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Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Fri Oct 24, 2008 4:46 pm
by Mafio
das EPA ist  die  Enviroment Protection Agency

Eine Anlage die vorm Krieg  geöffnet wurde  um  Tiere und Pflanzen vor  dem Fallout zu schützen.

Aufgrund einiger Todesfälle  ist  die ganze Anlage  bis auf eine Ausnahme    von  Hologrammen  und Monstern Bewohnt


da ich mir denk das die Hologramme  eben Vorkriegsmäßig  programiert sind    (wie zum beispiel  die Hologrammfrau  die  für die Führungen zuständig ist)  haben sie halt nur Sie  in ihrem Sprachmuster

und  die  COmputer    Siezen  von Haus  aus  wie bei uns  "Sie können den Computer jetzt abschalten"  z.B.  ich schau mir mal die EPac10 schnell an   

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Fri Oct 24, 2008 4:49 pm
by Mafio
Ok  bei Epac 10  gehts  klar  weil es ein aufgetauter Vorkreigsmensch ist      bei denen würd ich mal sagen   freie wahl   :s000:


Korrektur:
Dex ist ein Begleiter  also wär Duzen  recht vorteilhaft  :s000:

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Fri Oct 24, 2008 11:19 pm
by Balthasar
Dex ist ein Begleiter  also wär Duzen   recht vorteilhaft 
Jo...hab ich schon bemerkt...

Falls da ein Computer-Dialog gewesen wäre (...dann ist das "Sie" natürlich angebracht...keine Frage...), wärs mir bestimmt aufgefallen :)

Aber beside that isses natürlich trotzdem etwas schwierig sich in den Dialog reinzuversetzen, wenn man die Speilstelle nicht kennt. Nach dem Test könnte man ja mal schaun was noch alles zu berichtigen ist. Bei solchen Sachen wäre es dann vielleicht sinnvoll mal Savegames auszutauschen, sprich an die bestimmte stelle springen zu können um das ganze sozusagen vor Ort studieren zu können...

Gruß B.

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 2:05 am
by Ralexand
Öhja :D

Hab ihr euch meinen Text mal angeschaut? (ccgrdpa)
Ich geh doch recht in der annahme das es ein Enklaven Camp/Basis etc ist oder? Da müsste Siezen doch auch i.O. sein, oder? :D

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 7:12 am
by Mafio
ich glaub potenzielle Feinde können gedutz werden...  :s000:

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 11:38 am
by Balthasar
Soweit ich mich erinnern kann wird in Fallout sowieso nur sehr selten ge"siezt"...aber kann mich jetzt auch irren  :wtf

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 1:15 pm
by Ralexand
Mir gehts darum das man allem anschein nach sich selber als Enklaven Mitglied ausgeben kann, mit Offizieren redet etc. Und ich denke nich das die Duzen. :) Aber wenn doch ist auch nich schlimm :D

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 1:19 pm
by Mr.Wolna
finde ich aber besser, wenn sie "ja Sir!" sagen ^^

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 1:37 pm
by custor86
Gibt es auch in Navarro was neues? Sonst müsste der Text doch in den Branches sein?

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 2:12 pm
by Mr.Wolna
Oh, das weiß ich nicht, sry! Nur das was mir Killap gegeben hat.

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 4:26 pm
by Ralexand
Naja leutz, ich vertrau ganz auf eure Korrekturefähigkeiten. :D

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sat Oct 25, 2008 5:23 pm
by Balthasar
Ich weiß, die Antwort auf meine Frage wird sicherlich irgendwo auf den 59 Seiten hier zu finden sein aber es geht schneller, wenn sich einer meiner erbarmen würde  :D...

Kurz und knapp: Bleiben wir bei Meilen oder sollten entsprechende Angaben in Kilometer angegeben werden?

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 12:48 am
by Crono D-ex
Hallo Leute,

ja ich melde mich auch mal wieder und leider muss ich mit euch schimpfen!!!!!!!  >:(  >:(  >:(  >:(

Ich habe mich jetzt selber zum Tester erwählt und habe 2 dicke Fehler gefunden.

