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Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 1:36 pm
by Tyler
Krass...das ist echt...arschcool!
Wie habt ihr die Worldmap eingebaut? Und wie groß ist die?
Man kann ja jetzt sogar bis nach Mexico runter, wenn ich den Zipfel am Ende des Videos richtig gedeutet habe...
Und das mit den Menüs ist interessant...die Städte, die du da jetzt angesteuert hast sind aber alle "leer", nehm ich mal an.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 1:51 pm
by Kaiser Augustus
Also, Treibstoff und all son Zeugs wird natürlich eingebaut. Momentan kann man von Alaska bis zur Südspitze von Chile. Das klingt auf dem ersten Blick cool, aber eventuell ändern wir den Maßstab noch, weil es designtechnisch vielleicht sinnvoller ist sich auf ein kleineres Gebiet zu beschränken. Die großen Städte sind leer, später soll man aber einige Aktionen ausführen können, ohne die Städte aber betreten zu dürfen.
Wie wir das Ganze gemacht haben? Sorry, is geheim, die Konkurrenz ließt mit
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 1:54 pm
by Tyler
Wird Lost Roads so erweiterbar sein, das andere Modder die Fakelocations mit Worldspaces füllen können, oder habt ihr selbst DLC´s geplant?
(Ich versteh den Vogel immer noch nicht, aber er erscheint mir passend.^^)
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 2:01 pm
by Kaiser Augustus
Naja, die Idee von GTS ist damals ziemlich fehlgeschlagen. Bis auf Metzger hat keiner irgendein GTS Addon fertig gestellt. Deshalb kümmern wir uns diesmal nicht groß darum, ob andere Modder in der Lage sind da neue Orte zuzufügen. Dennoch ist es kinderleicht die leeren Orte zu erweitern oder ganz neue Orte hinzuzufügen. Ich würde da allerdings nicht zu große Hoffnungen in die Community setzen. Ein Ort zu Lost Roads zuzufügen ist jedenfalls das kleinste Problem.
An mögliche Erweiterungen denken wir jetzt sicher noch nicht. Falls wir nach dem Release des Hauptmods noch Bock haben, ist es sicher gut möglich, dass wir auch weitere Orte dafür erstellen. Wie gesagt, das Erweitern ist kein Problem und dauert vielleicht 5 min, zeitintensiv ist da eher das Erstellen der Welten...
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 2:15 pm
by Tyler
Stimmt. Schade ists wirklich, auch wenn ich Fo3 selbst mit nem ganzen, mit Quests und Stories vollgestopften Kontinent nicht mehr angerührt hätte.
Und ich selbst modde ja auch nicht. Mir fehlen einfach Skills, Ideen und Durchhaltevermögen.
Umso krasser find ichs, was ihr da auf die Beine stellt.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 2:40 pm
by Metzger
Die Skills kommen schon mit der Zeit. Als ich mit Claw Peak angefangen habe hatte ich null Ahnung. Schwieriger ist da schon die Motivation aufrecht zu halten.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Mon Nov 22, 2010 8:23 pm
by Surf Solar
Tyler wrote:
Stimmt. Schade ists wirklich, auch wenn ich Fo3 selbst mit nem ganzen, mit Quests und Stories vollgestopften Kontinent nicht mehr angerührt hätte.
Und ich selbst modde ja auch nicht. Mir fehlen einfach Skills, Ideen und Durchhaltevermögen.
Umso krasser find ichs, was ihr da auf die Beine stellt.
"If you want to set off and go develop some grand new thing, you don't need millions of dollars of capitalization. You need enough pizza and Diet Coke to stick in your refrigerator, a cheap PC to work on, and the dedication to go through with it." John D. Carmack , Co Founder id Software
Es ist also wirklich einfach eine Frage der Geduld, des Herzblutes und dem Vermoegen sich Unmengen an Dingen anzulesen, auszuprobieren etc.
Machen kann das theoretisch jeder, ich seh's ja selbst bei mir, ich mache so 'ne ganz kleine Fallout2 TC in der FOnline Engine, hab von vielen noch keine Ahnung, hab aber in den letzten 3-4 Wochen mehr gelernt als in den ganzen Jahren davor - einfach weil ich mich belese damit.
Und euer Reisesystem rockt nach wie vor, ist wirklich ne gute Idee!
Ich weiß dass das schonmal irgendwo angesprochen wurde, aber Modoc, Broken Hills etc - werden doch hoffentlich nicht betretbar sein? Außerdem ist der Maßstab Alaska - Mexico wirklich VIEL zu groß imo, wenn das in einem fertigem Spiel waere wuerde ich mir unentwegt an den Kopf greifen.
Aber bei euch ist's ja noch WIP.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Tue Nov 23, 2010 6:14 am
by Lexx
Kaiser Augustus wrote:
Ich würde da allerdings nicht zu große Hoffnungen in die Community setzen.
Es sei denn, man will Tittenmods. :p
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 11:05 am
by Kaiser Augustus
Lexx wrote:
Es sei denn, man will Tittenmods. :p
Man kann's den Moddern nicht wirklich verdenken. Die meisten Leute wollen, dass ihre Arbeit auch irgendwie anerkannt wird. Nimmt man da das Verhältnis von Anerkennung und Arbeitsaufwand für eine neue Welt, steht das in keinerlei Verhältnis zu nahezu allen anderen Mods. Ich meine, für Lost Roads werden wir am Ende mit 2 Leuten locker 2 Jahre dran gesessen haben und es ist nicht zu erwarten, dass es jemals in dem Maße wie z.B. Nevada Skies gewürdigt wird, an dem ich alleine kaum 2 Wochen gesessen habe. Neue Welten bauen ist nur was für Idealisten und davon gibt's nicht soviele....
