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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Aug 25, 2010 10:42 pm
by Natas
Sind wir sooo anstrengend?
(Klingt so weil regelmässige Sessions^^)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Aug 25, 2010 10:43 pm
by Jessica
Mein ICQ friert halt den ganzen PC ein, bis ichs wieder per Taskmanager beende. ^^ Per Falloutchat gehts vlt auch...
Char steht im Thread, jepp...geht mir jetzt nur um die Werte. ^^ Der Rest kann ja so bleiben.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Aug 25, 2010 10:54 pm
by Cerebro
Der alte Stand war:
Stärke 6
Wahrnehmung 7
Ausdauer 6
Charisma 7
Intelligenz 5
Beweglichkeit 7
Glück 7
Schusswaffen 74%
Nahkampf 56%
Wurfwaffen 26%
Sprengstoff 21%
Technik 21%
Handwerk 21%
Bildung 52%
Wissenschaft 16%
Medizin 21%
Reden 38%
Feilschen 32%
Stehlen 68%
Öffnen 68%
Schleichen 62%
Überleben 45%
Muss natürlich ans aktuelle Regelwerk angepasst werden und die Werte werden natürlich nicht mehr so übernehmbar sein, aber das bietet vlt. ne grobe Richtlinie. Wie du nen Char mit oder ohne Excel baust, kannst du im Regelwerk nachlesen. Wenn du Hilfe brauchst, sag bescheid, dann kann man sich ja kurz im Chat treffen oder so.
@Natas
Kollege Micky raubt mir heute den letzten Saft - immerhin beruht das sicher wenigstens auf Gegenseitigkeit.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Aug 25, 2010 11:01 pm
by Micky
Kollege Micky raubt mir heute den letzten Saft - immerhin beruht das sicher wenigstens auf Gegenseitigkeit.
Da kannst du drauf wetten. XD
Wir finden schon eine Lösung, auch wenns dauert.
Damit dir heut Abend nicht langweilig wird, mein bisheriges Inventar.
Ausrüstung:
Vorschlaghammer (am Griff eine Smiley Kette)
Schwarze Jeans
Raider-Rüstung :
Eishockey Maske (aufgemalter trauriger Smiley)
Brustplatte aus Feuergecko-Leder (auf der Brust ein heulender Wolf)
Rundliche Metallplatte rechte Schulter (aufgemalter blauer Schraubenschlüssel)
Rundliche Metallplatte linke Schulter (mit Death Claw Horn)
Rechter Armhandschuh (mit spitzen Nägeln an den Faustknochen)
Linkes Armband (mit spitzen Nägeln und Metallplatten)
Linker Handschuh (mit spitzen Nägeln und Metallplatten)
Knieschoner aus Metall (mit spitzen Nägeln)
Stiefel (mit spitzen Nägeln an den Vorderseiten und Sporen)
Inventar:
Werkzeugkasten (wie bei Sheela der Arztkoffer, keine Ahnung was da drin ist, alles mögliche eben, ansonsten benenn ich es einzeln)
Schweißbrenner
Lötkolben
Mundharmonika
Horn zum reinblasen -->
http://www.imagebanana.com/view/c1117z5 ... cas_18.jpg
Schweißerbrille
Nähzeug
Rasiermesser
Schere
Seife
Nuka Cola (Blaubeergeschmack)
Zahncreme
Zahnbürste
Molotowcocktail (evtl.)
Flachmann (Smiley Aufdruck)
Decke
Rucksack
Schnitzmesser
Goldzahn

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Aug 25, 2010 11:13 pm
by Cerebro
Die Zeit für den Witz hättest du besser in eine anständige Story gesteckt.
Der einzige Lötkolben, den dein Char zum Start bekommt, steckt in seinem Hintern und den Vorschlaghammer drück ich Greg in die Hand, damit er aus deiner Brustplatte nen handlichen Briefbeschwerer kloppt.
So, jetzt aber bitte genug der sinnlos-Späße und Posts...
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 12:25 am
by Jambalaya
gnah, und ich denke mir noch nach dem letzten Post "Moment, du hast die Kellertür aufgelassen, der wird gesehen haben, dass hier jemand ist"

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 12:27 am
by Cerebro
LOL... Yo. Was Greg nicht im Kopf und in den Füßen hat (Schleich-Probe vermasselt

) muss er jetzt eben in den Muckis haben.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 12:30 am
by Jambalaya
Cerebro wrote:
LOL... Yo. Was Greg nicht im Kopf [...] hat
da kann der arme greg gar nix für, dass kann ich ganz allein vermasseln...

