Page 8 of 91
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 10:08 pm
by Jessica
Bisher liest sich das ganz nachvollziebar.
Nur bei den ungezielten Schüssen...warum treffen Schüsse dort immer den Torso? Ein Streifschuss am Arm/Hüfte/Bein, etc ist doch viel harmloser als ein Treffer in Bauch/ Brust ^^ Bei ungezielt denke ich eher an einen zufälligen Treffer. Wenn ich auf den Torso ziele, um den Gegner recht sicher zu treffen, ist das ja schon wieder gezielt.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 10:31 pm
by Cerebro
Gerade Werbebreak...
Ungezielte Schüssen treffen den Torso, weil ich sonst wieder mehr würfeln muss und wir wieder in das gleiche Problem schliddern wie vorher: Zu komplex, zu kompliziert, zu langwierig auszuwürfeln. Es ist angedacht, dass ich mit einem Wurf möglichst alles an Möglichkeiten reinpacken kann und ich am Ende nur 1 Zahl ablesen muss und bescheid weiß. Im "echten" Fallout treffen ungezielte Schüsse auch immer den Torso, insofern dürfte das nix Neues sein. Ungezielt heißt außerdem nicht wild herumballern, sondern grob draufhalten. Die Wahrscheinlichkeit, dann den Torso zu treffen, is dabei ohnehin am höchsten.
Natürlich wäre es realistischer, wenn auch mal was ins Bein etc geht, aber ich designe das Ganze jetzt nach dem "Je simpler - je besser" Prinzip, mit dem wir wesentlich unkomplizierter spielen werden können.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 10:41 pm
by Jessica
Aber demnach kann man ja meist einfach ungezielt schießen, ein paar Treffer in den Torso und der Gegner ist weg, falls er nicht grade eine beschusshemmende Rüstung trägt ^^
Treffer gehen doch am ehesten in Arme und Beine, weil sich das Ziel bewegt (schön nachzulesen bei den Zielübungen einiger Knallis) bzw schützt, wenn es unter Beschuss steht.
Oder halten unsere Chars das aus, wenn sie ohne Rüstung einen (oder mehr oO) Torsoschuss abbekommen ?
Ooooder...machst du das so, das die Chars Spielfiguren sind und die Treffer solange wegstecken, bis sie einen kritischen Punkt erreicht haben?
(Jason bekommt nen Bauchschuss, steht aber noch und feuert weiter)

Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 10:42 pm
by Zitrusfrucht
Vergiss nicht dass du dann auch für jeden Kampf eine Karte brauchst um das räumliche Vorstellungsvermögen der Spieler nicht zu überstrapazieren ....
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 10:57 pm
by Cerebro
Karten dürften kein Problem sein, aber nicht bei jedem Futzelkampf notwenig. Wenn mehr los ist, dann ja. Wenn ein Radscorp aus dem Gebüsch hüpft, dann nein. ^^
Sicher kannst du ungezielt schießen und wenn du gut bist den Torso treffen. So treffen Nicht-Kämpfer auch mal was. Gezielte Schüsse machen Extraschaden, wie man im Regelwerk nachlesen kann. Demnach ist es für einen geübten Schützen besser, ab und an mal zu zielen, um den Feind mit wenigen, kritischen Treffern abzuservieren, statt mit 20 Treffern mühselig zu zermürben. Zumindest bei Gegnern wird es so sein, dass 1 Headshot = weg. Die Spieler werden zwangsweise leichte Supermänner sein, sonst seid ihr alle zu schnell tot. Allerdings werde ich das als SL schön verpacken.
Da trifft dann bei nem Kopftreffer gegen den Spieler halt nicht die Kugel, sondern der Schuss geht in die Felswand über dir und löst ein paar Steine, die dir auf's Dach krachen. ... Total behämmertes Beispiel, aber mir fällt eben nix besseres ein. ... LOST geht weiter, bin wieder weg. ^^
EDIT: Aber da fällt mit trotzdem ne Möglichkeit ein, wie ich verschiedene Körperzonen bei "normalen" Schüssen mit reinbekomme... ich bastele. ^^
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 11:23 pm
by Jambalaya
Geh ich recht in der Annahme das Lesen/ Schreiben unter Wissenschaft fällt?