1. In Bunkerstadt im Bunker am Zentralcomputer ist ein Dialogfehler!!! ( so wies aussah fehlte eine Klamer oder, mehrere die für das Skript zuständigt sind )
2. Der eine Heini von der Zufallsbegegnung, keine anung wie der heißt, ist auch ein Fehler, aber der Fehler ist, dass der Kampf nicht automatisch beginnt, sondern, dass er nach dem Gespräch tot ist. (Ist das normal?????? )
Das man jetzt einen Anhängepunkt hat, wer das ist, kann ich nur sagen, dass man ihn am Anfang einmal schon trifft und kämpfen muss, und abhaut.

Da ich immer die neuste datein lade und der Fehler schon länger da ist dachte ich sag ich euch bescheid


MFG

Crono D-ex

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 1:13 am
by caliban44
Hi,
ja ich melde mich auch mal wieder und leider muss ich mit euch schimpfen!!!!!!!  >:( >:( >:( >:(
Ist ja gut ;).

1. In Bunkerstadt im Bunker am Zentralcomputer ist ein Dialogfehler!!! ( so wies aussah fehlte eine Klamer oder, mehrere die für das Skript zuständigt sind )
Was heißt genau "Dialogfehler", geht der Dialog falsch weiter (fehlerhafter Text), oder kommt gar kein Text?
2. Der eine Heini von der Zufallsbegegnung, keine anung wie der heißt, ist auch ein Fehler, aber der Fehler ist, dass der Kampf nicht automatisch beginnt, sondern, dass er nach dem Gespräch tot ist. (Ist das normal?Huh??? )
Das man jetzt einen Anhängepunkt hat, wer das ist, kann ich nur sagen, dass man ihn am Anfang einmal schon trifft und kämpfen muss, und abhaut.
Ich glaube du meinst Kaga, aber  RPÜ als ein reines Übersetzungprojekt verändert die einzelnen Script(-dateien) nicht, sondern ersetzt  nur die Textzeilen (die von dem Script  aus gesonderten Textdateien aufgerufen werden).

Wenn dir fehlerhafte Dialoge auffallen, am besten immer den Ort sowie den Namen des NPCs/Gegenstandes angeben, bei dem der Fehler auftritt.
Da ich immer die neuste datein lade und der Fehler schon länger da ist dachte ich sag ich euch bescheid
Das ist super von dir, Betatester sind sehr wichtig  #thumbsup.

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 12:41 pm
by Crono D-ex
Also wenn man am Zentralcomputer sich wegen Bunker 13 schlau machen will, kommt plötzlich an einer Stelle im Dialog eine Klammer  mit einer Zahl, aber die Klammer geht nicht zu.

zbs. :

bla bla bla {4567 

Antwortmöglichkeiten

ERROR
ERROR

jop Kaga wars, also wenn ihr nichts machen könnt, dann schreibt doch eine Mail an Killap, aber es kann ja sein, dass er in ver 1.3 den Fehler schon behoben hat.
Apropo weiß einer wann 1.3 release wird?

noch eine kleine Frage, neben bei, kann mir jemand sagen, wo das Spiel, die Save Games lagert, heul, finde die nicht.

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 12:45 pm
by caliban44
bla bla bla {4567

Antwortmöglichkeiten

ERROR
ERROR
Da scheint es noch keine Textdateien zu geben, oder die entsprechenden Zeilen fehlen in den übersetzten Dateien.

noch eine kleine frage neben bei, kann mir jemand sagen wo das spiel die save games lagert heul finde die nicht.
...Fallout 2/data/SAVEGAME...

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 12:49 pm
by Crono D-ex
caliban44 wrote: ...Fallout 2/data/SAVEGAME...
Das ist ja der Witz da sind sie nicht.

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 12:55 pm
by Mr.Wolna
dann hast du keine gemacht, oder machst was falsch!

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 12:59 pm
by Crono D-ex
Was kann man da groß falsch machen  ??? ??? ??? ??? aber ich habe 3 Save Games also von daher müssen die irgend wo sein.

Re: [Mod Project] Restoration Project Übersetzungsthread

Posted: Sun Oct 26, 2008 1:03 pm
by caliban44
Das ist ja der Witz da sind sie nicht.
Hast du mehrere FO2-Installationen? Also z.B. Original, mit RP, mit SD usw. ?