Page 72 of 91

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Wed Aug 04, 2010 3:52 pm
by Micky
Cerebro wrote: Na ihr Leutz, was machen so eure Chars?  ;)
Ich warte noch auf Natas.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Wed Aug 04, 2010 4:13 pm
by Cerebro
??? ... was hat denn Natas mit deinem Char zu tun?

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Wed Aug 04, 2010 5:30 pm
by Micky
Alles.

Übrigens, seit wann kannst du wieder von der Arbeit aus posten? Oder bist du grad nicht schaffe? :s000:

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Wed Aug 04, 2010 6:47 pm
by Cerebro
Tolle Antwort. :P

Wenn ich dezent eine Warnmeldung übergehe, kann ich auf FON drauf. Wahrscheinlich haben sich genug Leute beschwert, dass zu viele Seiten unübergehbar geblockt werden. ^^

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Wed Aug 04, 2010 10:07 pm
by Natas
Soo ich schaffe es nicht. Tut Mir echt Leid aber ich bin total im Stress. Sitze seit Stunden an nem Brief für's Amt, den ich Morgen in der Früh abgeben muss, und komme einfach nicht weiter. Da muss der Char nun warten.

Ab dem 15 bin ich wieder da und verspreche mich dann reinzuhängen!

Bis dahin wünsche ich Euch ne schöne Zeit :)

Und Micky kann seinen Char auch ohne mich Fertig machen :P

Mfg Natas

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Thu Aug 05, 2010 6:58 am
by Cerebro
Ok, dann starten wir Ende August - bis dahin dürften alle durch sein.
Hab ich bis dahin dann noch Zeit, ein paar Ecken glattzubügeln und die Kampfmaske 100%ig fertig zu bekommen.

Ich lad dann vorher auch kene neue Version mehr hoch, sondern warte bis zum Startschuss. Die Neuerungen beeinflussen die Charaktererschaffung ja nicht...

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Thu Aug 05, 2010 9:56 am
by Micky
Natas wrote: Und Micky kann seinen Char auch ohne mich Fertig machen :P
Vielleicht hat Micky gerade selber keine Zeit oder sucht nach Ausreden? :mystery:
Cerebro wrote: Ok, dann starten wir Ende August - bis dahin dürften alle durch sein.
Machbar. :Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn:

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sun Aug 08, 2010 7:40 pm
by Cerebro
Ok Mädels, um euch schonmal etwas einzustimmen, kommt jetzt gleich mein Einleitungs-Post. Es geht direkt in dem Thread weiter, wo wir damals aufgehört haben - allerdings mit einem dezenten Zeitsprung. Da ich noch nicht ausreichend Infos von Natas' und Micky's Chars habe, werden sie erstmal nicht angesprochen. Sobald die beiden aktiv werden, bekommen sie aber entsprechende Einleitungen für ihre ersten Posts.

Ich hoffe, wir bekommen wieder eine regelmäßige und spannende Runde zum Laufen und vielleicht steigt ja der ein oder andere neue Spieler später noch mit ein.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Mon Aug 09, 2010 9:41 pm
by Micky
Gute Sache Cerebro! :D

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Thu Aug 12, 2010 10:32 pm
by Cerebro
Mir kam gerade so der Gedanke, dass es eigentlich nicht besonders fair ist, für die Alteingesessenen wieder bei 0 anzufangen was die Erfahrungsstufe betrifft. Wäre die alte Kontellation wieder am Start, wäre es relativ egal, aber da wir mit Natas einen kompletten Neueinstieg haben, möchte ich gerne Mickys und Jambas Char etwas pushen, da sie schon wesentlich länger dabei sind. Ihr zwei: Baut eure Chars auf Grundlage der Erfahrungsstufe 2.

Jamba: Du hast mir deine Daten ja schon geschickt - du kannst noch zusätzliche 4 Skill-Punkte draufpacken. Schreib mir einfach kurz, wo du sie hinhaben möchtest.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Thu Aug 12, 2010 10:55 pm
by Micky
Vielen Dank Cerebro! :D :D :D

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Thu Aug 12, 2010 11:14 pm
by Cerebro
Bei dir hab ich mir das lange überlegt, da du ja eigentlich mit einem komplett neuen Char an den Start gehst. :P Aber ich will mal nicht so sein. ^^

Im Endeffekt bin ich zu dem Schluss gekommen, dass alle Chars bzw. Spieler ihre alten Erfahrungsstufen behalten. D.h. du und Jamba Stufe 2, Graham bleibt als Master Stufe 5 und falls noch Claire und/oder Ralf im aktuellen Kapitel auftauchen sollten, würden die Stufe 3 haben. Storytechnisch geht's genau da weiter, wo wir aufgehört haben, also warum sollte ich diesbezüglich nen Radikalschnitt machen, nur weit das Regelsystem massiv überarbeitet wurde...

