“Fallobst“ wrote:
Und auch wenn du das als Fake Choices abtun wirst, sind alternative Gesprächsoptionen, die dann oft erfolglos auf eine friedliche Lösung abzielen, fast immer vorhanden (Noname-Critter selbstverständlich ausgenommen) und wenn man einen friedliebenden Char spielen will, kann man das dadurch auch. Man wird eben trotzdem zum Kämpfen gezwungen, genau wie der Spielleiter in einem Pen&Paper-Rollenspiel dich dazu zwingen könnte, wenn er glaubt, dass du sonst zu billig davonkommst.
Dann habe ich einen Spielleiter, der mich keine Rolle spielen lässt, sondern eine, im Fall von BG, schlechte Kampfsimulation mit Würfeln. Man nehme noch ein bastardisiertes Regelsystem hinzu und man bekommt BioWare's D&D-Spiele (ich schließe PS:T aus, davon später mehr). Very nice. Ich bleibe dann lieber bei kreativen Spielleitern wie dem von Fallout.
Wir haben es hier mit einem CRPG zu tun und da darf man ja wohl erwarten, dass alle Spielweisen, die das Spiel zulässt, ähnlich fordernd sind (Balancing anyone?). Sich durch das Spiel mit gut zureden durchmogeln, am besten noch gegenüber Gegnern, die zu dumm sind, überhaupt mit dir reden zu können, oder für die es null Sinn macht, sich auf Verhandlungen mit dir einzulassen, ist Unsinn.
Du verallgemeinerst. Nimm mein Djinn-Beispiel aus dem LP-Thread. Ich habe drei Antwortmöglichkeiten. Zwei davon bieten XP und Loot. Eine bietet gar nichts. Wieso nicht meinem CH 18-Charakter die Möglichkeit geben (oder von mir aus auch einem IN 18 Charakter), diese Begegnung anders zu lösen und vielleicht keinen Loot zu bekommen, aber wenigstens XP? Aber nein, alle Stats müssen Combat-Stats sein, um zu zählen. Mein Char ist zum kämpfen da. Skill-Checks für andere Dinge sind verboten.
Die Kämpfe sind anspruchsvoll und das AD&D-Regelwerk ist auf kampflastige Spiele ausgelegt.
Das kommt auf die Kampagne an. Aber neben CH/IN-Checks für diplomatisch agierende Charaktere gibt es seit der 2E (auf der BG so toll basiert) „non-weapon proficiencies“, die von Bioware ersatzlos gestrichen wurden. Warum? Weil die einem offensichtlich kampfbesessenen Spiel wie BG nichts zu bieten haben. Seit 3E gibt es auch richtige Skills wie Diplomatie oder Bluffen.
Sich Rausreden oder Vorbeischleichen ist oft möglich, doch was bitte hast du dann geleistet, das dem schwierigeren Kampf auch nur ansatzweise gleichzusetzen wäre?
Folgende Situation: Du befindest dich in einem Gang. Mein Dieb, in diesem Moment als Kundschafter tätig, hat sich auf seinen Schleich-Skill berufend voran gewagt und eine Gruppe von Gegnern ausgemacht. Zudem befindet sich aber in unmittelbarer Nähe zur Gruppe eine verschlossene, jedoch für einen entsprechenden Diebes-Charakter leicht zu knackende Tür. Die wird geknackt, dafür gibt es XP. Der XP-Süchtige Spieler denkt sich, nachdem er die Tür geknackt hat „Hah, haufenweise XP für die Tür UND noch für die anstehenden Gegner nach dem Gang!“ Ein daraufhin weiterer Blick in den Gang verrät, dass die Hälfte der Gegner weg ist (Patroullie, abgerufen, you name it...). Also noch einmal einen Blick hinter die zuvor geöffnete Tür. Es stellt sich heraus, dass dort noch eine weitere Tür für meinen gewieften Dieb bereit steht. Also geknackt, geöffnet, XP und mit der Gewissheit, dass man sich an einem Ort hinter der Gruppe befindet und in meiner Party zwei blutdurstige Kämpfer und ein Magier mit dem Spruch Nuklearschlag nur darauf warten, Köpfe rollen zu lassen, auf die restliche Gruppe los, um noch mehr XP und Loot einzuheimsen. Doch die gesamte Gruppe ist weg (Patrullie, abgerufen, you name it...). Der entscheidende Unterschied wäre, dass man zwar den Loot der Gruppe nicht bekommt, aber dafür mehr XP durchs Schlösser knacken als durch den Kampf. Also wäre die Wahl für den wissenden Spieler: entweder mehr XP und auch HP oder mehr Loot (in Form von ein paar Heiltränken und Münzen). Die Situation ist zwar simpel, aber beinhaltet Roleplaying basierend auf den Klassen und Skills deiner Charaktere. Und sie wäre nicht schwer zu realisieren, Skript ist easy, der zusätzliche Raum muss nichts großartiges sein.
