Okay, hoffentlich letzter Post von mir zu diesem ausgelutschten und sowieso nicht zu einem Kompromiss zu führenden Thema:
Ich wollte lediglich ein einziges Beispiel und empfinde deine Vorgehensweise als unverschämt in diesem Punkt
Nun, ich hatte einfach das Gefühl, mich zu wiederholen, wenn ich das Beispiel liefere. Denn es ist nicht so, wie du behauptest, ich hab sogar eine Reihe von Beispielen für C&C gebracht. Ich hab sie nur nicht ausgewalzt, sondern dir Stichworte für die weitere Recherche gegeben.
Aber gut, wenn du willst...
1. Stronghold-Quests für die verschiedenen Klassen: Wer sich daran aufhängt, dass die Entscheidung, die zu diesen Quests führt, vor Beginn des Spiels getroffen wird, ignoriert, dass in einem starren Regelwerk wie AD&D nicht beliebig zwischen den Klassen gewechselt werden kann. Ich kann meinen Dieb sich nicht beliebig als Magier oder Kleriker versuchen lassen, da müssen Spezialisten ran. Deswegen schleppt man ja auch eine ganze Party mit sich rum, um alle möglichen Eventualitäten abzudecken. Ich treffe also am Anfang die Entscheidung, meinetwegen einen Dieb zu spielen und innerhalb der für alle Klassen spielbaren Diebesgilden-Questreihe tauchen nun für mich zusätzliche Gesprächsoptionen und Handlungsmöglichkeiten auf. Viele Spezialisten-Quests im Spiel sind so gestrickt, das sorgt dafür, dass man eben grad nicht den von dir befürchteten Effekt von lieblos ins Spiel reingestellten isolierten Strongholds hat.
2.: Romanzen: Je nachdem, was man den Begleitern sagt, verändert sich das Verhältnis in der Gruppe, in Ausnahmefällen sogar bis hin zu Eifersüchteleien oder offenem Kampf. Da das aber sowieso alles nur simuliert ist und du dich bereits abfällig über Partyrollenspiele geäußert hast, lohnt sichs nicht, das weiter zu erörtern.
3. ein Beispiel für eine Quest, die man auf verschiedene Arten erfüllen kann:
Achtung, extremer Spoiler:
[spoiler]Scrambled Eggs: There are many different endings to this plot. First of all, you don't have to retrieve the eggs for the dragon at all. You can let either Ardulace or Phaere sacrifice them; if you do this you will have to fight the whole drow city plus a demon, and if you try to talk to Adalon she'll attack you too, and you'll have to find your own way out of the Underdark. You can ignore the whole quest and leave the Underdark as soon as you find the exit, if you can talk the drow guards into it (you'll need a high charisma and/or a lot of gold). Or, if you're evil, you can sacrifice the eggs yourself. If you do this and play your cards right with the demon you can get an evil magic item out of it. If you play your cards wrong, it will kill you. Those are usually the rules when dealing with demon lords, aren't they? Anyway, assuming you do plan to bring the eggs back to Adalon, you still have several valid paths. You can't just take the eggs and run, because Ardulace will have sealed the city. If you spared Solaufein's life, you can pull a double switch--either give each priestess a fake egg and watch the fun, or rat on Phaere to Ardulace, get her killed, and give Ardulace fake eggs. If you killed Solaufein or just really want fake silver eggs for your mantelpiece, you can also just interrupt the ceremony to kill Ardulace (unsealing the city,) grab the eggs, and hack your way out. (Do this before she summons the demon, or the game will think the real eggs have been sacrificed.) Finally, it may be possible to give Ardulace Phaere's key (thus getting her executed), pickpocket the key back, and switch the eggs yourself. Adalon, unsurprisingly, will not be fooled by any of the fakes. You can escape the Underdark with the real eggs still in your possession rather than giving them to Adalon--we'll see in ToB if they hatch!!![/spoiler]
4. noch ein Beispiel:
[spoiler]The Ogre Bully
You get this quest: An ogre will appear outside the Copper Coroner and start bullying Mazzy.
The quest is: Duel with an obnoxious ogre.
Special conditions: You must have Mazzy in your party.