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 12:39 am
by The Real Ninja
Hmm verstößt es gegen meine Berufs Ethik, wenn ich dem Kerl jetzt anstatt einem Aufputsch- ein Beruhigungsmittel gebe? Ach und wie sieht eigentlich die Kabine aus? Hat die so eine Luke oben, aus der man im Notfall entkommen kann.^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 12:44 am
by Cerebro
Was gegen deine Char-Ethik verstößt, bestimmst du selbst.

Geb ihm meinetwegen Abführmittel, aber leb dann auch mit den Konsequenzen. ^^ Im übrigen kann ich dir nur den Tipp geben, dass ein Fluchtversuch jetzt absoluter Suizid wäre. ... Und den Aufzug kannst du dir vorstellen, wie die Aufzüge in Fallout 1 und 2. Meinetwegen hat der auch ne Dachluke, aber wo willst du da hin gelangen? Du solltest hier mit Bedacht agieren - ich bringe zwar keinen innerhalb der ersten paar Posts um, aber du solltest es auch nicht herausfordern. XD
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 12:47 am
by The Real Ninja
hmm Ich liebe Herausforderungen
Aber naja mal sehen was noch so passiert.^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 3:15 pm
by Jessica
Hm...wie starte ich jetzt eigentlich wieder? xD Charbogenkram hab ich mir noch nicht angesehen, bin grade Hausarbeits-geschafft.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 4:29 pm
by Cerebro
Ich brauch deinen Charakterwerte lt. neuen Regeln - der Rest (Inventar, Backstory etc.) steht ja bereits fest.
Sobald ich deine Werte hab und du "bereit bist" bekommst du nen Einstiegspost und kannst wieder auf die Kacke hauen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 9:33 pm
by Jessica
Öhm, oha...ich geh mal davon aus, dass ich auf Stufe 2 starte...trotzdem kommen mir die Werte dieses Mal so kümmerlich vor. ^^ Vor allem die Attribute...da erfülle ich nie die Perk-Anforderungen. Bei den Traits war auch nichts dabei, hm.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 10:58 pm
by Cerebro
Die Anzahl der Attribute sind 1:1 aus dem Fallout pnp und mit diversen von mir eingefügten Traits, die nen Attribut-Punkt spendieren, kommt man sogar noch drüber. Die anfänglichen Skillwerte entsprechen auch beinahe vollständig der Vorlage (im Vergleich, denn ich hab ja teilweise andere Skills). Wenn dir das noch zu wenig ist, nimm Übermensch. ^^ Ein Attribut von 5 ist absolut normal und ein Char, der überall nur 7er oder 8er hat, ist mehr als imba, denn da kann ich mir fast die Proben sparen. Wenn du bei den Traits sonst nichts findest, lässt du sie halt aus - Traits sind freiwillig. Die Perk-Voraussetzungen können schon erreicht werden, wenn man in die entsprechende Richtung geht. Es ist halt so, dass extrem starke Perks entsprechend extreme Anforderungen mit sich bringen und sich daher leichter an den Archetyp richten, als an die Eierlegende Wollmilchsau. ^^
Btgl. Skills: Es ist nunmal so, dass man sich am Anfang auf paar wenige gute Skills konzentrieren muss, wenn man nicht überall im Unterdurchschnitt versacken will. Mit der Zeit kann man sich aber gravierend steigern. Außerdem sollte man sich nicht zu sehr täuschen lassen. Ein Skill von 30-40% ist durchaus einsetzbar, vorallem, da es ja noch diverse Schwierigkeitsstufen gibt, die bei gewisser Leichitgkeit einen Skill pushen. Und alltägliche Dinge wie Zähne-putzen prüf ich bsetimmt auch nicht mit nem Fingerfertigkeits-Test. 100% ist - sofern keine Mali auftreten - bereits Perfektion, das sollte man nicht vergessen.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 11:08 pm
by Jambalaya
Ist zwar nur nen Detail, aber liegt der Ghul der Greg benagt hinter ihm, vor ihm oder an der äußeren Seite? Wäre relevant, weil Greg je nach Position anders reagieren würde.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 11:12 pm
by Cerebro
Sekunde, ich painte mal gerade ein Bild zusammen, wo die Räumlichkeit deutlicher wird. (Plus Positionen der Beteiligten)
So... ich weiß, dass das Bild extrem schrecklich ist, aber ic hbin kein Paint-Künstler und hab ne satte Minute dafür gebraucht.