Fast alle Fähigkeiten deiner Chars sind kampforientiert, wie willst du aus Rollenspielsicht begründen, dass stundenlanges Gerede ihnen massig XP gibt und damit ihre Kampffertigkeiten verbessert?
Indem man den Schwerpunkt vom Kampf wegbewegt, wie z.B. in PS:T oder wenigstens ausbalanciert?
Falls du allerdings behaupten willst, AD&D sei kein echtes Rollenspielregelwerk, dann nimm hiermit zur Kenntnis, dass ich das ausgesprochen amüsant finde.
Das würde ich nie behaupten, nein. Aber die Anwendung in den Bioware-Spielen beschränkt das Regelwerk lediglich auf das Abschlachten von Gegnegruppen. Und das ist kein Rollenspiel.
Die Nordlandtrilogie war nur in Deutschland ein Riesenerfolg und hat auch nur hier überschwänglich positive Reviews bekommen.
Bitte informiere dich, bevor du solche Behauptungen aufstellst. Pressespiegel von mobygames.com:
Blades of Destiny
Star Trail
Shadows oder Riva
Wie du sehen solltest, beschränkt sich die Wertung nicht darauf, ob es sich um eine nationale Review handelt oder nicht, sondern darauf, wie sehr die Hardcore-Elemente als positiv oder nicht betrachtet werden. Die Nordlandtrilogie war für pure Rollenspieler und DSA-Fans gedacht.
Falsch. BG ist eine getreue Umsetzung von AD&D und ein verdammt anspruchsvolles Rollenspiel.
Wow, das ist sogar so grotesk, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll.
- ein Echtzeit-Klopperspiel beruhend auf einem rundenbasierten System (ja, es ist Echtzeit. Meine zwei Kämpfer laufen parallel einem Bogenschützen entgegen, der mich währenddessen mit Pfeilen traktiert)
- AoO, die es anscheinend doch gibt, in einem RT-System aber nicht viel Sinn machen und von mir nur zufällig entdeckt wurden (in NWN2 gab es da wenigstens eine Textrückmeldung); ein fünf Meter entfernter Gegner läuft auf meinen zaubernden Magier - zu, unterbricht den Zauber durch einen AoO und haut ihm auf die Fresse. WTF?
- eine grob fahrlässige Benutzung des Initiativwertes (in dem BG RTwP-System laufen Aktionen parallel zueinander ab)
- CH als dump-stat (der CH18-Ring ist ein recht gutes Indiz hierfür)
- insgesamt ist das Stats-System spielentscheidend nur für Kampfsituationen relevant (siehe dagegen mein Diebes-Beispiel oben. Diebe sind hier dank verschlossener Kisten einfach Loot-Nutten.)
Das sind die gröbsten Anpassungen, die mir gerade einfallen und ich nachgeforscht habe. Ich selbst bin dank ToEE nur 3.5E-erfahren und das nur, weil ich mehr über die zugrunde liegenden Regeln erfahren wollte. Selbst das über 130-Seiten Handbuch zu ToEE beschäftigt sich nur mit den Mechaniken (was zu wenig ist) und nicht wie das von BG2 mit dem Loot, erfundenen Charakteren und hohlen Phrasen. Das Lesen des Handbuchs ist für BG1+2 irrelevant und lediglich eine Option, genau wie die Pausierung der Kämpfe.
Und ein anspruchsvolles Rollenspiel sollte noch aus anderen Dingen bestehen als aus unausweichlichen Kämpfen, findest du nicht?
Dass es bei der Masse erfolgreich war, soll bedeuten, dass es weichgespült und für die Masse produziert ist? Ach ja.
Genau das bedeutet es. Du hast mit der Erwähnung der Nordlandtrilogie bewiesen, dass komplexe Spiele keinen Erfolg bei der Masse haben. Übrigens bedeutet die Aussage nicht, dass Spiele für das Massenpublikum unbedingt schlecht sein müssen. So eine Alternativ-Hure bin ich nämlich nicht.
Das Ausmaß an taktischen Möglichkeiten, die dir die Kämpfe bieten, die Detailverliebtheit der Spielwelt und die Möglichkeiten, das Spiel deinen Wünschen als Rollenspieler anzupassen, sind atemberaubend und Grundcharakteristika aller guten Rollenspiele.
