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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat Aug 21, 2010 7:34 pm
by Micky
Schweinsratte
Heißen die nicht Schweineratten?
Ich gebe dir Recht, aber im Endeffekt muss jeder selbst wissen, was er gerne für einen Charakter spielen möchte. Bringt ja nix Leuten z.B. den Arzt aufzuzwingen, wenn sie darauf absolut keine Lust haben - hier soll ja jeder so spielen können, wie es ihm am meisten Spaß macht.
Ich hab eh schon zwei Ärzte in einem anderen RPG, Sheela war einer zuviel, bzw. empfand ich sie unter anderem auch als für mich zu schwer zum spielen. ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat Aug 21, 2010 8:19 pm
by Cerebro
Heißen die nicht Schweineratten?
Ich hab keine Ahnung, was die verkorkste deutsche Übersetzung aus "Pig Rat" gemacht hat, aber bei mir sind das Schweinsratten. Schweineratte erinnert mich übrigens an Schweinepriester. XD
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat Aug 21, 2010 8:21 pm
by Micky
Halte es für sinnvoll die auch zu übernehmen, weil sich das bei den meisten so eingebrannt hat. Aber im Endeffekt ist es ja eh deine Entscheidung.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sat Aug 21, 2010 9:42 pm
by Cerebro
Ich werde im Sinne der Atmosphäre sicher nicht so Kalauer wie "Umgebungsrüstung" übernehmen und der Unterschied zwischen Schweineratte und Schweinsratte dürfte wohl niemanden verwirren... By the way heißt es ja auch Maulwurfsratte und nicht Maulwurfratte oder Maulwürferatte. Konsitenz Baby!
EDIT:
Im Lexikon gibt's einiges Neues. Die Texte zu den Ortschaften Corpus Christi, Crow's Nest unf Fort Worth wurden umgeschrieben und erweitert. Ebenso die Texte zu den Personen James 'Crow' Dalton, Colonel Jonathan Hayes, General Zachary Taylor und Slavern allgemein. Zusätzlich wurde eine neue Fraktion hinzugefügt: Die Krogaren. Last but not least hat die Sektion "Monster und Mutanten" Zuwachs in den Kategorien "Insekten" und "Geckos" bekommen. Hier finden sich jetzt Informationen über "Kleine Geckos", "Goldene Geckos" und "Feuergeckos" sowie "Riesenameisen", "Riesenschaben" und "Gottesanbeterinnen". Als nächsten werde ich heute wohl noch Vierbeiner ala Wildhunde und Wölfe hinzugügen.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun Aug 22, 2010 8:20 pm
by Micky
Wie immer fleißig unser Cereb.
Sag mal was ist eigentlich mit dem Köter von Graham passiert? Hoffe der ist noch weiter am Start, war immer nett mit dem. XD
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Sun Aug 22, 2010 8:27 pm
by Cerebro
Der Köter heißt Sam und wie man den aktuellen Texten entnehmen kann, ist er derzeit - genau wie Ralf und Claire - verschwunden. Alles Weitere klärt sich ingame.
Da mir heute stinklangweilig ist, hab ich jetzt noch mehr geschrieben. Hunde und Wölfe sind jetzt im Lexikon, ebenso wie Deathclaws und Radscorpions. I'll keep 'em coming...
EDIT:
Ich habe 3 fehlende Perks ergänzt, die im Forum komischerweise noch gefehlt haben. Unachtsamkeit von mir bei der Übertragung ins Forum. Danke an Micky, der mich auf den Trichter gebracht hat - jetzt müsste alles passen und alle 90 Perks vorhanden sein.
(Es handelte sich um die Perks: Kampfmaschine, Schrotthändler und Neues Talent - Akimbo-Bonus war dafür lustigerweise doppelt.)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 4:50 pm
by Jambalaya
Micky wrote:
Ich hab eh schon zwei Ärzte in einem anderen RPG, Sheela war einer zuviel, bzw. empfand ich sie unter anderem auch als für mich zu schwer zum spielen. ^^
Micky wrote:
Jo genau ich wär dafür, weil Sheela ne Herausforderung ist die ich noch meistern will (außerdem will ich nen Nicht-Kampfchar). ^_^
Jaja, so schnell geht das
Aber zum Thema: Mickys Char ist ja nun Greg recht ähnlich und bei 3 Spielern find ichs albern 2x dasselbe drin zu haben, von daher fänd ich´s sinnvoller wenn ich den Pistolero-Doc raushole, damit wir 3 ein möglichst breites Kompetenz-Spektrum abdecken. (Auch wenn´s natürlich schade um Greg ist...)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 5:19 pm
by Cerebro
Ich verstehe was du meinst, allerdings finde ich es widerum nicht in Ordnung, wenn ein Spieler quasi gezwungenermaßen durch nen anderen seinen Char, den er eigentlich lieber spielen möchte, aufgeben muss. Ralf und Greg waren sich auch sehr ähnlich - wieso soll es mit Mickys Char und Greg nicht auch funktionieren? Wenn du natürlich auf Biegen und Brechen unbedingt den neuen spielen möchtest - unabhängig von der Situation mit Micky - dann können wir drüber reden. Alles andere fänd ich aber doof, zumal Greg eigentlich den Vorrang des älteren Chars hat und eher Micky nachgeben müsste, als du.