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 11:24 pm
by Jessica
Wissenschaft? Achje...das will ich jetzt nicht auch noch skillen müssen *g*
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Mon Jan 12, 2009 11:36 pm
by Cerebro
Yo, allerdings wird der Anspruch an Wissenschaft-Skill dafür recht moderat bleiben. Wenn das System weiter fortgeschritten ist, wird's ne Liste geben, mit allen Dingen, die man so evtl. treiben kann, wie reparieren, Wunden versorgen, lesen/schreiben, etc. ... Wie das genau auszusehen hat überleg ich mir noch, aber es soll als Nachschlagewerk dienen und erspart in simplen Fällen das Würfeln. Wenn die Liste aufgesetzt wird, darf sich jeder mal Gedanken machen, was drauf muss und ich lege Skillgrenzen dafür fest. Das Ding wird dann stetig erweitert, wenn mal einer was macht, das noch nicht draufsteht.
Uns wird im ersten Anlauf sicher nicht jede Eventualität einfallen, aber wenn einmal festgelegt, steht es für die Ewigkeit. Das Ganze soll dann sehr simpel aufgebaut sein. In etwa so:
Lesen & Schreiben: Wissenschaft 20%
Leichte Einschusswunde verarzten: Mediziner 50%
Besoffen das Schlüsselloch finden: Wahrnehmung *10 / Glück
Ich überlege übrigens gerade an den Granaten rum. Wer ne gute Idee hat, bitte posten. (Bitte simpel bleiben!) Wie sollen Granaten Damage-bezogen funzen? Wie sollen sie treffen?
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 12:07 am
by Jambalaya
wie wärs denn wenn man mit einem w10 auf (Stärke+ Beweglichkeit+Wahrnehmung)/3 würfelt. Eventuell könnte man dann anhand des Ergebnisses die Abweichung von anvisierter und letztendlich getroffener Stelle emitteln. Als Beispiel Spieler 1 muss beim Wurf eine 5 erzielen. Würfelt er eine 5 geht die Granate ziemlich genau ins Ziel, Würfelt er eine 6 geht sie 2 Meter daneben bei einer 7 verfehlt die Granate das Ziel um 4 Meter usw. Ob die Granate zu kurz, zu weit etc. landet kann ja ein Würfelwurf entscheiden.
Das ist jetzt aber nur ne spontane Idee von mir und vlt. auch etwas zu komliziert.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 8:41 am
by Cerebro
Danke für den Vorschlag, aber das ist mir in der Tat zu kompliziert. SPECIAL in solche Aktionen noch miteinzubeziehen mag zwar realistisch betrachtet Sinn machen, verschachtelt aber das Spielsystem wieder viel zu sehr. Ich bin gewillt, noch maximal einen Zusatzwürfel mitzubenutzen, denn Granaten kommen nicht so häufig vor, wie normale Schusswechsel, sind aber auch komplizierter zu regeln. Allein der Flächenschaden macht mir kopfzerbrechen und das ohne viele Umstände und Regeln zu bestimmen, erscheint mir kaum möglich.
Ich tendiere dazu, den Flächenschaden bzw. wann mehrere Personen von einer Granate getroffen werden KÖNNEN, als SL selbst zu bestimmen, je nachdem, wie ich mir die Situation räumlich vorstelle und wie dicht gewisse Personen zusammenstehen, denn ohne mit Metermaß durch's Spiel zu rennen und bei jedem Kampf Distanzen anzugeben - was DEFINITIV NICHT passieren wird - erscheint mir das nicht anders machbar.
Ich grübele immernoch... Granaten sind ein schwieriges Thema. Fakt ist, dass ein Spieler die Möglichkeit für einen oder mehrere Rettungswürfe bekommt, wenn ein NPC Granaten gegen ihn einsetzt. Umgedreht wird dies nicht der Fall sein - diese Möglichkeit ist vom "Glück" abhängig und soll schnelle Spielertode vermeiden bzw. erschweren, denn ein direkter Granatentreffer wird ziemlich "schmerzhaft" werden.
Wer weitere Vorschläge bzgl. der Regeln bei Granaten hat, bitte her damit!