@Jamba

Hier übrigens dein Char im Sheet, natürlich noch ohne die Verteilung der 4 hinzugekommenen Skill-Punkte:
Image


@all

Hier der aktuelle Graham, wobei das nur ein schneller Rohentwurf ist und ich mir bis zum endgültigen Startschuss (wenn ich Mickys und Natas' Chars bekommen habe) noch Änderungsmöglichkeiten vorbehalte. Wahrscheinlich geht "Kleine Waffen" noch nen Tacken runter und ich hau die Punkte in andere Skills. Graham kann gut mit Flinten und Revolvern umgehen, ist aber kein Kampfgott...
Image

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sat Aug 14, 2010 7:18 pm
by Cerebro
Es gibt eine Regelneuerung (bzw. Regelerweiterung)

Es war schon immer mein Gedanke, dass sich Nahkampf und Athletik in irgendeiner Art gegenseitig ergänzen bzw. stärken. Etwa so: Ein Charakter mit hohem Nahkampf und geringer Athletik ist ein sehr guter Schläger, der zwar oft trifft, allerdings wenig Eleganz (oder anders ausgedrückt "wenige Special Moves") in den Kampf einbringt, wohingegen ein Charakter mit hohem Nahkampf UND hoher Athletik ausgefuchste Manöver einzusetzen versteht - sei es bei agilen Chars im Bereich Kung Fu (Beispiel) oder bei eher schweren Chars im Bereich von gezielten Knochenbrecher-Moves oder Wrestling-Manöver.

Da Ganze habe ich jetzt möglichst simpel umzusetzen versucht und folgendermaßen eingebaut: (Funzt alles automatisch - braucht keiner mitrechnen.)

Sobald die Summe der beiden Skills Nahkampf und Athletik einen bestimmten Wert überschreitet, wird die Chance auf kritische Nahkampftreffer erhöht. Dies geschieht in bis zu drei Stufen bei den Summen 200%, 300% und 400%. Die jeweiligen Boni summieren sich und lauten in Reihenfolge +5%, +5%, +10%.

Der Text ist ein Auszug aus dem Regelwerk. Ein Char mit beispielsweise Nahkampf 80% und Athletik 120% bekommt im bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf +5% Chance auf kritische Treffer. Beträgt die Summe 200% oder mehr, sind es +5% PLUS +5% und wer beide Skills komplett auf 200% ausbaut, der bekommt +5% PLUS +5% PLUS +10%, was einen Gesamtbonus von +20% auf kritische Treffer bedeutet.

Das klingt viel und ist es auch, allerdings sollte man bedenken, dass es nahezu eine Qual ist, beide Skills auf 200% zu pushen und damit kaum Raum für andere Skills bleibt. Der Sinn dahinter ist einfach, den Nahkampf weiter zu pushen, da er vom Schadenspotential her schon spürbar hinter den Schusswaffen liegt. Das ist natürlich realistisch, allerdings wird man auch im echten Leben  (auf extrem kurze Distanz) wenig Chance haben, die Waffe auf jemanden zu richten, der mit allen Nahkampf-Wassern gewaschen ist.  Bis die Waffe auf das Ziel zeigt, ist der Arm mehrfach gebrochen...

Nahkampf in Texas würde ich folgendermaßen beschreiben: Erstmal muss man an den Gegner ran und bis dahin wird man u.U. ne Menge einstecken. Ist man erstmal in Reichweite und hat nen guten Nahkämpfer parat, wendet sich das Blatt rapide - vorallem auch deswegen, weil im direkten Nahkampf jeder Schusswaffengebrauch mit zusätzlichen Mali behaftet wird, sofern der Gegner nicht selbst mit einem Schießeisen agiert, sondern effektiven Nahkampf betreibt.