Der dunkelrote Punkt ist Greg, der giftgrüne der Ghul an seinem Bein und die hellgrünen der Rest. Der blaue ist der unbekannte Neue, der das Hackebeilchen geworfen hat. (Die aufeinandergestapelten Bauklötzchen sollen übrigens die Treppe darstellen XD) ... Und nehmt das mit den Größenverhältnissen der Figuren im Vergleich zur Umgebung nicht allzu genau... ich hab das wirklich nur schnell dahingeschludert.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 11:18 pm
by Jessica
Hm...naja, Survival und Bildung musste man ja letztes Mal auf über 50% haben...Stehlen hab ich deswegen schon rausnehmen müssen. Soweit passt das, wenn Jordan sonst nix nimmt...irritiert hat mich grade zB, dass Öffnen trotz Tag und Athletik so niedrig sind.
Bei den Traits hätte ich noch am ehesten Sexappeal genommen, weil es zum Char passt. Allerdings sind mir die Mali suspekt. Dann würde ich bei -5% landen, wenn ich einen Kerl bequatsche...o.O Und damit...öhm...kann ich mir reden ja sparen. ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 11:35 pm
by Cerebro
An den alten Werten solltest du dich nicht messen. 50% ist hier schon kein schlechter Wert. Die meisten High-Class Perks verlangen Skillwerte um die 80%-100%, und das sind schon Endgame-Geschichten.
-5% gibt's außerdem nicht, bei 1% wird geblockt. (Kein großer Trost, ich weiß ^^) Und Sex-Appeal ist heavy in beide Richtungen - ja. Ist allerdings auch eines der Traits, die nicht auf meinem Mist gewachsen sind, sondern dem Regelwerk entsprechen. Ich hätte allerdings auch wenig Probleme damit, wenn daraus ein +20% / -20% wird, denn das Verhältnis bleibt gleich. Da ist eure Meinung gefragt... Im Übrigen hättest du mit diesem Redenwert auch 0 Skill-Punkte invenstiert, ebensowenig nen Tag, also wundere dich nicht, wenn du es nicht so dolle kannst.
Reden zielt ja auch nicht auf das tägliche "Guten Tag, wie geht's dir." ab, sondern das gezielte Belügen, Einschmeicheln, Einschüchtern, Herausreden etc... Das ist in normalen Gesprächen absolut irrelevant, sonst müsste ich ja bei jedem Dialogfetzen die Würfel rollen lassen.
Letztes Wort: Beginner-Chars eiern halt mit sekundären Skillwerten um die 30% herum, so ist das nunmal. Ihr startet schon verhältnissmäßig gut, denn ihr habt umgerechnet einen Startwert, der bei nem Level 1 Char nem Level 5 Char aus dem pnp entspricht.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Aug 27, 2010 11:48 pm
by Jessica
Wobei...stimmt, wenn ich Stehlen nicht mehr nehmen kann, braucht er sich auch nicht mehr herausreden...aber Reden allgemein war bei mir noch so ein Wackelkandidat. Mit 35% oder was der hat kann der eben ein bisschen flirten und vlt einfaches Zeug schaffen...reicht dann schon.
Bildung wollte ich vor allem haben, um Sachen lesen zu können. Sind das immer noch mindestens 50%?
Und Survival brauchte man ja, um nicht in Hotspots zu latschen oder so...xD Mal schauen. Reden fänd ich jedenfalls sinnlos zu skillen, wenn man als Charmour keine Männer (für Gefallen) mehr herumkriegt. ^^ Ich glaube, die Traits sind noch wenig gebalanced...so Sachen wie alte Wunden fallen zb weniger ins Gewicht, da man wenn ich richtig gelesen hab, nur eine 1:10 Chance auf einen Patzer bekommt. Heißt doch, es gibt keine Nachteile die meiste Zeit über.