Außerdem entstehen dadurch weitere Probleme:
1. Was passiert mit Greg, wo eben spannend wird?!
2. Von wo taucht plötzlich der Neue auf?
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 6:23 pm
by Micky
Jaja, so schnell geht das
Das war mal. XD
Wäre Natas Char nicht, wäre ich vermutlich eher noch zu Sheela tendiert. Ist aber leider nicht so. Außerdem wer weiß, vielleicht kratzt mein Neuer irgendwann ab, ich mach mir kein Neuen, da nehm ich lieber Sheela wieder. XDDD
(Auch wenn´s natürlich schade um Greg ist...)
Versteh ich nicht, Cereb hat doch schon das gesagt was ich länger denke. Greg und Ralf waren sich jetzt auch nicht gerade unähnlich.

Wenn dir Greg Spaß macht, dann spiel ihn doch einfach, sonst wirst du nur unglücklich.
Ich kann ja mal meinen bisherigen Stand hier posten, wenn mein Char schon zur Debatte steht. Werde meine aktuellen Perkplanungen auch miteinbeziehen, damit ihr seht was ich mir so unter dem Char vorstelle. Ich persönlich finde ja nicht das er Greg allzu ähnlich ist, außer das er fett (breit) ist. XD
Name: Louis „Black Wolf“ Miller
Rasse: Mensch
Rang: Ex-Raider
Beruf: Waffenmeister
Geschlecht: männlich
Alter: 42
Größe: 2,10 m
Gewicht: 120 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: grau
Bevorzugte Hand: rechts
Sprachen:
- Englisch
- Spanisch
Attribute:
Körperkraft - 10
Ausdauer - 7
Fingerfertigkeit - 7
Beweglichkeit - 4
Intelligenz - 6
Wahrnehmung - 6
Charisma - 1
Skills:
Kleine Waffen - 31%
Große Waffen - 80%
Nahkampf - 105%
Athletik - 17%
Schleichen - 2%
Survival - 26%
Medizin - 17%
Bildung - 24%
Informatik - 24%
Technik - 79%
Handwerk - 60%
Öffnen - 23%
Stehlen - 21%
Reden - 17%
Tauschhandel - 4%
Sprengstoffe - 23%
Traits:
- Schlägertyp
- Schwergewicht
Perks:
- Waffentechniker
- Stählerner Schlag
- Scavenger
- Geschulter Blick
- Blühendes Leben
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 10:42 pm
by Jambalaya
Ralf und Greg wurden ja quasi unabhängig voneinander entwickelt. Ralf hab ich das erste Mal zu Gesicht bekommen als ich Cerebro Gregs kompletten Lebenslauf geschickt hatte und war dann zu faul Greg aufgrund der Ähnlichkeit umzuarbeiten.
Damals war die Gruppe auch größer und vielseitiger - die Kernaspekte (Kampf, Schleichen/Diebstahl u.ä., Technik/ Handwerk und Medizin) waren abgedeckt, das ist jetzt bei 3 Leuten natürlich ungleich schwieriger, von daher versteh ich nicht so recht warum wir 2 bärenstarke Nahkämpfer brauchen, zumal das Konzept „Waffenmeister“ imho auch sehr gut (evtl. sogar besser) zu jemanden passt, der mit allem schießen kann, das einen Lauf und einen Abzug hat. Der Nahkampf-Fokus erschließt sich mir nur bedingt und so hätten wir auch noch einen guten Universal-Schützen (Techniker ist ja sowieso). Aber das ist meine Meinung dazu, ich will dir auch nicht vorschrieben wie dein Char auszusehen hat. Es ist lediglich ein Vorschlag, wie man die Gruppe etwas sinnvoller aufziehen könnte.
