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Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Fri Jun 03, 2011 12:29 am
by Cerebro
@Zitrus: Ersetz das "Mister Taylor" bitte mal gegen "Mister Briggs". Marcus Taylor ist zwar sein echter Name, aber diesen kennt nur er selbst. Seine Identität, nachdem er Projekt Adam entkommen konnte, ist die des Frank Briggs und sein Ausweise / ID-Chip whatever weist ihn auch als solchen aus. (Alle Details dazu stehen in der Bio.)

Ich weiß, es ist verwirrend, zumal ich ihn selbst immer Marcus nenne. Ich bin mir auch nicht 1000%ig sicher, dass der Name vorher nicht schon mal falsch benutzt wurde, aber C und D hat er sich z.B. auch als Frank vorgestellt und Jessi hat den Namen 'Marcus' glaub ich nie so benutzt, dass D oder C ihn direkt ausspricht oder denkt.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Fri Jun 03, 2011 9:47 am
by Zitrusfrucht
ah, okay, dann bin ich durcheinander geraten.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Fri Jun 03, 2011 12:58 pm
by Cerebro
Null Problemo.

By the way: In letzter Zeil mal Mass Effect gespielt? ;)

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Fri Jun 03, 2011 3:24 pm
by Zitrusfrucht
Jo, davon war das inspiriert.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Tue Jul 19, 2011 7:32 pm
by Jessica
Ich bin erst mal raus hier...hab kaum den Kopf für RP.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Jul 20, 2011 1:59 pm
by Zitrusfrucht
Nu ja. In dem Fall mach ich hier mal zu. Falls jemand Lust auf ein Relaunch hat / einen kompletten Neustart / sonstwas hier reinschreiben, unter Umständen mach ich dann vielleicht noch eine Runde (andererseits glaube ich allerdings nicht, dass sich dafür großartig jemand melden wird, von daher).

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Jul 20, 2011 3:04 pm
by Cerebro
Hm, schade. Hätte mit Marcus gerne noch paar NPCs verdroschen, aber bei der derzeitigen Flaute war's irgendwie abzusehen. Selbst das Café dümpelt ja nur ganz seicht vor sich hin. Die Primetime, die mich damals kurz vor meinem Ausstieg im Cafe an die Grenzen des zeitnah "Mitlesen-Könnens" getrieben hat, scheint definitiv Geschichte zu sein.

Najo. Für mich war's hier jedenfalls zwar ne kurze und kleine, aber angenehme RP-Runde.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Jul 20, 2011 3:11 pm
by Zitrusfrucht
Nun ja, das mag sein - das sie allerdings (wie so vieles) nicht regulär zu Ende ging gefällt mir nicht. Ich denke, ich werde von meiner Seite aus kein neues RPG-Projekt mehr starten. Wenn sich Leute finden die das Bestehende wieder weiterführen wollen nur zu, dann mach ich auch wieder den SL. Ansonsten war es das von meiner Seite aus.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Jul 20, 2011 4:14 pm
by Jessica
Tut mir auch Leid, aber im Moment wird mir alles zuviel...RL geht mir gewaltig auf die Nerven.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Sat Aug 27, 2011 1:49 am
by Zitrusfrucht
Charaktereinteilungen:

Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin gefürchtet und können Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Allerdings sind sie dadurch abhängig von der Droge C-X, und je mächtiger ihre Implantate werden, umso häufiger sind sie auf die Droge angewiesen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.



Grundlegende Regeln:

Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.


Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.

Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.

Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.

Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.

Zum Schluss muss das Inventar zusammengebaut werden. Neben einfachen Dingen wie Wäsche, Feuerzeug etc. darf sich jeder Char vier zusätzliche spezielle Gegenstände auswählen. Für jeden Gegenstand darüber hinausgehend muss ein Fähigkeitspunkt oder Talentpunkt in der Menge geopfert werden, die man für einen Gegenstand bezahlen muss.

Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.


Attribute:

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Zu Beginn kann ein Char 24 Attributspunkte frei verteilen. Es dürfen keine Attributspunkte übrig bleiben.


Kampf: Die Fähigkeit eures Chars, zu kämpfen, sei es mit Fernwaffen oder Nahkampfwaffen.  Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.


Cyc-Tec: Cyc-Tec im weitesten Sinne bezeichnet die Fähigkeit eures Chars, mit Computersystemen oder nackter Technik umzugehen. All dies ist mehr oder weniger allgegenwärtig, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, in der Welt der Zukunft.


Wissenschaft: Die Fähigkeit, sich mit Biochemie oder physikalischen Phänomenen auszukennen.


Körper: Körper bezeichnet die körperliche Leistungsfähigkeit eines Chars, sei es Kraft, Zähigkeit oder sein sportliches Leistungsvermögen. Besonders für Kämpfer ist es sehr wichtig.


Psyche: Dieses Attribut beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person, seine geistige Stabilität und seine Denkstruktur. Das Attribut ist für jeden tendenziell wichtig, besonders Kämpfer müssen den Stress eines Kampfes ertragen können.