Das visuelle Design der Spielwelt ist bislang sehr detailverliebt, ja.
Was für dich Fake Choices sind, sind für echte Rollenspieler Möglichkeiten, sich trotz der unvermeidlichen Beschränkungen eines CRPG in die Rolle zu versetzen, die sie spielen wollen.
Wenn das Spiel bzw. der Spielleiter nicht darauf eingeht, könnten die Choices auch gleich weggelassen werden. Denn sonst lese ich lieber ein gutes Buch aus der Ich-Perspektive bzw. spiele ich ein Adventure. Und deine Definition von Beschränkung ist hier gerade viel zu eng gestrickt, da es ja offensichtlich CRPGs gibt, die mir tatsächliches Roleplaying erlauben.
Sicher ist manches davon Fake, das merkst du aber nur dann, wenn du aufhörst, deine Rolle zu spielen und der Geschichte zu folgen und dich lieber mit Spieldesignfragen beschäftigst.
Nein, ich merke es dann, sobald mir das Spiel nichts anderes entgegenwirft als dutzende Gegnerhorden.
“Gorny1“ wrote:
Also wenn ich in einem RPG einen Charismahelden spiele, dann bieten gute RPG's mir Gesprächsoptionen die zeigen das es schon einige Mühe kostete sich aus einer schwierigen Situation rauszureden, oder jemand irgendwie mit Worten zu beeinflussen.
So sieht ein gutes CRPG aus. Es geht auf meinen Charakter-Build ein.
“Fallobst“ wrote:
Da hast du völlig Recht, nur dass BG kein Action-RPG und außerdem rundenbasiert ist.
Herr im Himmel, Aktionen laufen parallel zueinander ab. Nur alleine diese kleine Tatsache sollte ein genügender Hinweis dafür sein, dass BG nicht rundenbasiert ist.
Und du brauchst auch null Skills in Sachen Mausbedienung oder Shortcuts und Reflexe schon gar nicht.
Im optionalen Modus des Pausierens nicht, nein. Viel besser jedoch ist es, dass ich mich noch nicht einmal mit den Regeln vertraut machen muss, um erfolgreich zu sein. Einfach den most awesome Zauberspruch wie „beschwöre Weltkrieg“ oder den Zerfletscher +4 anstatt den Wadenbeißer +3 als Nahkampfwaffe nehmen. Tis's teh way of teh Bhaal-Spawn!
Man kann es wie Zen Inc als diabloartiges Gekloppe spielen, wenn einen die Spielmechanik hinter der Action nicht interessiert und wenn man die Automatische-Pause-Funktion nicht nutzen will.
„Nicht interessiert“ ist hier die Schlüsselbezeichnung, ein weiteres Indiz für das Zugeständniss an den Massenmarkt. Denn wie gesagt ist es genauso irrelevant wie mich für die Spielmechanik eines Empire Earth zu interessieren, dessen Prinzip auf Stein, Schere, Papier beruht. In BG muss ich nur die besten (auszumachen an den Zauberstufen) Sprüche erlernen oder den Gegenstand mit der höchsten Ziffer hinter dem „+“ benutzen.
Man kann aber auch einfach mal das AD&D-Regelwerk oder das Handbuch des Spiels lesen und versuchen, zu verstehen, was genau da auf dem Bildschirm passiert.
Genau, „passiert“. Und wie gesagt ist für das Verständnis nicht das gesamte Regelwerk nötig, sondern nur die Anhänge (gleichzusetzen mit „unnötigen Kapiteln“) im Handbuch - und für das erfolgreiche Spielen gar nichts anderes als „3 ist niederiger als 4“. Dafür hat Bioware schon gesorgt.
Was passiert nun bei Kampfbeginn? Ich attackiere den Gegner, er attackiert mich. Mein Char hat nun je nach Klasse, Stufe, Waffenfertigkeit und Beschleunigungseffekten eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde (meist 1, bei Nahkämpfern im Extremfall bis zu 10). Die Zauber brauchen ebenfalls eine festgelegte zum Aussprechen nötige Dauer, meist 1-6 Sekunden, also unter einer Runde.
Diese „Runden“ überschneiden sich bei den involvierten Charakteren. Deshalb sind es keine Runden.
Die Übergänge zwischen den Runden sind fließend
Lieber Gott...
Was wäre denn nun in einem System mit abwechselnden Zügen beider Seiten und Aktionspunkten anders, bis auf, dass bei BG die Runden beider Seiten parallel ablaufen?
