erst mal eine Aufstellung über die möglichen Talent-Stufen:
Ungenügend: Dazugehöriges Attribut = 1 oder 2
Mangelhaft: Dazugehöriges Attribut = 3 oder 4
Ausreichend: Dazugehöriges Attribut = 5
Befriedigend: Dazugehöriges Attribut = 6
Gut: Dazugehöriges Attribut = 7 oder 8
Sehr Gut: Dazugehöriges Attribut = 9
Grandios: Dazugehöriges Attribut = 10
Ein gemaxter Skill kann mit folgenden Talenten folgende Endwerte erreichen:
Ungenügend + 10 Skillpunkte = 50%
Mangelhaft + 10 Skillpunkte = 60%
Ausreichend + 10 Skillpunkte = 70%
Befriedigend + 10 Skillpunkte = 75%
Gut + 10 Skillpunkte = 80%
Sehr Gut + 10 Skillpunkte = 90%
Grandios + 10 Skillpunkte = 95%
Jeder skill hat ein oder zwei dazugehörige Attribute, die sich auf das Talent und damit über Umwege auf den Skill selbst auswirken. Das Talent errechnet sich so:
Schusswaffen = Wahrnehmnug & Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Wahrnehmung dürfte klar sein. Beweglichkeit bezieht sich nicht nur auf die allgemeine Beweglichkeit, sondern auch die Reflexe im Kampf.)
Nahkampf = Stärke & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 1
(Da es im Grunde nur um die Wahrscheinlichkeit geht, einen Treffer zu landen, hätte eigentlich NUR Beweglichkeit eine Rolle gespielt, aber der Ausgeglichenheit wegen und weil Stärke einfach irgendwie 'dazugehört' kommt es mit in die Berechnung.)
Wurfwaffen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 3.
(Fast identisch zu 'Schusswaffen', allerdings wollte ich eine Unterscheidung und habe deswegen das allgemeine Körperbewusstsein über die Wahrnehmung gestellt, zumal ein Wurf auch weniger Distanz überbrücken muss als die meisten Schüsse. Hier ist der körperliche Umgang mit der Waffe entscheidender und weniger das punktgenaue Zielen, eben wegen der geringeren Entfernung.)
Sprengstoff = Intelligenz & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Relativ selbsterklärend. Der beste Bombenentschärfer muss manchmal raten, welchen Draht er kappen muss.

Technik = Intelligenz und Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Das kommt vielleicht etwas verwirrend, aber Beweglichkeit steht hier für Fingerspitzengefühl und da Technik und Handwerk getrennt ist und Technik eher auf Fuddelkram und Schaltkreise etc. ausgelegt ist, sollte der Char kein wurstfingriger Grobmotoriker sein.)
Handwerk = Ausdauer & Intelligenz im Verhältnis 1 zu 1.
(Evtl. wieder etwas überraschend, aber Handwerk ist grobe Arbeit und nur im Einzelfall mit Feingefühl verbunden. Wer hämmert, hebt, klopft, sägt etc., dem sollte auch nicht gleich die Puste ausgehen. Ein Großteil für diese Entscheidung lag auch in der Abwechselung begründet, denn ich wollte möglichst verschiedene Kombinationen auf die verschiedenen Skills.)
Bildung = Intelligenz
(Bleibt gleich und ist selbsterklärend.)
Wissenschaft = Intelligenz
(Ich denke, das kann auch jeder nachvollziehen.)
Reden = Charisma
(Siehe oben.)
Feilschen = Charisma & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Muss ich wohl auch nicht viel zu erklären...)
Öffnen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 2.
(Ok, das war ein Harter. Wahrnehmung steht hier natürlich weniger für sehen, als vielmehr fühlen oder hören, wann der Bolzen im Schließzylinder richtig sitzt. Beweglichkeit steht hier wieder für das Fingerspitzengefühl, welches man im Umgang mit Dietrichen offensichtlich benötigt.)
Schleichen = Beweglichkeit
(Macht imho Sinn...)
Überleben = Stärke & Ausdauer im Verhältnis 1 zu 1.
(Hier kann man sich wieder streiten, aber wenn es um das pure "Am-Leben-Halten" des Körpers geht, so haben kräftige und ausdauernde Chars eindeutig die Nase vorn, was letztendlich zu dieser Entscheidung geführt hat.)
Bitte bedenkt, dass auch Gründe des Balancings oft eine Rolle für die Verteilung gespielt haben und nicht immer NUR die pure Logik, denn sonst wäre die Hälfte aller Skills auf Intelligenz und paar Attribute wären total unbrauchbar. Ich habe einen vernünftigen Mittelweg gesucht, der sich auch noch nachvollziehen lässt. Comments und evtl. Verbesserungsvorschläge dazu sind sehr willkommen, allerdings würde ich mich wegen der ganzen Hintergrundberechnung auf lediglich 2 korrespondierende Attribute festlegen wollen. Das Verhältnis dieser Attribute untereinander ist allerdings absolut offen. Falls es dazu keine extreme Kritik gibt, würde ich es wohl so lassen und nach Jambas Rückkehr euch die Chars entsprechend zusammenbauen lassen.
EDIT:
Übrigens: Die Skillpunkte sind je nach Talent unterschiedlich viel Wert. Bei Ungenügend und Mangelhaft ist 1 Skillpunkt = 5%. Bei Ausreichend, Befriedigend und Gut sind es 6%. Bei Sehr Gut und Grandios sind es 7%. Je nach Talent ändert sich auch der anfängliche Grundwert des Skills. Dies passt aber alles mit den oben erwähnten Endwerten zusammen.
Last edited by Cerebro on Sun Jul 05, 2009 1:22 am, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Auf 10 Grandios, passt doch. XD
Also ich habs mir mal durchgelesen, ich hab keine Einwände. Die könnten eh erst kommen wenn ich meinen Char erstelle. ^^
Also ich habs mir mal durchgelesen, ich hab keine Einwände. Die könnten eh erst kommen wenn ich meinen Char erstelle. ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Jo, eigentlich wollte ich mich ja auf das jedem bekannte Schulnotensysten reduzieren, aber die 10 sollte sich imho doch etwas von der 9 abheben, deswegen "Grandios". Rein von den Zahlen her betrachtet ist "Grandios" zwar die einzige Möglichkeit, einen Skill wirklich auf's Maximum zu pushen, aber "Sehr Gut" steht dem nur geringfügig nach. Zwischen 95% und 90% sehe ich nicht viel Verlust. Ab "Gut" ist ein Skill ziemlihc effektiv einsetzbar und auch mit "Befriedigend" sollte man ohne größere Probleme über die Runden kommen können.
Ihr glaubt gar nicht, wie viele Variatioen, Formeln und Rechnungsarten ich durchgekaut und getestet habe, bis ich mich auf diese Version festlegen wollte. Ich hoffe STARK, dass dies die endgültige Fassung bleiben wird.
Ihr glaubt gar nicht, wie viele Variatioen, Formeln und Rechnungsarten ich durchgekaut und getestet habe, bis ich mich auf diese Version festlegen wollte. Ich hoffe STARK, dass dies die endgültige Fassung bleiben wird.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ich kann mir vorstellen das dass viel Arbeit war. oo
Übrigens nur mal am Rand. In Island ist das Benotungssystem 1 bis 10, gibt auch z. B. 9,5. ^_^
Übrigens nur mal am Rand. In Island ist das Benotungssystem 1 bis 10, gibt auch z. B. 9,5. ^_^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Yo, und in anderen Ländern ist 6 die beste Note - aber wayne?! 
Ich update heute mal den Regelthread. Den hab ich in letzter Zeit vie lzu sehr vernachlässigt... Den Kampf möchte ich übrigens vereinfachen. Anstatt Breaker und Combos nur per Anfrage auszuführen, was die meisten sowieso vergessen werden, werde ich das irgendwie anders managen.
Ach... nur mal so am Rande, weil's mir gerade in den Sinn kam. Wenn man im Ödland unterwegs ist, gibt es auch Zufallsbegegnungen. Je nachdem wie die story geplant ist, würfel ich da z.B. jeden ingame Tag, ob irgendwas passiert oder ihr ohne Probs vorankommt.
(Wobei so dicht an Fort Worth die Gefahr noch sehr klein ist, dass euch was Fettes über den Weg läuft ^^)