Um das andere Problem des fehlenden Sanis zu auf anderem Wege zu lösen: könnte man da Grahams Medizin-Skill etwas höher ansetzen? Weiß ja nicht was er normalerweise hat, aber für eine Erstversorgung müssten doch 60% oder so reichen? Nicht dass jemand stirbt nachdem er sich an nem rostigen Nagel gestochen hat.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 11:05 pm
by The Real Ninja
Puh Mann das wollt ich eigentlich schon machen seid ich zurück bin. Leider hat mir irgendwie der Mumm gefehlt und was Mumm allein nicht hinkriegt, kriegen Mumm und ein paar Flaschen Bier hin... nur ein Spaß um mich selbst anzuspornen.^^
Also wenn ihr noch einen Spieler gebrauchen könnt, wollte ich fragen ob ich wieder mitmachen kann. Wenn kein Platz mehr ist warte ich halt noch ein paar Jahre.^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 11:09 pm
by Cerebro
Ich befürchte, Grahams Medizin-Skill wird da bleiben müssen, wo er ist. Wenn du dir mal die allerersten posts durchliest - damals, als Texas angefangen hat - wirst du feststellen, dass Graham fast noch zu blöd ist, sich nen ordentlichen Verband zu legen. Jetzt nen Doc aus ihm zu machen ginge komplett gegen das Konzept. ^^
@Mick
Wie findest du denn die Idee, den Nahkampf etwas fallenzulassen und dafür mehr auf Große Waffen zu gehen, was du ohnehin schon gut geskillt hast? Ralf war damals ein Mix, der aber im "echten Kampf" eher das MG ausgepackt hat, als den Hammer. Da er erstmal mit Claire verschollen ist, wäre diese Lücke zu füllen und würde sich von Gregs Aufgabenbereich distanzieren.
@Jamba
Nochmal zum fehlenden Doc: Wir werden es (hoffentlich ^^) überleben. Stimpaks sind ne Alternative, die keinen hohen Med-Skill benötigt. Außerdem gibt es noch immer NPC's und bei Bedarf kann ich zeitweise auch paar Leute mehr verkörpern und z.B für eine Mission oder so, wenn es wirklich notwendig wäre, nen angehäuerten Söldner mit Medizinkenntnissen mitschicken, wenn's in die Story passt. Wir sollten auch nicht zu sehr vorausplanen. Mit etwas Glück bekommen wir ja noch Zuwachs, aber zunächst gilt es erstmal, wohlbehalten aus der Stadt zu kommen, evtl. das verlorene Gepäck dabei zu finden oder noch zusätzliches zu erbeuten UND natürlich herauszufinden, was in Dallas überhaupt abgeht.
_____
Hey, da will ich eben posten und dann das.
Heyho Ninja. Platz haben wir definitiv noch ne Menge. Wenn es dir ernst ist und du nicht nur für 2 posts an den Start kommst, kannst du definitiv gerne wieder einsteigen. Wolltest du wieder mit deinem fußwunden Mexikaner weitermachen oder nen neuen Char versuchen? ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 11:16 pm
by The Real Ninja
Danke natürlich würde ich gern wieder einsteigen, doch ich denke ich mach dann nen neuen Char wenn´s recht ist. Sanchez ist denke ich, sowieso zu faul für Abenteuer.^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Aug 23, 2010 11:21 pm
by Cerebro
K. Wäre gut, wenn du dir die letzten Geschehnisse durchliest und dir überlegst, wie du halbwegs plausibel in die Story kommst. Viel mehr Gefangene werden langsam echt unrealistisch. Sobald du weißt, in welche Richtung du gehen willst, kannst du mich ja anschreiben und wir können gemeinsam nen passenenden Einstieg überlegen.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Aug 24, 2010 1:29 pm
by Micky
Willkommen Ninja!!!!!!!!
zumal das Konzept „Waffenmeister“ imho auch sehr gut (evtl. sogar besser) zu jemanden passt, der mit allem schießen kann, das einen Lauf und einen Abzug hat.
Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.
Wie findest du denn die Idee, den Nahkampf etwas fallenzulassen und dafür mehr auf Große Waffen zu gehen, was du ohnehin schon gut geskillt hast?
Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür? Ich hab kein Bock Geld dafür auszugeben, da kommt draufschlagen deutlich billiger. ^^
Außerdem hab ich mir den Char bisher so vorgestellt. Wie du an den Perks siehst, hab ich nicht vor einen absoluten Nahkämpfer aus ihm zu machen. Will mit ihm auch basteln und sammeln.
Viel mehr Gefangene werden langsam echt unrealistisch.
Ist eben ein etwas größerer Kerker.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Aug 24, 2010 1:49 pm
by Cando Garon
Micky wrote:
Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.
Um mich nur mal kurz einzumischen. Das ist nur die halbe Wahrheit:
Neben der Herstellung war eben auch die Bedienung der Waffen Sache der Waffenmeister.
Quelle: Wikipedia
@ Cerebro: sorry wenn ich mich einmische, aber ich wollte nur eine mir ins Auge springende Ungenauigkeit beseitigen. Ich hoffe, du siehst mir dieses nach.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Aug 24, 2010 2:51 pm
by Jambalaya
Willkommen zurück Ninja!
Micky wrote:
Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür?
Warum skillst du dann Große Waffen auf 80%, wenn du das so siehst?

