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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 3:32 pm
by Kaiser Augustus
joo ok, aber welcher Befehl sorgt dafür, dass diese Nif als Vollbild präsentiert wird?
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 3:36 pm
by tortured Tomato
Kaiser Augustus wrote:
joo ok, aber welcher Befehl sorgt dafür, dass diese Nif als Vollbild präsentiert wird?
Das Nif ist eine Leinwand, keine Kamera, wie ich vorhin fälschlich sagte.
Die Leinwand wird dir irgendwie vor den Bildschirm gehalten wie ein Ingame-Plakat. Nur kommt eben der Swap-Befehl dazu, der die Textur darauf umschaltet.
Coole Sache. Ähnlich wie eine Dia Schow im richtigen Leben.
Nif schaut so aus:
SwapTexture OnScreenSlideRef "##GS01:0" "interface\endgame\endscrn_AR01"
schaltet das DDS Image von "GS01:0" hier auf "endscrn_AR01"(.dds) um
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 3:47 pm
by Kaiser Augustus
Hab's nun kapiert.
Der Spieler wird am Ende in die Zelle "Endgame" geportet. Dort befindet sich der Narrator und die Leinwand. Ist also eine Art Minikino. Das bietet auf jeden Fall interessante Möglichkeiten.
Also, für die volle Funktionsweise wird die Quest "vEnding" und die Zelle "Endgame" benötigt.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 3:51 pm
by tortured Tomato
Kaiser Augustus wrote:
Hab's nun kapiert.
Der Spieler wird am Ende in die Zelle "Endgame" geportet. Dort befindet sich der Narrator und die Leinwand. Ist also eine Art Minikino. Das bietet auf jeden Fall interessante Möglichkeiten.
Also, für die volle Funktionsweise wird die Quest "vEnding" und die Zelle "Endgame" benötigt.
Yup, der Spieler wird in die Zelle portiert und dort mit
DisablePlayerControls vor der Leinwand festgenagelt.
Der Narrator macht den Erzähler und die Bilder werden auf der Leinwand, dem Nif umgeschaltet.
Tatsächlich wie ein Kino, nur ohne Projektor und Dolby Sound System

Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 9:44 pm
by Kaiser Augustus
Falls Jemand daran Interesse hat:
Ich habe eine kleine Demo erstellt, die auf simple Art und Weise so eine Diashow kreiert.
1. Eine Diashow mit Multiple-Choice
2. Eine Diashow nur mit Texteinblendungen
Wer will, kann sich die Datei ja mal anschauen um zu sehen wie's funktioniert.
www.itservice-krefeld.de/marcel/MUD.esp
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 10:05 pm
by Lexx
Dein Screen-Nif wird bei mir im GECK als rotes Fehlerfragezeichen angezeigt.
/Edit: Und du deaktivierst am Anfang alle Begleiter, reaktivierst sie aber nicht, wenn die Slideshow vorbei ist.
/Edit²: Wenigstens muss ich jetzt nicht mehr an meiner Testmod weiter bauen und kann gleich dein Zeug übernehmen. :> Hatte heute keine Zeit, mich weiter um meins zu kümmern und werd' auch gleich pennen gehen.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Jan 11, 2011 10:13 pm
by Kaiser Augustus
L0xky wrote:
Dein Screen-Nif wird bei mir im GECK als rotes Fehlerfragezeichen angezeigt.
/Edit: Und du deaktivierst am Anfang alle Begleiter, reaktivierst sie aber nicht, wenn die Slideshow vorbei ist.
/Edit²: Wenigstens muss ich jetzt nicht mehr an meiner Testmod weiter bauen und kann gleich dein Zeug übernehmen. :> Hatte heute keine Zeit, mich weiter um meins zu kümmern und werd' auch gleich pennen gehen.
1. Ups, hab da den falschen Dateipfad angegeben...
Edit: So jetzt aber! habs korrigiert und nochmal geuploaded.
2. Joo, alle Begleiter werden deaktiviert. Ist ja nur eine Demo und nicht zum spielen gedacht. Wenn man nen richtiges Mod macht, muss man natürlich den Spieler wieder aus der Zelle porten und die Begleiter wieder enablen.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Wed Jan 12, 2011 6:49 pm
by tortured Tomato
Coole Sache. Man muss die Images nur Dia- bzw Filmmäßig ausschauen lassen.
Also am Ende so eine Art Rahmen drum usw.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Fri Feb 11, 2011 11:26 pm
by Lexx
Jemand Bock, eine Mod für mich zu testen? Ich habe mich heute hingesetzt und 5 Stunden lang am Stück versucht, alle Skill- und Attributs-Tags aus den Dialogen zu entfernen. Meine ersten Tests zeigen, dass alles funktioniert. Bevor ich die Sache aber offiziell in die Welt schmeiße, hätte ich gerne noch eins, zwei andere Berichte dazu.
http://www.file-upload.net/download-320 ... s.esp.html
Die Mod ist in Englisch-- wird sie über eine andere Sprachversion geschoben, werden einige (viele) Zeilen Text logischerweise ins Englische umgewandelt.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich einige Tags übersehen habe, denn FNV hat wirklich sehr viel Text und im Prinzip hatte ich schon nach einer Stunde kaum noch Bock... hab mich dennoch durchgequält, weil ich wissen wollte, wie sich das Spiel ohne die Tags anfühlt.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Feb 12, 2011 4:07 pm
by tortured Tomato
Cool, wie hast du die richtigen Dialoge rausgefiltert?