----------
So, kleines Update:
Die Granaten machen mir immernoch Probs, dafür habe ich mir ganz simpel eine Lösung für eine weitere Eventualität einfallen lassen: Das Snipern. Generell wird der Einsatz von Waffen mit Zielfernrohr ein Minimun an "Schütze" erfordern. (Ich dachte so an 70%) Wer das nicht hat, kann zwar mit dem Sniper Rifle schießen, wird aber behandelt, als würde er ein normales Gewehr benutzen. Wer snipern KANN und das Zielfernrohr benutzt, bekommt bei gezielten Schüssen keine Abzüge auf Körperteile, d.h. ob man auf den Torso zielt oder auf den Kopf, spielt keine Rolle mehr, die Chance bleibt gleich - quasi die gleichen Regeln wie für ungezielte Schüsse, nur mit dem Unterschied, dass man effektiv und gezielt Körperteile angreift.
Dann habe ich noch eine Idee, bei der ich euch freistelle, ob ihr sie mit im Spiel haben wollt. Vorab: Es wird später generell so sein, dass man pro post nicht unzählige Angriffe durchführen kann. Also keine posts ala: Er schießt 2x auf den, dann 5x auf den, dann zückt er die Granate und wirft etc. Es wird also einen ganz kleinen Hauch von Runden-basiert bekommen. Ich hatte so 3 normale Angriffen pro ´Runde im Sinn. Snipern, ne Salve feuern oder Granaten werfen könnte man dann z.B. auch nur einmal pro Runde. Um's nicht zu kompliziert zu machen, kostet nachladen allerdings keine Zeit bzw. verringert nicht die Angriffe, es sei denn, man hantiert mit ganz schweren Geschützen, die in ihrer Beschreibung stehen haben, dass das Nachladen eine komplette Runde dauert. (Eine Runde ist - ganz einfach - die Spanne zwischen 2 posts von mir. Runden gibt es nur im Kampf)
Nun zur Idee: Ich nenne es "Chargen" bzw. aufladen.
Wer im Kampf eine Runde "charged", erhöht seine Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer um 10-20%. (Überlegungssache) Der Einfachheit halber kann man NICHT mehrmals hintereinander chargen, um den Bonus zu erhöhen.
Sinn dahinter - so dachte ich - ist, dass ungeübte Schützen mit etwas längerem Zielen auch mal ordentlich treffen und z.B. das lange Zielen beim Snipern belohnt wird.
Ist euch das in Bezug auf das gesamte Regelwerk zu kompliziert oder wie findet ihr die Idee? Ich überlasse es euch, ob wir es reinnehmen oder nicht.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 2:44 pm
by Jessica
Granaten: Jo, schwere Sache...wenn es dem Gegner direkt vor die Füße kullert, sind die Beine futsch bzw durchlöchert (Spreng/Splitter). Wenn sie etwas weiter neben ihm einschlägt (knapp verfehlt aber noch im Radius verbleibend) wären sicherlich Verkrüppelungen der Hände, etc möglich. Bei Splittergranaten könnte man den Chars aber die Möglichkeit geben, die Arme hochzureißen...dann haben sie zumindest die Chance, das der Kopf weniger abbekommt. (so stell ich mir das zB ungefähr vor...Figur dreht sich um, sieht eine Granate vor sich und reißt bei passenden Reaktionswerten/ Würfen rechtzeitig die Arme hoch, springt zur Seite, usw. ) Granaten würde ich ruhig ziemlich tödlich für Gegner und schmerzhaft für Spieler machen...ist ja schließlich eine Explosion im Taschenformat *g*
Sniper: ...Finde ich so okay. Wird denn unter den Zielhilfen noch mal unterschieden? Gibt ja dieses KimmeKorndings und verschiedene Zielfernrohre, usw.
Laden: Joa, kann ich mir auch vorstellen. Vor allem bei einem Hinterhalt aus einiger Entfernung ist das brauchbar.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 3:41 pm
by Cerebro
Kimme und Korn oder Unterscheidungen im Zielfernrohr gibt's zumindest beim würfeln nicht, das geht wieder zu krass in die Materie. Items bekommen je nach Qualität individuelle Boni. Verbessert man seine Waffe in der Hinsicht gravierend, bekommt man möglicherweise einen Bonus, der sich evtl. in festen Werten äußert, die auf das Würfelergebnis Einfluss nehmen und damit die Trefferwahrscheinlichkeit modifizieren - ähnlich einer Deckung oder dem Verwenden einer Rüstung. An der Regel wie gewürfelt wird, ändert es nichts.