Die vollgeladene Gatling wird tatsächlich wohl eher selten zu finden sein.
Wenn du dir sorgen um Anschaffungskosten und Munition machst, könntest du auch "Kleine Waffen" erhöhen und "Nahkampf" dafür ein wenig senken? Soweit ich Cerebro verstanden hab, fehlt noch jemand der mit Automatikwaffen hantiert (wobei dein Charakter durch seine Stärke auch gut den Rückstoß wegstecken müsste). Mit MP oder Sturmgewehr lässt sich sowas auch gut anstellen, ohne gleich die teure Munition für die Gatling zu verbraten. Muss ja trotzdem keine Pfeife im Nahkampf sein, dann kann er trotzdem als "kostengünstige" Alternative auch zulangen.
Vor allem in einer Welt wie Fallout, in der man improvisieren muss und selten die passende Waffe bzw. Muniton dafür zur Hand, ist ein Feuerwaffen-Allrounder imho Gold wert.
Micky wrote:
Ein Waffemeister verwaltet die Bestände und ist auch mit etwa einem Büchsenmacher zu vergleichen.
Btw, einem Büchsenmacher, der mit den meisten bzw. alltäglichen Feuerwaffen nicht umgehen kann, würde ich als Kunde gerade soweit trauen, wie ich ihn werfen kann.
Wegen Ninjas Einstieg: er könnte sich doch auch ebenso wie Greg in den Stadtruinen herumtreiben.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Aug 24, 2010 3:05 pm
by Micky
Warum skillst du dann Große Waffen auf 80%, wenn du das so siehst?
Wenn ich mal eine finde, will ich auch damit rumballern können. ^^
Btw, einem Büchsenmacher, der mit den meisten bzw. alltäglichen Feuerwaffen nicht umgehen kann, würde ich als Kunde gerade soweit trauen, wie ich ihn werfen kann.
Als Level 2 Char kann man eben keinen Alleskönner machen. Man muss überall Abstriche machen (hab ich eh schon genug gemacht).
Ich mach jetzt erstmal den Lebenslauf und das Inventar fertig, danach mach ich mir vielleicht (oder auch nicht), nochmal Gedanken über die Skills. Hab damit eh schon genug Zeit verschwendet.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Aug 24, 2010 3:26 pm
by Jambalaya
Micky wrote:
Wann findet man schon große Waffen und dann auch noch die Munition dafür? Ich hab kein Bock Geld dafür auszugeben, da kommt draufschlagen deutlich billiger. ^^
Micky wrote:
Wenn ich mal eine finde, will ich auch damit rumballern können. ^^
Sorry, aber da kann ich dir grad nicht so richtig folgen. Versteh ich das richtig: du willst eine deiner höchsten Fertigkeiten ungenutzt lassen, bis der (auch nach deiner Auffassung) seltene Fall eintritt, dass du eine vollgeladene Waffe findest und diese wegwirfst wenn sie leer ist, weil dir die Munition zu teuer ist?
Micky wrote:
Als Level 2 Char kann man eben keinen Alleskönner machen. Man muss überall Abstriche machen (hab ich eh schon genug gemacht).
Völlig richtig, von daher versteh ich es halt nicht warum du deinen Waffenmeister/ Büchsenmacher (und als solcher deifiniert er sich ja scheinbar, gemäß deiner Berufsangabe) mit Handwerk und Technik im besseren Mittelfeld ausstattest und auf eine fundierte Kenntnis von der Anwendung aller Kaliber von Feuerwaffen verzichtest und ihn stattdessen als höchstes Talent Nahkampf gibst, obwohl diese Fähigkeit nun nicht unbedingt primär mit einem Büchsenmacher in Verbindung gebracht wird. Es spricht ja nichts gegen passable Nahkampffähigkeiten, ich kann nur deine Gewichtung der Skills im Kontext der angedachten Profession nicht ganz nachvollziehen.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Aug 24, 2010 4:05 pm
by Micky
Sorry, aber da kann ich dir grad nicht so richtig folgen. Versteh ich das richtig: du willst eine deiner höchsten Fertigkeiten ungenutzt lassen, bis der (auch nach deiner Auffassung) seltene Fall eintritt, dass du eine vollgeladene Waffe findest und diese wegwirfst wenn sie leer ist, weil dir die Munition zu teuer ist?
Oder verkaufen. ^^
Es spricht ja nichts gegen passable Nahkampffähigkeiten, ich kann nur deine Gewichtung der Skills im Kontext der angedachten Profession nicht ganz nachvollziehen.
Ich wollte nen großen Schwarzen mit Körperkraft 10, der nicht nur draufschlagen kann. Das ist der Gedanke dahinter. Den Begriff Waffenmeister hab ich lediglich als Orientierung genommen, was der da so bei den Raidern getrieben hat.