Hab's mit der deutschen Version mal ausprobiert. Funktioniert soweit ich sehen kann. Ist natürlich ärgerlich, dass da immer gleich der ganze Satz mit gespeichert wird.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Feb 12, 2011 4:15 pm
by Lexx
Ich habe mir jedes einzelne Topic anzeigen lassen und bin jedes einzelne Scheißding durchgegangen. Eine andere Möglichkeit dafür habe ich nicht gesehen. Bin mir ziemlich sicher, dass ich dadurch einige Sätze übersehen habe. Der größte Teil sollte aber fertig sein... Glücklicherweise ist die Mod auch mit dem inoffiziellem Patch kompatibel. Hatte vorher die Befürchtung, dass eventuelle Satzbau oder Demand-Checks durch meine Mod überschrieben werden, was aber nicht der Fall ist.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Feb 12, 2011 4:17 pm
by tortured Tomato
Das klingt nach einem ganzen Kuhhaufen von Arbeit. Da ich aber grad' die deutsche Version drauf hab, kann ich dir's übersetzen, wenn du willst.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Feb 12, 2011 4:26 pm
by Lexx
Kannst du machen, wenn du willst, würde das dann zusammen veröffentlichen. Ich persönlich werde nichts für die deutsche Version machen. Zum einen, weil die dt. Version Mist ist und zum anderen, weil ich die nicht besitze. :>
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Feb 12, 2011 5:06 pm
by tortured Tomato
Okay, dann mal hier.
http://www.file-upload.net/download-320 ... h.esp.html
Ich denke das funzt so. Is nur ein klein wenig größer, da die englische Sprache ein wenig knapper ist.
weil die dt. Version Mist ist und zum anderen, weil ich die nicht besitze
Na so lange man nicht die Cut-Version hat, kann man die Sprache ja zum Glück umstellen.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Tue Feb 22, 2011 8:02 pm
by Civil Defense Broadcast
Gab es nicht mal eine Möglichkeit, aus 2 ESPs eine zu machen?
Argh, erst suchen, dann posten.
Done.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Fri Jul 08, 2011 9:45 pm
by tortured Tomato
Weiß jemand zufällig, ob es eine Möglichkeit gibt, die
DirectX Scancodes wieder in die entsprechnde Taste zurückzuwandeln, also zum Bsp.
Ich hab die Taste "K" mit einer Funktion belegt, biete aber die Möglichkeit an, das beliebig zu ändern und jetzt die zum Bsp Funktion auf "L" zu legen.
Jetzt will ich den die Tastenzuweisung in einem Menu oder in einer MessageBox als Buchstaben darstellen und nicht als Scancode.
Fällt da jemanden eine Möglichkeit ein?
Edit:
Auf der FOSE-Seite heißt es zu den
Format Specifiers
%k - replaced by a string representing the key associated with a DirectInput scan code
Das %k hab ich schon Probiert, das bringt in der MassageBox aber immer nur das k, wenn ich das einsetze.
Mach ich was mit dem String falsch? Muss ich bei dem %k noch was hinzufügen, Klammern, andere Zeichen oder ähnliches?
Edit:
Links gefixt
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Jul 16, 2011 9:03 pm
by Fynn
Könnte mir Bitte jemand ein Skripbeispiel geben für einer Person die einem Folgt? Aber so das Man ihn erst Fragen muss. Bitte.
Testspielemail@web.de | Bitte die -Skripte- geben?
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sat Jul 16, 2011 11:00 pm
by Kaiser Augustus
Das geht nicht mit einem einfachen Scriptbefehl, du musst ein Follow-AI-Package dem entsprechenden NPC zufügen.
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Sun Jul 17, 2011 8:13 pm
by Fynn
wie macht man, das der Roboter erst Deaktiviert ist, und dann durch einen Pc aktiviert wird? Also so, dass der Roboter zuerst vom Spieler das erst Aktivieren muss.
Wie fügt man Skripts ein?
Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen
Posted: Wed Jul 27, 2011 9:30 pm
by Lexx
Gibt es eine einfache bzw. schnelle Möglichkeit, den Referenznamen eines Objektes in den Scripten zu suchen? Ich hab echt kein Bock hundert Scripte einzeln zu öffnen und dann nach einem Objektnamen zu durchsuchen.
/Edit: Evtl. nicht mal Scripte... könnte auch sein, dass der Name in irgendeinem Questeintrag oder Dialog verwendet wird.