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Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Wed Dec 31, 2008 3:09 pm
by Helios2000
@Wolna
Keine Ahnung ob man neue einbinden kann, wenn dann wäre es sehr aufwendig schätze ich.
Mit 10 meine ich: Cancel, drop, inventory, look, rotate, talk, use, unload, skill und push.
@Lexx
Jep so habe ich dich auch verstanden, wie gesagt ich sehe das Problem höchstens im neu Positionieren der Funktionen. Weil ich bisher keine Positionswerte gefunden habe schätze ich halt das es durch den ACTMENU.frm definiert wird. Deshalb meinte ich Gerüst

Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Wed Dec 31, 2008 3:13 pm
by Mr.Wolna
Ich wünsche euch aufjednfal Glück bei diesen unterfangen, wäre sicher ne fette SAche, so oder so ähnlich das Ding wdier hinzukriegen.
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Wed Dec 31, 2008 3:17 pm
by Lexx
Ich sitze seit ca. einer Stunde dran, den Cursor in seiner Grundform fertig zu machen. Also erstmal ausschneiden und so hinbasteln, dass man ihn evtl. verwenden könnte, wenn man wollte.
/Edit:

Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Thu Jan 01, 2009 4:27 pm
by Micky
Saugeil! Aber ich kapier nicht wieso sie damals den Cursor überhaupt rausgemacht haben.

Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Thu Jan 01, 2009 5:06 pm
by Lexx
Design gewechselt oder wie auch immer. Das Interface hat sich ja auch geändert (auf jeden Fall zum besseren).
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Thu Jan 01, 2009 5:07 pm
by Mr.Wolna
da Stimmt,

aber dein Button gefällt mir immer noch nicht Lexx.

Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Thu Jan 01, 2009 7:17 pm
by Lexx
Mir schon, da er asymetrisch perfekt in das Interface passt.
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Sat Jan 03, 2009 2:18 pm
by Helios2000
Ok wir sind einen großen Schritt weiter gekommen

Ich hatte recht das Grundgerüst ist der ACTMENU.FRM, definitiv!!!
Darauf wird alles andere gelagert sprich überblendet. Der Frame hat die Maße 69,262 und genau die Werte habe ich auch in der Assembler Funktion gefunden, beim einfachen auswechseln des Frames absturz weil die Maße nicht mehr passen aber die können wir nun auch anpassen, also können wir andere Grundframes verwenden
@Lexx es wäre nice wenn du mir den Beta-Cursor als frm zukommen lassen könntest damit ich es probieren kann ihn endgültig einzubauen.
Ich weiß das es so auch noch genug Probleme gibt, sprich die einzel Positionierung der Fähigkeitsbuttons, aber ich bin zuversichtlich das ich das auch noch in den Griff kriege

Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Sat Jan 03, 2009 2:30 pm
by Mr.Wolna
da werden die leute aber kuken, wenn das hier durch ist.
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Sat Jan 03, 2009 3:22 pm
by Lexx
Das bedeutet, wir haben das Grundgerüst von den Maßen her und darauf werden entsprechend noch einmal die Bilder überlagert? Ist das Pflicht oder kann man das auch ignorieren? Weil, der neue Cursor wird nicht alle möglichen Aktionen auf einem Bild fassen, so wie es das originale Grundgerüst tut.
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Sat Jan 03, 2009 3:46 pm
by Helios2000
Lexx wrote:
Das bedeutet, wir haben das Grundgerüst von den Maßen her und darauf werden entsprechend noch einmal die Bilder überlagert?
Ja so ist es. Nur wird zusätzlich noch der frm "geschnitten", also es gibt die Original Werte des ACTMENU welcher entweder vergrößert oder verkleinert wird und dann die einzel Fähigkeitsframes noch drüber gelagert werden. Wie schon angedeutet eine sehr umständliche Sammlung an Funktionen für das Aktion Menü.
Lexx wrote:
Ist das Pflicht oder kann man das auch ignorieren?
Naja, in der so vorhandenen Konstruktion muss man es so machen. Die einzige Lösung die mir dazu einfallen würde, wäre alles Komplett neu zu schreiben. Also neue Assembler Funktionen über sfall einzubauen welche die Original überschreiben. Aber es wäre extrem aufwendig da wir hier nicht über eine Funktion reden sondern über mindestens 7. (Ray's neue Engine Button bestehen nur aus einer Funktion und dafür hat er schon Monate gebraucht) Nur damit man sich vorstellen kann wie komplex das ganze ist.
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Sat Jan 03, 2009 4:41 pm
by Lexx
Hmm. Also ich gebe dir nachher mal den Cursor vom Screen oben als FRM. Kannst du die Bilder dann wenigstens richtig positionieren oder geht das auch nicht? Ich habs mir nämlich sonst so vorgestellt, dass wir den Cursor als Grundlage da haben und später nur noch je nach Funktion die vorhanden ist, andere Bilder überblenden. Also z. B. Gegenstand aufheben, Ansprechen, Untersuchen, etc... Also quasi wie bei Multi-Layer Sprites.
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Mon Aug 10, 2009 12:12 pm
by Lexx
Ich poste mal hier, weil Helios hier zuletzt auch gepostet hat. Keine Ahnung, was Helios zur Zeit so macht oder ob er das hier ließt etc... aber Josan12 fragt auf NMA nach Hilfe für das Erstellen neuer Buttons, etc.
http://www.nma-fallout.com/forum/viewto ... &start=900
Ich denke mal, der Einzige, der wirklich richtig helfen könnte, wäre hier Helios, eh? :>
Re: Wolnas Extra Skill Cursor
Posted: Tue Aug 11, 2009 3:46 pm
by Helios2000
3) Also - can you (or anyone else) offer help as to how to put a new button into the character creation screen??
Da geht leider nicht raus hervor wofür er den braucht. Außerdem ist das eine schlechte stelle um Buttons zu plazieren. Scriptbuttons funzen dort AFAIK nicht einfach weil dort noch keine Scripte geladen sind. Also entweder man erschafft einen neuen Scripttype welcher von gamestart an aktiv ist oder man benutzt Engine(Assembler) Buttons. Allerdings habe ich für so spielereien momentan keine Zeit und ehrlichgesagt sehe ich da auch keinen Sinn drin.