Ich habe noch 2 Sachen in Punkte Fernkampf auf meiner To-Do-Liste:
- Granaten
- Das Abfeuern einer Salve. (Sturmgewehr etc.)
Wenn diese beiden Sachen stehen, ist das Grundgerüst Fernkampf fertig und ich teste auf Spielbarkeit und tweake an den Werten. Dann fehlt noch Nahkampf und die restlichen Skills, die aber wesentlich schneller abgehakt werden. Der Kampf ist das größte Problem.
Ganz zum Schluss kommt ne Liste mit Standard-Items und deren Auswirkungern auf die Chars. Diese Liste wird im Verlauf des Spiels stetig erweitert, aber zu Beginn brauchen wir nur die Items, die die Chars am Leib tragen.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 3:49 pm
by Jessica
Salven...da denke ich, das man viele (leicht) schlechtere Chancen gegen eine Gute eintauscht (Einzelschuss). Bei einer Salve verzieht sich der Lauf ja schließlich und man muss den wieder etwas korrigieren. Was den Würfelkram angeht, damit kenne ich mich immer noch nicht aus ^^ Kann nur sagen, wie ich es mir vorstelle. Vermutlich würde ich dem Char dann bei der Zielgenauigkeit etwas abziehen oder so, dafür gibt es eben mehr Kugeln, die auf den Gegner in rascher Folge zusausen.
Spielt die Haltbarkeit einer Waffe eigentlich eine Rolle, oder fliegt die nur nach längerer Zeit bei extrem schlechten Würfen auseinander? Sonst würde ich die Abnutzung bei Salvennutzung leicht erhöhen.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 3:59 pm
by Cerebro
Abnutzung ist nicht angedacht. Ist ne lustige Idee, aberwenn wir alles mit rein nehmen, haben wir nen Feature-Overkill. Es wird weiterhin genug Dinge geben, die ich aus dem Bauch heraus entscheide. Euch wird mal ne Waffe auseinanderfallen, aber dafür gibt's kenen Wurf oder keine Regel. Da berufe ich mich auf meinen Godmaster-Status.

Genauso, wie es mal Belohnungen gibt, gibt's auch ab und an mal was auf die Finger.

Allerdings soll sich das nicht gegen Dinge richten, die Geregelt sind, das heißt im geregelten Kampf passiert nichts, was ich mir mal eben ausdenke. Wenn ne Waffe putt geht, dann in einer besonderen, nicht geregelten Situatio oder unter besonderen - vorher angekündigten - Umständen.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 7:32 pm
by Jambalaya
Hm eine Idee betreffs Salvenfeuer:
Gezielte Salve: Der Salvenschuss ist aufgrund des Rückstoßes erschwert (z.B. 10% Abzug auf den Schießen-Skill) erhöht den Schaden jedoch um x.
Breite Salve: Erhöht die prozentuale Chance zu Treffen (z.B. 5-10% Bonus auf den SchießenSkill), der Schaden bleibt unverändert.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 7:49 pm
by Jessica
So ganz ungefähr meine ich das auch irgendwie

Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 8:08 pm
by Cerebro
Yo, klingt gut, ich schreib dazu mal was. Übrigens sind die Granaten fertig. Hier die Fakten.
Der Einfachheit halber funktioniert der Wurf wie ein ungezielter Schuss, allerdings wird ein Modifikator von -30 auf die Würfel gelegt, der eine bessere Trefferwahrscheinlichkeit durch Flächenschaden und Reichweite repräsentiert. Also quasi Schütze vs.1W100 -30 (Plus bzw. Minus weitere Modifikatoren durch Rüstung oder Deckung. Mal ein Extremfall:
Du hast nen Schützenskill von 80% und wirfst eine Granate gegen einen Feind, der eine Rüstung trägt, die 10 Punkte Bonus gibt und hinter einer schweren Deckung verschanzt liegt. Der Wurf wäre dann: 80 vs. 1W100 +10 ( 80% Schützenskill vs. 1W100 -30(Granate) +30(Schwere Deckung) +10(Rüstung, die der Feind trägt.)