Schuld ist also eher die Community, die billige Mods wie Fellout oder Perk every Level in den Himmel schreit und wirklich aufwendige Projekte beinahe traditionell ignoriert. Dessen muss sich jeder bewusst sein, der so ein Projekt anfängt.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 11:22 am
by le Chew
Das ist mit der größte Punkt in dem sich die Moddinglandschaft total verändert hat. Mittlerweilen kann jeder Modifikationen erstellen, gibt es doch Unmengen an Tutorials, SDKs oder Tools.
Früher hat ein Pirate (User auf fonow) nen Waffenmod erstellt weil er ein Waffenfreak ist, oder ein Lexx fixed Dinge die für ihn so mehr Sinn ergeben, oder ein Counterstrike wurde erschaffen weil die Idee dazu da war. Oder die Ganzen Leute die wie Helios oder Timeslip die sich mit der absoluten Essenz der Spiele herumgeschlagen haben bzw. immer noch herumschlagen - nach heutigen Maßstäben dürften die dazu überhaupt keine Motivation aufbringen weil es mehr Arbeit ist als am Ende Anerkennung folgt (wenn es die überhaupt gibt).
Am besten fährt eigentlich der der ganz schnell Ergebnisse liefern kann - weil alles so schnelllebig geworden ist. 1-2h mit blanken Titten durchs Ödland rennen, dann kommt schon wieder die nächste Mod die man ausprobiert. Spiele werden "anders" gespielt als viele von uns es noch gewohnt sind.
Großprojekte wie ihr sie fahrt (GTS, Lost Roads) müssen sich da IMO abkapseln - wenn ihr im gleichen Mahlstrom unterwegs seid wie kleine Hotfix-Mods dann lauft ihr Gefahr gar nicht beachtet zu werden (ausser von einer kleinen Minderheit). So beschissen es ist, die Leute wollen JETZT Mods installieren. Die große Masse wird sich in ein paar Monaten bzw. paar Wochen (Weihnachten!) wieder neuen Titeln widmen.
Nexus mag ne tolle Platform sein, aber für ernste Projekte ist sie IMO das falsche Medium - by Design.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 11:46 am
by Kaiser Augustus
Joo, deshalb werden wir Lost Roads auch gar nicht auf Nexus veröffentlichen. Das würde nur zu Frustration führen. Dennoch glaube ich, dass sich so große Projekte lohnen, weil man nur auf diese Weise wirklich neue Dinge erschaffen kann, während alles andere halt nur Modifizierungen von schon bestehenden Dingen sind.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 3:40 pm
by Metzger
Gibt mal wieder ein paar Bilder zu sehen. Während sich Yoss mit der Reisekarte beschäftigt, hab ich vor allem interior- und exterior-Design und Dialoge gemacht. Die ersten drei Bilder stammen aus Bowietown, der momentan größten Siedlung in Lost Roads. Hier befindet sich auch das Hauptquartier der Waste Trek Company. (alle Bilder ohne LOD)
Der alte Bahnhof von Bowietown, der den Railtruckern als Lager dient.
Mr. Bowie in seinem Büro
nachmittags in Coopers Bar.
Der Highwayman und den Spieler am Eingang zum Vipercanyon.
Raider aus dem Vipercanyon.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 3:45 pm
by Apfelsator
Hammer!! Beth sollte euch Tantiemen dafür zahlen das ihr aus deren Spielen sowas heraus holt.
Mir gefällt der Truck von den Railtruckern, erinnert mich an Mad Max.
Ist wahrscheinlich auch gewollt oder?
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 3:47 pm
by Metzger
Hm, an Mad Max hatte ich dabei gar nicht gedacht. Aber jetzt wo du es erwähnst.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 3:50 pm
by Apfelsator
Ich dachte darauf war es bezogen. Ähm, dann...schön das ich "helfen" konnte.
Jetzt muss ich unmittelbar an "Master" und "Blaster" denken.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 4:57 pm
by Lexx
Haha, Railtrucker, sehr gut.
Gefällt mir vom Namen her mindestens so gut wie die Iron Lines von Van Buren.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 5:15 pm
by OdijSuppi
Der Railtruck ist ja mal echt cool
Die Rüstung die der Raider aus dem Vipercanyon an hat macht auch was her. Überhaupt freue ich mich ja schon sehr auf die erste Spielbare Version von Lost Roads.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 5:26 pm
by Metzger
In der deutschen Synchro von Lost Roads werden die Railtrucker übrigends Schienen-LKW-Lenker, kurz SLL, heißen. Ganz in Tradition der NV-Übersetzung.
Der Raider trägt eine Lederrüstung mit diversen Extras aus der Tailor Maid Mod.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 5:37 pm
by Tyler
Ohnein...bitte sag, dass das n Scherz ist. Tut das nicht!
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Wed Nov 24, 2010 8:00 pm
by Kaiser Augustus
Meine derzeitigen Internetprobleme haben es mir ermöglicht, die Reisekarte nochmal komplett zu überarbeiten. Die Größe wurde extrem verringert und das optische Design komplett umgekrempelt. Ich denke, mit noch etwas Bearbeitung ist sie nun ziemlich nah dran an "freaking awesome". Mehr Dazu in Kürze