Kommunikation: Kommunikation beeinflusst die Fähigkeit eines Chars, sich selbst in einem Gespräch oder einer zwischenmenschlichen Situation darstellen zu können.
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Talente:

[spoiler]

Talente können bei der Charerstellung auf einer Skala von 1 bis 5 ausgebaut werden. Sie werden anschließend mit den Attributen addiert.
Talente können sich in manchen Situationen überschneiden und addieren sich unter Umständen. So kann jemand, der Vorurteil auf -2 hat und Sprechen auf +1, bei einem Redeversuch mit jemanden, der misstrauisch ist, einen Abzug von -1 erleiden. Umgekehrt könnte aber jemand, der Drohen auf -1 hat und Vorurteil auf -2 plötzlich mit einem Bonus von +1 beim bedrohen bestimmter Personen punkten; es hinge in dem Fall von der Persönlichkeit des Gegenübers und seiner Persönlichkeitsstruktur ab.

Zu Beginn besitzen Chars 34 Talentpunkte mit denen sie ihr Können ausbauen können.

Kampf:

Fernkampf: Diese Akzentuierung beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Fernkampfwaffen jeglicher Art zu hantieren und sie einzusetzen.

Nahkampf: Dieser Skill beschreibt die Fähigkeit eines Chars, mit Nahkampfwaffen umzugehen.

Taktik: Die Fähigkeit, im Kampf schnell taktische Analysen durchzuführen und zu überlegen, welcher Gegner im Augenblick am gefährlichsten ist oder eine Kampfsituation allgemein zu überblicken.


Cyc-Tec:

Technik: Die Fähigkeit, komplexe technische Geräte zu bedienen und im Zweifelsfall zu zerlegen und wieder zusammen zu bauen, und die Fähigkeit, Stoffe zu identifizeren.

Cyberspace: Dieser Skill bezeichnet die Fähigkeit, sich in fremde Systeme zu hacken und im Cyberspace zwielichtigen Unternehmungen nachzugehen.

Bedienung: Es ist eine Sache, Gegenstände auseinander zu bauen und zu analysieren, und eine andere, sie zu benutzen, auch wenn sie einem völlig fremd ist. Ein Char, der sich überraschenderweise hinter einem Flugzeugknüppel wiederfindet oder eine Baumaschine benutzen muss, kann sich mit Bedienung vielleicht zurecht finden, auch wenn ihm das Gerät nicht sehr vertraut ist. 


Wissenschaft:

Biochemie: Die Fähigkeit, biologische und chemische Phänomene (beispielsweise ekligen Schleim oder ein besonderes Gift) einzuorden und zu analysieren. Medizin fällt auch unter dieses Talent.

Physik: Die Fähigkeit, physikalische Phänomene zu deuten und zu erklären.

Gesellschaftswissenschaften: Das Wissen des chars über Philosophie, Soziologie, Ethnologie, Theologie oder auch Literatur.


Körper


Kraft: Kraft bezeichnet sowohl die Stärke, als auch die körperliche Widerstandsfähigkeit einer Person. 

Sport: Die Ausdauerfähigkeit, Schleichen und sonstige Dinge, die mit sportlichen Fähigkeiten zusammen hängen. Beeinflusst außerdem die Reflexe und Akrobatik.

Sinne: Die Sinneswahrnehmung eines Chars, unabhängig irgendwelcher Tools, Gadgets, Implantate und P-Men-Kräfte.


Psyche

Konzentration: Die Fähigkeit, psychische Belastungen in vielerlei Hinsicht hinzunehmen; beispielsweise durch die Attacke eines P-Men, aber auch den Stress eines besonders langen und heftigen Kampfes. Abwehr ist daher auch für Kämpfer recht interessant.

Stabilität: Die psychische Stabilität eines Chars. Chars mit einer schlechten psychischen Stabilität können in Stresssituationen eher durchdrehen und haben nur schlecht Kontrolle über sich und ihre Emotionen. Eine niedrige psychische Stabilität erlaubt es allerdings auch nur schwerlich, Gedanken zu lesen.

Denkstruktur: Die Art und Weise, wie ein Char Gedanken formt. Beeinflusst seine Fähigkeit, bei ungenügenden Informationen korrekt zu improvisieren oder schnell eine Situation oder ein Ereignis verknüpfen und erkennen zu können, oder seine Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge lenken zu können. Man könnte Denkstruktur mit 'intuitiver Intelligenz' vergleichen.


Kommunikation

Vorurteil: Manche Chars sehen schon von Weiten wenig vertrauenswürdig aus. Wer einen schmierigen Putzlumpen erwartet wird das nicht stören, alle anderen werden tendenziell misstrauisch bei einem negativen Wert.

Drohen: Die Fähigkeit eines Chars, jemanden zu Drohen und ihm Angst zu machen, in einzuschüchtern.

Sprechen: Die Fähigkeit zum zwanglosen Plaudern, zum Betören oder zum Reden. Je höher die sprechen, umso eher kann man andere mit friedlichen Mitteln bequatschen.
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Fähigkeiten allgemein: Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.