Spiel einfach mal ToEE. Dann solltest selbst du den Unterschied bemerken.
Dass Zen es als Action-RPG spielt, ist einzig seiner Dickköpfigkeit zu verdanken, nicht der Spielmechanik.
Ich habe bislang nur rumgeklickt und meiner Party beim Kloppen zugesehen. Eine andere Herausforderung hat mir das Spiel bisher nicht gestellt. Es ist wie Kino!
Da wird das Regelwerk aber schön hübsch auf BG eingegrenzt und nicht die tatsächliche 2E beschrieben.
BG ist aber ein Partyrollenspiel.
Und auch wenn ich mich langsam wiederhole, aber das bedeutet, dass du quasi mit einem Jack-of-all-trades unterwegs bist, es sei denn, du hast bei deiner Partyzusammenstellung etwas falsch gemacht.
Eine Party setzt aber lange nicht voraus, dass du in allen Attributen und Skills maximiert unterwegs bist. Und welche Möglichkeiten sich trotzdem ergeben würden, dazu siehe mein obiges Diebes-Beispiel.
Solche Skillcheck-C&C haben in einem Partyrollenspiel wenig bis nichts verloren
Es kommt darauf an, wie sie implementiert sind.
Das wären die Jagged-Alliance-Reihe und die Ufo-Trilogie (Teil 3 selbstverständlich mit Rundenmodus^^).
Denn da gibt es reaktionsabhängige Unterbrechungspausen während des gegnerischen Zugs
AoO!!! Auch wenn man sie in BG überhaupt nicht sinnvoll und aktiv nutzen kann durch die RTwP-Umsetzung.
Bei Fallout kann ich eine ganze Armee Geckos hinter mir herziehen und hab auch auf Level 1 noch genug Aktionspunkte, um ihnen in jeder Runde eins mit der 10mm vor den Latz zu knallen, ohne dass sie mich je zu fassen bekommen.
Bullshit.
Ich sitz bei Fallout eigentlich immer ohnmächtig vorm Bildschirm, wenn ich das Pech hatte und gegen übermächtige Gegner erst nach ihnen zum Zug komme.
Nur, wenn ein niedriger Perception-Wert für dich gleichbedeutend mit Pech ist.
zu Tomatoes Schachanalogie
Verstehst du es nicht? Das ist eine Analogie wegen deines Unverständnisses was der Unterschied zwischen Echtzeit und Rundenkampf ist und hat erst einmal nichts mit den Regeln und der Strategie zum Erfolg zu tun.
Da der Zug des Gegners aber in den meisten TB-Kampfsystemen so gut wie keinen Einfluss auf meine eigene Angriffsplanung hat..
Fängst du jetzt an, Dinge zu erfinden oder hast du einfach keine Ahnung, wovon du redest?
„Der Gegner verschanzt sich – ich stürze drauf los mit dem Wissen, dass ich zu wenig Aktionspunkte habe um ihn in meiner Runde zu treffen und ich ohne Deckung einfach Freiwild bin. Aber das macht nichts, denn ich bin Admiral Awesome!“
ist mir auch völlig egal, ob meine Runde und die gegnerische parallel oder nacheinander ablaufen. Beides ist gleich anspruchslos, nur dass mir die RTwP-Lösung eine Menge nicht selbst verschuldeten Frust erspart (s.o.)
Es ist genau umgekehrt.
Weil ihr aber alle so getan habt, TB wäre grundsätzlich taktisch niveauvoller, hab ich mich beinahe dazu gedrängt gefühlt, das RTwP von BG2 mit einem TB mit gleichzeitig ablaufenden Runden für beide Seiten gleichzusetzen,
Ein Rundensystem mit gleichzeitig ablaufenden Runden. Der Begriff „Echtzeit“ wäre damit wohl obsolet. Brillant!
Und zum Schluss Tylers Worte:
Du hast versucht BG2 als, nach Zens Maßstäben, vollwertiges cRPG zu verteidigen, was es aber nunmal einfach nicht ist.
Bis zu deiner temporären Behauptung, dass in BG2 auch diplomatische Charaktere irgendwie belohnt werden, konntest du es nicht mal ansatzweise schaffen, mir BG2 als CRPG zu verkaufen. Es ist und bleibt ein Action-Adventure, wenn auch vielleicht ein spielenswertes. Und letzteres wage ich momentan zu bezweifeln, weil das Spiel nichts anderes tut, als mir massenhaft Diablo-like Gegnerhorden ins Gesicht zu schmeißen und mit einer klischeehaften, entscheidungsfreien Geschichte zu glänzen.