Notes: You can solve this quest straight (go into the ring and kill the ogre) or sneaky (talk to people around the bar and sabotage him).[/spoiler]
Insgesamt ist es aber so, dass die Quests alle an ihren festen Orten darauf warten, aktiviert zu werden und es meist nur 2 oder manchmal auch nur eine mögliche Lösung gibt. Dafür wird beim Weg zum Ziel umso mehr variiert.
Man bewegt sich durch eine sehr dicht erzählte Story, die auch viel mehr Wert auf die Darstellung der Intentionen der NPC legt als Fallout, und man bleibt dabei logischerweise in engen Bahnen, geht gar nicht anders. Da kann nicht einfach irgendwas passieren, was die vorherige Story ad absurdum führt, nur weil ich als Spieler das grad lustig finde und gern sehen würde. Die BG-Story nimmt sich sehr ernst und versucht immer, nachvollziehbar und glaubwürdig zu erscheinen, vielleicht manchmal etwas mehr als gut wäre. (ich mag den nerdigen Humor in Fallout 2 als auflockerndes Element, das ginge bestimmt auch in Fantasyspielen deutlich ausgeprägter, als es BG2 macht)
zusammenfassend von meiner Warte aus:
Ja, stimmt, BG ist anders als Fallout und ja, es ist vom Gefühl her linearer. Wenn man die Quests und wie sie erzählt sind dann nebeneinanderstellt, ergibt sich imo ein nicht ganz so eindeutiges Bild, weil die C&C in BG teilweise subtiler sind und nicht immer auffallen, aber trotzdem im Überfluss vorhanden sein (nicht nur Dinge, die die ganze Spielwelt beeinflussen, fallen unter "Consequences") und weil Fallout auch "Railroading" betreibt, zumindest innerhalb der Quests selbst.
Eine typische Fallout-Quest sieht aus wie die erste in Shady Sands:
Rescue Tandi
linearer Verlauf der Quest bis zu einem Schlüsselpunkt, hier die Entscheidung, wie genau man sie aus der Zelle bekommt:
* Kill all of the Raiders and break her out
* Fight Garl in Unarmed combat for her
* Buy her from Garl
* Intimidate Garl for her release
* Quietly kill the two guards at the rear of the building and pick the lock on Tandi's cell.
* If you enter the raider's camp while wearing a leather jacket or have a high amount of Luck, the raiders will think you are Garl's father who Garl apparently killed to take control of the Khans. You can try and bluff Garl with this ruse and demand Tandi's release.
Wie man sieht, beschränkt sich das C&C in der Quest im Endeffekt auf kämpfen und Garl irgendwie überzeugen. Es gibt keine Option, die Quest anders zu lösen, indem man z.B. irgendwie für Ablenkung sorgt oder die Raider einzeln unter falschen Vorwänden weglockt und ausschaltet, eine 3. Partei mit einbezieht oder was weiß ich.
Und so sieht es mit den meisten Fallout-Quests aus, da gibts jede Menge lineares Storytelling und schließlich einen oder 2 Schlüsselmomente, in denen C&C zur Anwendung kommt. Das ist immer noch mehr C&C als bei BG, aber so viel mehr nun auch nicht.
Was ich von dem Runterkochen der Mainquest auf einen Umfang halte, der es ermöglicht, Dutzende verschiedener Enden darzustellen, hab ich bereits geschrieben. Die Hauptstories sind für mich daher auch die Schwachpunkte beider Falloutspiele, die sind einfach nicht fesselnd genug, weil zu oberflächlich vorgetragen.
New Vegas macht btw im Moment wirklich Spaß, die Konsolensteuerung ist mir nur noch ein Graus, muss das völlig neu lernen.
![Undecided :-\](./images/smilies/undecided.gif)
Echt auch ein grafischer Unterschied zum Vorgänger, wirkt alles viel bunter und detaillierter in Nevada. Und endlich mal keine Dialoge zum Füße kugelrund werden lassen, das macht bisher alles wunderbar Sinn, was die so rumquasseln.
Und Geckos! Es gibt endlich wieder Geckos!
![hand #hand](./images/smilies/125.gif)
Na mal sehn, der Start ist jedenfalls schon mal gelungen imo.