Fähigkeiten Cyborg:

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Durch Nanotechnologie, Synthetikfasern oder harten Stahl haben sicch manche Menschen Implantate in ihren Körper setzen lassen, durch den sie dessen Leistungsfähigkeit nachhaltig verbessert haben.

Die Cyborgsimplantate der Zukunft zeichnen sich durch ihre Lernfähigkeit und Adaptierbarkeit aus. Durch konsequente Feinabstimmung ist es einem Cyborg möglich, seine Implantate im Lauf der Zeit zu verbessern.

Prinzipiell bringen Implantate einem Char zusätzliche, überwiegend passive, Fertigkeiten, die er, ähnlich wie ein P-Men, von der Stufe 1 bis 10 ausbauen kann.

Generell gilt, dass Cyborgimplantate nicht magnetisch und abgeschirmt sind, und daher den Kräften eines P-Men nur schwach oder gar nicht ausgeliefert werden können.

Implantate Cyborgs:

Kampf, Sport und Körper:

- Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren, abgesehen von laufen. Auf einem Level von 1 bis 10 wird die Schildstärke bestimmt.

- Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg, seine Umgebung nach etwas für ihm speziell wichtiges, wie einen bestimmten Person in einer Menge, abzusuchen. 

- Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist für beide Arme anwählbar, bei nur einem Arm gelten die halben Kosten. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist bis zu einem gewissen Grad kugelsicher, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen. Vor allem ist der Arm extrem stark, und es ist einem Cyborg mit seiner Hilfe fähig, extrem schwere und harte Dinge zu verbiegen oder zu zerschlagen. Die Stärke des Arms wie auch sein Rüstungsschutz  wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus, respektive einen zweiten Wurf auf alle Ereignisse und Kräfte die auf den Cyborg einwirken, bei denen die Knochen involviert sind, insbesondere kO oder Knochenpenetration. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten und vereinzelten schwarzen Adern zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen. Auf einer Skala von 1 - 10 wird angegeben, wie zäh ein Cyborg gegenüber körperlichen Angriffen oder wuchtigartigen Belastungen ist.

- Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Die Schärfe dieser Wahrnehmung wird jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben. Jedes weitere Farbspektrum, wie beispielsweise ultraviolett, wird wie ein weiteres Implantat behandelt.

- Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren. Dieses Implantat ist nur einmal auswählbar. Die Genauigkeit der möglichen Imitation wird auf einer Skala von 1 bis 10 angegeben.

- Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.  Die Schärfe des Ohrs wird auf einer Skala von 1 - 10 angegeben.

- Schmerzimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, seine Schmerzwahrnehmung zu erhöhen oder zu senken. So ist es ihm auf einer Skala von 1 bis 10 möglich, Treffer und Schmerzen, auch wenn sie ihn getroffen haben, für eine Weile völlig zu ignorieren.

- Waffenimplantat: Dieses Implantat ist nur anwählbar, wenn der Char bereits künstliche Knochen oder mechanische Arme besitzt, die jeweils mindestens die Stärke '6' aufweisen müssen. Der Char hat in einem oder beiden Armen Waffen implantiert, die fest mit seinem Körper verbunden sind. Das können Nahkampf- oder Fernkampfwaffen sein. Letztere erfordern noch immer Munition. Die Waffenkraft wird durch den Betrag des Perks angegeben.


Cyber und Technik:

- Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Auf einer Skala von 1 bis 10 besteht die Chance, dass der Angriff nicht ihn, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpufft.

- Neutralisierungsprogramm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein autonomes Virusprogramm aktivieren, das unabhängig von ihm selbst die Gefahr angreift. Der Hacker hat sozusagen einen ständigen Verbündeten bei sich. Das Virusprogramm gibt es nur einzeln und kann auch nur einmal simultan angewendet werden.

- Cybersturz: Der Rücksturz aus dem Cyberspace. Normale Hacker haben, wenn sie gegen einen Virus oder ein Programm auf verlorenen Posten stehen, keine Chance außer die, sich durch einen gewieften Trick noch aus der Affäre zu ziehen. Ein Cybersturzimplantat ist eine Notlösung,  quasi die letzte Reißleine. Auf einer Skala von 1 - 10 hat der Hacker die Möglichkeit, sich auch dann, wenn er bereits von einem Programm erfasst worden ist, aus dem Cyberspace in seinen Körper zurückzustürzen, bevor das Programm seiner Arbeit nachgehen kann. Dies wäre ansonsten nicht ohne weiteres möglich, zuerst müsste er sich vom Programm lösen.

- Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren. Diese Fähigkeit ist auf einer Skala von 1 bis 10 einsetzbar.


Psyche:

- Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Vermasselt ein solcher Cyborg seinen Wurf auf Stabilität, erhält er mit diesem implantat eine neuen Wurf auf einer Skala von 1 bis 10, ob er die Reaktion nicht trotzdem verhindern kann.

- Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er nicht, sein Gedächtnis ist fotographisch. Die Genauigkeit der Erinnerung ist mit einer Skala von 1 bis 10 bestimmbar.

- Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit auf einer Skala von 1 bis 10 erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.

- Informationsverarbeitung: Ein solcher Cyborg hat eine und schnellere Hirnströme. Er ist in der Lage, Dinge schneller zu erfassen und seine Informationsverarbeitung auch in brenzligen Situationen laufen zu lassen. Ein solcher Cyborg braucht zum Lesen von Informationen oder zum Filtern deutlich weniger Anstrengung, und sollte eine Probe auf 'Denkstruktur' versagen oder Zeit im Verzug ist, kann er eine weitere auf dieses Implantat werfen. Die Skala ist von 1 bis 10.

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Fähigkeiten P-Men

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Es ist wichtig zu wissen, dass ein P-Men keine Implantate anwählen kann, vorausgesetzt, er soll weiterhin spielbar sein, da jeder Implantatpunkt einen Abzug von -1 auf das Attribut Psyche gibt.
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere Fähigkeiten auswählen. Die Fertigkeiten können theoretisch von jedem beliebigen Grundstamm abstammen.
Zu Beginn besitzen P-Men 24 Perkpunkte, die sie für die Fähigkeiten eines bestimmten Stamms ausgeben  können. 
Die Kräfte sind von 1 -10 ausbaubar.
Es ist ratsam, sich von Anfang auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren, statt im Schrotflintenverfahren alles abzudecken und nichts richtig zu können. P-Men am Anfang ihrer Karriere haben für gewöhnlich nicht mehr als drei oder vier Fähigkeiten.


Grundstämme:

Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Mutagese, Boost. Je zäher das Gegenüber, umso schwieriger wird der Einsatz der Fertigkeiten.

Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Schmerzrezeptoren eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen auf längere Zeit körperlich einschränken und ablenken. Die Schmerzen an sich sind allerdings eher Phantomschmerzen, der P-Men kann dem Wesen nicht wirklich etwas antun, sondern der Schmerz entsteht aufgrund der Beeinflussung des P-Mens.

Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.

Mutagese: Berührt ein solcher P-Men menschliches oder tierisches Gewebe, ist es ihm möglich, es zu beeinflussen. So kann er wie ein Wunderheiler Wunden schließen, oder auch welche verursachen. Je nach Auswirkungen braucht Mutagese eine gewisse Wirkungszeit. Der P-Men kann Mutagese nicht auf sich selbst anwenden.


Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.

Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.

Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.

Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und mit einer Berührung zu beeinflussen oder außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören, letzteres dauert allerdings ein wenig.


Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses. Je besser die Konzentration bzw. Abwehr des gegennübers, umso schwieriger wird der Einsatz dieser Fertigkeiten.

Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.

Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer  Energiequelle kann der P-Men auch versuchen, seine Gedanken in den kopf eines anderen zu projiezieren. Er kann sie dadurch nicht direkt beeinflussen oder manipulieren, aber ihnen einfache Botschaften zu kommen lassen.

Psychosis: Der P-Men hat gelernt, auf die Psyche von Menschen Einfluss zu nehmen. Er ist fähig, in ihnen emotionale Reaktionen zu generieren und sie dadurch indirekt zu beeinflussen. Das Gegenüber kann allerdings bei entsprechenden Werten und Kenntnis über P-Men bzw. des spezifischen P-Men sich bewusst sein, dass er manipuliert wird.

Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden oder auch seine Kommunikationsfähigkeit.

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Chirugische Eingriffe:

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Theoretisch kann ein jeder Char entweder einen Talentpunkt oder einen Punkt seiner Fähigkeiten umwandeln um sich jeweils für zwei Punkte ein chirurgisches Implantate zu holen.
Chriugische Eingriffe können ohne die Hilfe von ärztlicher Behandlung (wobei zur Verbesserung eines einmal vorgenommenen Eingriffs nicht immer neue Operationen fällig werden) nicht weiter ausgebaut werden.

Widerstandsfähigkeit

Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Extrawurf neben Kraft gibt auf einer Skala von 1 bis 10.


Niedrige Atemfrequenz

Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur einen Teil oder gar keine Auswirkungen, abhängig von einer Skala von 1 bis 10. 


Genidentifikation

Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass seine wahre Identität herausgefunden wird, sinkt mit der Höhe des Skills.


Geruchsverstärker

Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher nicht wahrgenommen hat, dies alles auf einer Skala von 1 bis 10.


Verbessertes Hören

Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, auf einer Skala von 1 bis 10.


Adrenalinschub

Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm Boni auf Sport und Körper gibt, die jeweils allerdings nur auf einer Skala von 1 bis 5 ausbaubar sind (dies bedeutet, dass ein Char mit Adrenalinschub von Anfang an angeben muss, auf welchen Skill welcher Teil des Perks geht).  Es ist allerdings möglich, das ein Char unter Adrenalin die kontrolle über sich selbst verliert und unterschiedliche Abzüge in den Skills der Attribute Wissen, Psyche und Kommunikation im Hinblick auf die Menge des eingesetzten Adrenalin hinnehmen muss.