So die Rechnung, ob generell ein Treffer stattfindet. Jetzt angenommen man trifft, dann wird es etwas komplizierter:
Angenommen das Endwürfelergebnis beträgt 76. Mit dem Schütze = 80% treffe ich also. Die letzte Zahl des Würfelergebnisses (also hier die 6) bestimmt dann das oder die getroffenen Körperteile. Die Zahlen bauen aufeinander auf. Hier die Tabelle:
1 oder 2: Treffer auf: Beide Beine
3, 4 oder 5: Treffer auf: Beide Beine UND Torso
6 oder 7: Treffer auf Beide Beine UND Torso UND linker Arm
8 oder 9: Treffer auf: Beide Beine UND Torso UND beide Arme
Die 0 ist ein Sonderfall. Wirft ein Spieler die Granate, so tötet die 0 den Gegner sofort! Wirft ein NPC gegen einen Spieler die 0, so werden ALLE Körperteile des Spielers getroffen, der Kopf allerdings wird auf 1 TP gesetzt, egal was sich sonst errechnen würde. Die anderen Körperteile werden aber ganz normal mit dem Granatenschaden getroffen. Stirbt der Torso, stirbt der Char, der Kopf kann allerdings per Granate nicht sofort ausgeschaltet werden.
Zusätzlich bekommen nur die Spieler einen Rettungswurf, wenn die Granate sie treffen würde. Die Rettungswürfe sind Glücksbasierend und werden von mir auch in so manch anderen Situationen angewendet werden. Rettungswürfe funktionieren wie folgt.
Glück *10 (Ein Glück von 10 bedeutet allerdings als einzige Ausnahme nicht 100%, sondern 95%) dagegen wird mit 1W100 gewürfelt. Siegt das Glück, entkommt ihr der Granate komplett unbeschadet. Siegen die Würfel, so werdet ihr wie oben beschrieben getroffen. NPCs haben keine Möglichkeit auf Rettungswürfe.
Wie findet ihr die Lösung? Habe mich damit echt schwer getan.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 8:24 pm
by Jessica
Hm...finde ich so ganz gut gelöst. Auch das der Spieler selbst bei einem Pechwurf nicht unbedingt sofort hops geht, gefällt mir sowieso ^^
War jetzt nicht einfach, sich Gedanken drum zu machen, aber so liest sich das auf den ersten Blick umsetzbar.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 8:30 pm
by Jambalaya
Jepp, find ich gut gelöst.
Re: Neues (kleines) Fallout RPG
Posted: Tue Jan 13, 2009 8:35 pm
by Cerebro
Na fein, dann hätten wir den Fernkampf (das schwierigste am System, mit Ausnahme des gerellen Balancings) fast hinter uns. Fehlen nur noch Salven, die aber rel. einfach sind. Nahkampf läuft etwas anders ab, wird aber weniger schwierig, denn da kann man weder Salven feuern, noch Granaten werfen, noch Deckung nutzen.
Die Nicht-Kampf Skills werden sehr simpel gelöst werden... aber dazz kommen wir, wenn der Kampf steht. Wenn ich die neue Version uploade - mit dem komplett fertigen Fernkampf - dann wäre es super, wenn ihr generell mal alle Eventualitäten testen könntet. Nehmt euren Char, denkt euch mal schnell nen Gegner auss (ihr braucht nur seine TP und seinen Schütze-Skill) und bekämpft ihn. (und er euch.)
Beschießt ihn paarmal normal, paarmal gezielt. Werft ihm ne Granate vor die Füße, gebt ihm ne fette Rüstung, lasst ihn hinter einer Deckung stehen, feuert paar Salven ab. Das Wichtigste ist am Ende die Fairness und auch wenn ich die Zahlen nach diversen Überlegungen festlege, so sind sie doch nur ausgedacht. Sagt mir, ob -30 bei Granaten zu heftig ist etc. ... Das Regelsystem mag stehen, aber an den Zahlen können wir immer feilen. Wenn das Spiel allerdings läuft, möchte ich ungern alle 2 posts die Regeln modifizieren müssen, weil sich herausstellt, dass die Werte zu heftig sind.
Übrigens verlagere ich das Regelwerk jetzt auf Word, das ist über Excel zu umständlich und lässt sich über Word auch besser und übersichtlicher gliedern. Die Tabellen bleiben weiterhin in Excel und da kommen dann auch später die Itemlisten und Skilllisten rein. In Word könnt ihr euch dann die Regeln an sich ansehen und in Excel die Tabellen und Listen nachschlagen. Bei der Itemliste steht z.B. auch ein grober Preis, die ganzen Boni etc.