Ich update heute mal den Regelthread. Den hab ich in letzter Zeit vie lzu sehr vernachlässigt... Den Kampf möchte ich übrigens vereinfachen. Anstatt Breaker und Combos nur per Anfrage auszuführen, was die meisten sowieso vergessen werden, werde ich das irgendwie anders managen.
Ach... nur mal so am Rande, weil's mir gerade in den Sinn kam. Wenn man im Ödland unterwegs ist, gibt es auch Zufallsbegegnungen. Je nachdem wie die story geplant ist, würfel ich da z.B. jeden ingame Tag, ob irgendwas passiert oder ihr ohne Probs vorankommt.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Gibts auch Feuergeckos, Todeskrallen, Zentauren oder Floater?
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Naja...also DIE Gegner wären etwas heftig.
Mir gefällt das neue Regelsystem so vom reinen Lesen her...aber ausprobieren müsste ich es schon.
Mir gefällt das neue Regelsystem so vom reinen Lesen her...aber ausprobieren müsste ich es schon.
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Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Generell gesehen: Feuergeckos und Floater ja, Zentauren nein, denn so wie man sie von Fallout 1 & 2 her kennt, sind sie ein Produkt des Meisters, den es bei uns nicht gibt. Evtl. werde ich ähnliche Mutantenviecher einbringen, die rein auf das FEV zurückzuführen sind.
Auf unseren jetzigen Stand bzw. Ort bezogen: Nein. Ein Feuergecko wäre möglich, aber nicht wahrscheinlich. Das Gebiet um Fort Worth ist vergleichsweise ungefährlich und die harten Viecher leben weiter ab vom Schuss und in verstrahlteren Gebieten. Was uns auf unserer Reise begegnen könnte, wären ein paar Raider, ein Rudel wilde Hunde oder Wölfe, Ratten, Skorpione, Ameisen und anderes Krabbelzeug. In Texas ist ja auch die bekannte Klapperschlange zuhause. Deren großer FEV-verseuchter Bruder dürfte auch nicht unwahrscheinlich sein. Es gibt genug Möglichkeiten...
Auf unseren jetzigen Stand bzw. Ort bezogen: Nein. Ein Feuergecko wäre möglich, aber nicht wahrscheinlich. Das Gebiet um Fort Worth ist vergleichsweise ungefährlich und die harten Viecher leben weiter ab vom Schuss und in verstrahlteren Gebieten. Was uns auf unserer Reise begegnen könnte, wären ein paar Raider, ein Rudel wilde Hunde oder Wölfe, Ratten, Skorpione, Ameisen und anderes Krabbelzeug. In Texas ist ja auch die bekannte Klapperschlange zuhause. Deren großer FEV-verseuchter Bruder dürfte auch nicht unwahrscheinlich sein. Es gibt genug Möglichkeiten...

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Schlangen find ich gut, aber vergiss nicht die Gottesanbeterinnen. Ich würd einfach mal bei Wiki gucken was da alles so rumkriecht, kann man ja genug Mutanten draußmachen.