Synthetische DNA

Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nur noch schwer von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten. Die Immunität schwankt zwischen 1 und 10.

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Nachteile P-Men:

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Zusätzliche Sinne zu besitzen die ein normaler Mensch nicht hat, hat in einer Welt, die von normalen Menschen beherrscht wird seinen Preis. Was den homo sapiens nicht stört, kann den homo p-sapiens mächtig durcheinander bringen. Menschenmassen, Supercomputer, Müll, Stahl – jederzeit könnte etwas im Innern des P-Men einen Schalter umlegen, und die Auswirkungen sind unvorhersehbar.

P-Men besitzen den sogenannten 'Mindbreakingpunkt' in jeder Gnosis die sie beherrschen (von weniger freundlichen Zeitgenossen auch mit 'Schwachmatenpunkte' umschrieben). Die Schwachmatenpunkte werden für jede Gnosis die der P-Men beherrscht einzeln berechnet und abgerundet.

Auswirkungen: Mindbreakingpunkte sind ein Indikator dafür, inwieweit der P-Men seine Kräfte beherrscht und inwieweit sie ihn beherrschen. Ist der P-Men einer Situation ausgesetzt, in dem die Sinneseindrücke die auf ihn einprasseln (beispielsweise ein großer Antennenturm für Wellenkinetiker) ein außergewöhnlich hohes Maß erreichen, wird anhand eines Würfels bestimmt, ob der P-Men von den Eindrücken überwältigt wird und die Kontrolle über sich selbst verliert, oder ob er sich zusammenreißen kann.
Dabei werden verschiedene Talente zusammenaddiert, durch einen bestimmten Betrag geteilt und abgerundet. Je höher der Wert ist, umso eher vermag es der P-Men, seinen Umwelteinflüssen zu widerstehen.

Berechnung: Die Berechnung erfolgt jeweils nach einer eigenen Formel. Wichtig ist, dass am Ende der sogenannte P-Malus abgezogen wird. Dabei handelt es sich um die Hälfte des Betrags des stärksten P-Talents (aufgerundet), dass der P-Men im entsprechenden Gnosis-Stamm besitzt. Mit anderen Worten: Umso mächtiger ein P-Men ist, umso mehr muss er sich bemühen seine sieben Sinne beieinander zu halten.

Mindbreakingpunkte Biognosis: [Stabilität (Psychostamm) + Sport (Körper) + Sinne (Körper)] / 3 - P-MalusBio
Mindbreakingpunkte Tecnognosis. [Stabilität (Psychostamm) + Sinne (Körper) + Denkstruktur (Psyche)] / 3 - P-MalusTec
Mindbreakingpunkte Psychognosis: [Stabilität (Psychostamm) + Konzentration (Psycho) + Sinne (Körper)] / 3 – P-MalusPsy

Auswirkungen: Wird ein P-Men von seiner Umgebung überrumpelt, werden per Zufall folgende Effekte erwürfelt:
a.) Der P-Men wird apathisch
b.) Der P-Men wird wie verzückt von seiner Umgebung
c.)Der P-Men wird unkontrollierbar aggressiv.
d.)Der P-Men wird völlig verängstigt.
e.) Der P-Men erleidet heftige Kopfschmerzen.
f.) Die betroffenen Kräfte des P-Mens verselbstständigen sich, dazu tritt einer der vorherigen Effekte auf.

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Nachteile Cyborgs

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Cyborgs besitzen in ihrem Körper ausgesprochen viele Implantate, und auch wenn Biotechnologie entsprechend fortgeschritten ist haben sie das Problem, dass auf Dauer jedes Implantat zusätzliche Unterstützung 'Von außen' erfordert, um es dauerhaft am Laufen zu halten.

Als Schmiermittel zwischen menschlichen Nervenbahnen und Implantaten gibt es das 'C-X'. C-X ist die Abkürzung für Cyborg-Xenotaph, eine Substanz, die in die Blutbahnen der entsprechenden Personen gespritzt wird. Es dient zur Synchronisierung der menschlichen Nervenzellen mit den Implantaten. Der Pharmakonzern 'HumanCares' besitzt das Monopol für den nichtmilitärischen Vertrieb von C-X.

Cyborgs sind darauf angewiesen sich in regelmäßigen Abständen C-X zuzuführen um ihren Körper an der Abstoßung des Implantats zu hindern. Cyborgs die unter dem Entzug von C-X leiden verlieren immer mehr die Möglichkeit die eigenen Implantate zu benutzen, wie auch die eigene körperliche Leistungsfähigkeit sinkt.

Konkret bedeutet dies: Für jede Stunde die ein Cyborg unter Entzug von C-X leidet, sinkt die Leistungsfähigkeit seines Implantats um einen Punkt, für jede zweite Stunde sinkt das Attribut, zu dem das entsprechende Implantat gehört ebenfalls um einen Punkt. Es ist möglich, dass ein Implantat aufgrund einer Fehlfunktion, großer Beanspruchung etc. plötzlich eine massive Verbrauchssteigerung von C-X nach sich zieht.