Kurzer Nachtrag: Habe gerade mal bei Greg nachgeschaut, der ja total auf Nahkampf geht. Er erreicht bereits (knapp) die 200% und bekommt damit die ersten +5% geschenkt.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sun Aug 15, 2010 2:46 pm
by Micky
Klingt gut, da ich auch verstärkt auf Nahkampf skillen werde. :)

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Sun Aug 15, 2010 3:21 pm
by Cerebro
Im Regelwerk hab ich jetzt mal Downloadlinks für die aktuelle Version des Char-Generators online gestellt. Ein paar Reiter habe ich für diesen Upload entfernt (Chars und Kampf) - diese werden in der finalen Version dann aber enthalten sein. Der Upload ist erstmal dafür da, wenn sich einer nen neuen Char zusammenschustern will. Ich hab recht eilig nen Schreibschutz reingehauen, also wenn jemand Probleme damit hat, weil die ein oder andere Zelle nicht ansprechbar ist oder Fehlermeldungen verursacht, einfach kurz melden und ich schau's mir an.

Übrigens bin ich aktuell dabei, die Texte im Regelwerk auf nen aktuellen stand zu bringen. Sitze gerade an den Skillbeschreibungen und bin hier bis inkl. Technik soweit fertig. Werd evtl. heute im Laufe des Tages noch paar mehr umschreiben. Mittlerweile sollte das Meiste im Regelwerk aktuell sein. Achtet im Zweifelsfall darauf, wann die Texte das letzte Mal geändert wurden bzw. ob in der Überschrift was von wegen Update steht. Alles im Bereich Juli/August müsste dem aktuellen Regelwerk entsprechen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Mon Aug 16, 2010 10:59 am
by Micky
Oh, ich dachte das die Skillbeschreibungen im Regelwerk schon aktuell waren. Hatte ich wohl Perks mit Skills verwechselt. :-X

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Mon Aug 16, 2010 11:51 am
by Jambalaya
Micky wrote: Klingt gut, da ich auch verstärkt auf Nahkampf skillen werde. :)
Hoffentlich haben wir dann zum Schluss überhaupt jemanden, der halbwegs geradeaus schießen kann...  ;D

@Cerebro:
Die 4 Skill-Punkte würde ich auf Handwerk, Survival, Athletik und Nahkampf legen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Mon Aug 16, 2010 12:28 pm
by Cerebro
Ja, den haben wir. Graham geht bevorzugt auf Gewehre (Jagdgewehre oder Flinten) und Revolver - im Nahkampf ist er dagegen ne Lusche. Natas' Char wird ein blutjunges Sniper-Mädel, soweit ich bisher informiert bin. Was im Fernkampf auf normale Distanz in der Tat noch fehlen würde, wär nen "Dauerfeuer-Char", der schnell und breitflächig viel Schaden anrichten kann. Jordan mit der MP wäre nice gewesen, aber leider wird daraus ja nichts. Trotzdem haben wir ein viel größeres Problem: Kein kompetenter Arzt! Wenn die Stims ausgehen (teuer!) dann wird's fies...

Aber gewaltige Massenschlachten wird's ohnehin erst mal nicht geben - dafür sind wir einfach zu wenige und nicht stark genug.


@Jamba
Ist vermerkt. Übrigens: Wolltest du nicht schon nen Storypost raushauen? ;)

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Mon Aug 16, 2010 12:33 pm
by Jessica
Jordan wäre übrigens auch keine zweite Val gewesen...der hätte Pistolen und Gewehre bei mir gekriegt.  ;)

Ärzte werden generell ungerne gespielt, soweit ich das in meinen RPGs beobachtet habe...von daher würde sich da ein eher ein NPC anbieten.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen

Posted: Mon Aug 16, 2010 1:36 pm
by Cerebro
Naja, er wäre im Kampf trotzdem ne Bereicherung gewesen - so oder so., jeder Kopf zählt. :)

Zum Arzt: Es muss ja kein reinrassiger Arzt ohne Kampferfahrung gespielt werden, denn nach paar Levels reichen die Skill-Points, um mehrere Fähigkeiten auszubauen. Für die meisten Fälle reicht auch ein halbwegs guter Ersthelfer, aber wenn nur Chars mit Medizin 10% rumeiern ist das allerdings etwas unglücklich. ^^

Nen reinen NPC-Arzt wird es von meiner Seite aus nur in Städten geben - ich werde da keinen weiteren "SL-Char" basteln, wo schon Claire und/oder Ralf schwer auf der Kippe stehen.