Habe mich heute an die Skills gesetzt und würde sie quasi als fertig erachten. Trotzdem hätte ich gerne noch mal eure Meinungen dazu, denn ich habe ziemlich viel umgestellt.
Zunächst ein paar generelle Sachen: Skills werden jetzt - was die Verteilung angeht - behandelt wie Attribute, d.h. man steigert von 1 - 10. 1 ist das Minimum, 10 das Maximum. Der endgültige Skill bleibt eine %-Zahl, die bis 95% reichen kann. Wie hoch ein Skill rein theoretisch gesteigert werden kann, bestimmt zusätzlich noch das Talent des Spielers, denn nicht jeder, der 10 Punkte auf Bildung setzt, wird auch 95% dort erreichen.
Hier erst mal eine Aufstellung über die möglichen Talent-Stufen:
Ungenügend: Dazugehöriges Attribut = 1 oder 2
Mangelhaft: Dazugehöriges Attribut = 3 oder 4
Ausreichend: Dazugehöriges Attribut = 5
Befriedigend: Dazugehöriges Attribut = 6
Gut: Dazugehöriges Attribut = 7 oder 8
Sehr Gut: Dazugehöriges Attribut = 9
Grandios: Dazugehöriges Attribut = 10
Ein gemaxter Skill kann mit folgenden Talenten folgende Endwerte erreichen:
Ungenügend + 10 Skillpunkte = 50%
Mangelhaft + 10 Skillpunkte = 60%
Ausreichend + 10 Skillpunkte = 70%
Befriedigend + 10 Skillpunkte = 75%
Gut + 10 Skillpunkte = 80%
Sehr Gut + 10 Skillpunkte = 90%
Grandios + 10 Skillpunkte = 95%
Jeder skill hat ein oder zwei dazugehörige Attribute, die sich auf das Talent und damit über Umwege auf den Skill selbst auswirken. Das Talent errechnet sich so:
Schusswaffen = Wahrnehmnug & Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Wahrnehmung dürfte klar sein. Beweglichkeit bezieht sich nicht nur auf die allgemeine Beweglichkeit, sondern auch die Reflexe im Kampf.)
Nahkampf = Stärke & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 1
(Da es im Grunde nur um die Wahrscheinlichkeit geht, einen Treffer zu landen, hätte eigentlich NUR Beweglichkeit eine Rolle gespielt, aber der Ausgeglichenheit wegen und weil Stärke einfach irgendwie 'dazugehört' kommt es mit in die Berechnung.)
Wurfwaffen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 3.
(Fast identisch zu 'Schusswaffen', allerdings wollte ich eine Unterscheidung und habe deswegen das allgemeine Körperbewusstsein über die Wahrnehmung gestellt, zumal ein Wurf auch weniger Distanz überbrücken muss als die meisten Schüsse. Hier ist der körperliche Umgang mit der Waffe entscheidender und weniger das punktgenaue Zielen, eben wegen der geringeren Entfernung.)
Sprengstoff = Intelligenz & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Relativ selbsterklärend. Der beste Bombenentschärfer muss manchmal raten, welchen Draht er kappen muss.

)
Technik = Intelligenz und Beweglichkeit im Verhältnis 3 zu 1.
(Das kommt vielleicht etwas verwirrend, aber Beweglichkeit steht hier für Fingerspitzengefühl und da Technik und Handwerk getrennt ist und Technik eher auf Fuddelkram und Schaltkreise etc. ausgelegt ist, sollte der Char kein wurstfingriger Grobmotoriker sein.)
Handwerk = Ausdauer & Intelligenz im Verhältnis 1 zu 1.
(Evtl. wieder etwas überraschend, aber Handwerk ist grobe Arbeit und nur im Einzelfall mit Feingefühl verbunden. Wer hämmert, hebt, klopft, sägt etc., dem sollte auch nicht gleich die Puste ausgehen. Ein Großteil für diese Entscheidung lag auch in der Abwechselung begründet, denn ich wollte möglichst verschiedene Kombinationen auf die verschiedenen Skills.)
Bildung = Intelligenz
(Bleibt gleich und ist selbsterklärend.)
Wissenschaft = Intelligenz
(Ich denke, das kann auch jeder nachvollziehen.)
Reden = Charisma
(Siehe oben.)
Feilschen = Charisma & Glück im Verhältnis 1 zu 1.
(Muss ich wohl auch nicht viel zu erklären...)
Öffnen = Wahrnehmung & Beweglichkeit im Verhältnis 1 zu 2.
(Ok, das war ein Harter. Wahrnehmung steht hier natürlich weniger für sehen, als vielmehr fühlen oder hören, wann der Bolzen im Schließzylinder richtig sitzt. Beweglichkeit steht hier wieder für das Fingerspitzengefühl, welches man im Umgang mit Dietrichen offensichtlich benötigt.)
Schleichen = Beweglichkeit
(Macht imho Sinn...)
Überleben = Stärke & Ausdauer im Verhältnis 1 zu 1.
(Hier kann man sich wieder streiten, aber wenn es um das pure "Am-Leben-Halten" des Körpers geht, so haben kräftige und ausdauernde Chars eindeutig die Nase vorn, was letztendlich zu dieser Entscheidung geführt hat.)
Bitte bedenkt, dass auch Gründe des Balancings oft eine Rolle für die Verteilung gespielt haben und nicht immer NUR die pure Logik, denn sonst wäre die Hälfte aller Skills auf Intelligenz und paar Attribute wären total unbrauchbar. Ich habe einen vernünftigen Mittelweg gesucht, der sich auch noch nachvollziehen lässt. Comments und evtl. Verbesserungsvorschläge dazu sind sehr willkommen, allerdings würde ich mich wegen der ganzen Hintergrundberechnung auf lediglich 2 korrespondierende Attribute festlegen wollen. Das Verhältnis dieser Attribute untereinander ist allerdings absolut offen. Falls es dazu keine extreme Kritik gibt, würde ich es wohl so lassen und nach Jambas Rückkehr euch die Chars entsprechend zusammenbauen lassen.
EDIT:
Übrigens: Die Skillpunkte sind je nach Talent unterschiedlich viel Wert. Bei Ungenügend und Mangelhaft ist 1 Skillpunkt = 5%. Bei Ausreichend, Befriedigend und Gut sind es 6%. Bei Sehr Gut und Grandios sind es 7%. Je nach Talent ändert sich auch der anfängliche Grundwert des Skills. Dies passt aber alles mit den oben erwähnten Endwerten zusammen.