Die C-X-Punkte werden für jeden Stamm einzeln berechnet. Dabei ist zu beachten dass es unterschiedliche Arten von C-X gibt, die abhängig sind vom jeweiligen Grundstamm. Die Anzahl der C-X-Punkte gibt dabei die Stunden an, die ein Cyborg ohne Zufuhr von C-X seine Implantate nutzen kann.
Es ist wichtig zu beachten, dass hier immer nur die Grundattribute und keine Talente angerechnet werden.

C-X-Körper* = 24 + (Attribut Körper x 4) – (Summe der Stärke jedes Implantats Körper)
C-X-Cyc = 24 + (Attribut Cyc-Tec x 4) – (Summe der Stärke jedes Implantats Cyc-Tec)
C-X-Psyche = 24 + (Attribut Psyche x 4) – (Summe der Stärke jedes Implantats Psyche)

Je nach Ort, an dem man sich innerhalb des bekannten Universums aufhält, kann der Preis für C-X beträchtlich schwanken.

Verbrauchssteigerung: Es ist möglich dass es durch den zu häufigen Einsatz eines Implantats auf hoher Stufe zu einem erhöhten Verbrauch von C-X kommen kann. Konkret bedeutet dies, dass der Verbrauch von C-X erhöht wird, wenn ein Implantat überansprucht wird. Besteht ein Cyborg eine Probe lediglich mit einer Differenz von zwei Punkten oder kleiner, wird mit einem W10 ermittelt, ob es zu einer spontanen Verbrauchssteigerung kam. In diesem Fall wird der Zeitpunkt, den ein Cyborg zur Einnahme seiner nächsten Dosis C-X braucht, um die Summe der Stärke des betreffenden Implantats verkürzt.

Beispiel: Rolf sucht mit Hilfe seines Zielerfassungsimplantats in einer Menge eine einzelne Person. Die Menge ist ziemlich groß und belebt mit einer 'Dichte' von 6. Sein Implantat besitzt lediglich eine Stärke von 7. Es wird mit einem W10 gewürfelt, ob es zu einer Verbrauchssteierung kommt. Dabei wird mit einer 10 bestätigt. Der Zeitraum bis zur nächsten Dosis C-X schrumpft für Rolf so von 12 Stunden auf 5 Stunden schlagartig zusammen.

*Wichtig: Besitzt der Char mehr als vier Implantate Körper, werden ihm nur die mächtigsten vier angerechnet.

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Inventar

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Folgende Gegenstände gelten als Spezialgegenstände und kosten Punkte zum Erwerb. Zu Anfang hat jeder Char vier freie 'Inventarpunkte'. Inventarpunkte können durch Fähigkeitspunkte oder Talentpunkte 1:1 gekauft werden.

(1x Fähigkeitspunkte).
- Projektilwaffen / Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von 5 oder 6 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomesser: Ein Nanomesser ist eine kleine Waffe mit einer Stärke von 6. Durch die spezielle Verarbeitung kann sie durch ziemlich alles gut durchschneiden und ist außerdem gut zu verstecken.
- Seilkanone: Eine Pistole die ein 15 Meter langes Stahlseil mit Widerhaken verschießt.
- Cyberspacedeck: Einen kleinen Tastencomputer mit Schnittstelle hat fast jeder Mensch dabei, aber ein Cyberspacedeck mit dem auch tatsächlich hacken kann ist etwas besonderes.
- Allzwecktool: Ein mobiler Werkzeugkasten, eingelassen in einen einzigen Ausrüstungsgegenstand.
- Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 6, sie öffnen ziemlich viele Türen.
- Radar: Ein tragbarer Radarsensor mit einer Stärke von 6.
- Sonar: Ein Sonar, dass mit einer Stärke von 6 umgebende Geräusche aufnimmt und anzeigt.
- Analyzer: Ein kleines Gerät, das mit einer Wahrscheinlichkeit von 6 Gegenstände und Dinge analysiert.
- Kugelsichere Panzerung: Panzerteile mit einer Stärke von 4 die ohne großes Aufsehen unter der Kleidung getragen werden können. Inklusive Kopfschutz.
- ABC-Anzug: Ein ABC-Anzug, der den Träger vor Giften bis zur Stärke 4 schützt.
- Vier Splittergranaten.
- Chemiebaukausten: Der Name ist Programm.
- Fallenset: Ein kleines Set, dass unauffällige Schlingenfallen baut.
- Armbrust: Mit einer Stärke von 6 können hiermit Pfeile abgeschossen werden, mit einer Stärke von 3 Betäubungspfeile.
- Arztkit: Ein Kit um Menschen zu versorgen. Verfügt neben Verbandsmaterial über 5 Ladungen Hypospray mit denen Wunden versorgt werden können.
- Falscher Ausweis: Ein falcher Ausweis mit einer falschen Identität, übersteht Überprüfungen mit einer Stärke von 6 problemlos.
- Taser: Ein Taser mit einer Reichweite von 5 Metern der Stärke 6 kann Menschen kurzzeitig lähmen - Rüstung oder Resistenzen können den Effekt vermindern.

(2x Fähigkeitspunkte):
- Verbesserte Projektilwaffe / Verbesserte Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die über eine Stärke von von 7 verfügt muss extra gekauft werden.
- Nanomachete / -schwert: Das Nanoschwert oder Machete ist zumeist ein einhändig zu führendes Schwert, häufig einblättrig mit einer ausgesprochen breiten dünnen Klinge. Das Standard-Nanoschwert hat eine Stärke von 8 durch seine besondere Verarbeitung, es lässt sich allerdings eher schlecht verstecken.
- Verbessertes Nanomesser: Mit einer Stärke von 7 ist dieses Nanomesser deutlich verbessert worden.
- Powerfaust: Ein Exoskelett, dass die Kraft einer Hand um 4 Punkte steigert. Läuft mit Energiezellen.
- Verbesserte Panzerung: Dickere Panzerteile mit einer Stärke von 6. Man kann nicht alle Teile unter der eigenen Kleidung tragen. Inklusive Kopfschutz.
- Nachtsichtbrille: Eine Brille mit der man auch in der Dunkelheit sehen kann.
- Giftphiolen: Vier Giftphiolen mit einer Stärke von 4, eine jeweils einsetzbar gegen einen Menschen.
- Sprengstoff: Sprengstoff der Stufe 6, macht einen lauten Wumms.
- Radartarnvorrichtung: Dieser kleine Emitter erzeugt ein Feld, dass den Träger gegen alle Radarabtastungen mit einer Stärke von 6 unsichtbar macht.
- Plasmacutter: Schneidet durch Stahl wie durch Butter, sehr laut, sehr hell, sehr heiß. Funktioniert mit Energiezellen. Als Waffe sehr unhandlich.
- Verbesserter ABC-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 6.
- Flammenwerfeer: Ein Flammenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Freezer: Das Kälteäquivalent zum Fallenwerfer der Stufe 8, ausgestattet mit 6 Ladungen. Kurze Reichweite.
- Verbesserte Dietriche: Dietriche mit einer Stärke von 8.
- Netzpistole: Eine Pistole die ein mannsgroßes Netz verschießt.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 4.
- Programmierbarer falscher Ausweis: Ein falscher programmierbarer Ausweis mit der Stärke von 8.

(3x Fähigkeitspunkte):
- High-End-Projektilwaffe / High-End-Druckpulswaffe: Jede Projektilwaffe die eine Stärke von 8 aufweist muss extra gekauft werden.
- High-End-Nanoschwert: Das High-End-Nanoschwert schneidet durch nahezu alle Rüstungen wie Butter, angefertigt aus einer Speziallegierung und mit modernster Nanotechnik gehärtet weist es eine Stärke von 10 auf.
- High-End-Nanomesser: Mit einer Stärke von 8 gehört dieses Nanomesser zu den besten Messern die es gibt.
- Spezialtruppenpanzerung: Mit einer Stärke von 8 kann man diese Panzerung nicht mehr verstecken, dafür ist sie ziemlich fest.
- ABC-Super-High-End-Anzug: ABC-Anzug mit einer Stärke von 8.
- Abtastungsbrille: Mit dieser Brille kann man andere Lebewesen auch hinter Mauern entdecken.
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 6.
- Pseudovisuelle Tarnung: Ein hautenger Ganzkörperanzug, der mit einem flexiblen intelligenten Spiegel ausgestattet ist, der das Bild der Umgebung zurückwirft. Es handelt sich nicht um Unsichtbarkeit, aber besonders im halbdunkeln lässt sich so das menschliche Auge relativ gut täuschen, Radar wird ebenfalls abgelenkt, Infrarot wird jedoch nicht kompensiert. Der Besitz einer Tarnvorrichtung ist illegal. Weitere Ausrüstungsgegenstände oder Kleidung können nicht getarnt werden.

(4x Fähigkeitspunkte):
- Psychostimulus: Der Psychostimulus ist ein unfaires Gerät, das bei allen Menschen in einer bestimmten Reichweite nach einiger Zeit Psychosen auslöst, zumeist in der Form, dass ihre psychische Stabilität verloren geht und sie von überwältigenden Gefühlen heimgesucht werden. Der Stimulus hat eine Stärke von 8.
- Raketenwerfer: Mit einer Stärke von 13 Punkten haut diese Waffe Löcher in Türen - große, schwere Türen. Inklusive drei Raketen.

(5x Fähigkeitspunkte):
- Hochdruckwasserwerfer: Mit einer Stärke von 16 Punkten schneidet diese Waffe die über dem Handgelenk getragen wird punktgenau nach einem lauten Knall sogar festen Stahl wie Butter. Der Besitz dieser WAffe ist für Zivilisten illegal. Hat vier Ladungen.
- Plasmawaffe: Die Plasmapistole verschießt mit einer Stärke von 18 Plasmakugeln, allerdings ist sie nur auf kurze und mittlere Reichweite wirklich gut zu gebrauchen. Der Besitz dieser Waffe ist für Zivilisten illegal.
- Nahezu perfekte Tarnung: Infrarot, visuelle Wahrnehmung und Radar werden mit diesem Anzug zurückgeworfen. Auf den Besitz dieses Anzugs steht in allen Sektoren der Konförderation Gefängnis nicht unter drei Jahren.

(6x Fähigkeitspunkte):
- Phasorgewehr: Das Phasorgewehr sendet einen hochkonzentrierten Lichtstrahl aus, der mit einer Stärke von 20 Punkten durch jedes bekannte Material wie Butter schneidet. Der Besitz dieser Waffe für Zivilisten ist illegal.
[/spoiler]

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Sat Aug 27, 2011 2:38 am
by Cerebro
Hm, ich bin jetzt nur mal vom Blickwinkel meines Chars an die Cyborg Sache herangegangen und muss sagen, dass ich ihn arg abschwächen muss - gerade wenn ich für die mechanischen Arme pro Arm bezahlen muss. Da das quasi Marcus' Markenzeichen ist, würde ich 2x +9 nehmen und wäre alle meine Startpunkte los. Auf die künstlichen Knochen würde ich damit komplett verzichten, was irgendwie seine Bio als Kampfmaschine etwas in Frage stellt. Natürlich Abschwächung wegen sonst imba und so, nur müsste ich da denke ich doch mehr am Char ändern, als bisher angenommen, da ich ihn nicht mehr als brauchbaren Tank einsetzen kann, sondern eher als Glaskanone im Nahkampf (ebenfall keine Punkte für Waffenimplantat übrig). Allein die Arme fressen alles weg, aber auf die baut ja fast der ganze Char auf und die möchte ich auch nicht halbstark nur auf 5 oder 6 skillen und erst recht nicht auf einen Arm reduzieren.

Generell fällt mir auf, dass mit der Anzahl an Punkten die Leute wahrscheinlich eher dazu neigen, sich Spezialisten zu bauen, denn halbwegs brauchbare Allrounder sind denke ich schwer umzusetzen. Dafür gibt es zuviele Skills zum auswählen bei zu wenig Punkten zu verteilen. Damit man den Unterschied merkt, stecke ich persönlich lieber mal 3x +6 oder 2x +9 irgendwo rein, statt überall mit +1 oder +2 rumzulaufen. Ich denke, paar mehr Punkte dürften's schon sein. (Oder die Skala verringern.) Man kan ja entsprechend weitere Nachteile zufügen oder anderweitig gegensteuern. Nur könnte man dann etwas besser aus dem Pool an Auswahlmöglichkeiten schöpfen, wenn man bereit ist, die Kehrseite der Medallie zu tragen.

Die Sache ist halt die, dass ich quasi nicht nur nen Kampfgott spielen will, sondern einen 'Menschen' der quasi fast seine komplette Menschlichkeit gegen Ersatzteile getauscht hat - zwar eher unfreiwillig, aber egal. Wenn ich aber nur mit zwei Metallarmen rumlaufe, kann ich dieser Vorstellung von Char nicht wirklich entsprechen. Im Gegenzug ist es aber auch etwas blöd, sagen wir 6 Implantate zu nehmen, die dafür aber mit +3 eher mau ausgebildet sind. Ich denke, ich würde dann einfach sagen, dass sein Körper an den und den Stellen künstlich ist - mit Metallknochen und all das - was du dann aber beim würfeln aufgrund fehlender Skills einfach nicht berücksichtigst. Ist zwar bissl merkwürdig, wenn er sich dann alle zwei Meter was bricht mit seinen pseudo Durastahlknochen, aber mein Gott - muss man eben irgendwas dramatisches erfinden, um es glaubhafter zu machen. ^^


Das mit der Droge ist imho ne nette Idee, um die positiven Merkmale gegenzusteuern, nur solltest du da als Master schon frühzeitig warnen, wann man das Zeug konsumieren muss, denn ich denke da wird der Spieler rasch den Überblick bzw. das Zeitgefühl verlieren oder schlicht nicht aufpassen.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Sun Oct 02, 2011 7:31 pm
by Zitrusfrucht
Aldo, machen wirs so: Ihr konzipiert erstmal eure Chars und guckt wie weit ihr mit dem System kommt, ich werde dann noch Startpunkte draufschmeißen und euch einen Bonus geben im Zweifelsfall.

So, also mal ein paar Fakten:
1.) Eure Chars werden angeheuert werden etwas zu holen nach einem verpatzten Deal. Das heißt folgende Anforderungen müssten gelten:
- Eure Chars müssten prinzipiell anheuerbar sein (sie können im Zweifelsfall ja auch das erste Mal angeheuert worden sein).
- Eure Chars dürfen keine tumben Haudraufs sein, sie müssen Softskills besitzen die sie wertvoll machen als zwielichtige Detektive (was nicht bedeutet dass Kampfskills keine Rolle spielen).
- Das bedeutet nicht, dass eure Chars blutrünstige gewissenlose Kriminelle sein müssen.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Sun Oct 02, 2011 10:01 pm
by Jessica
Hm...auch um die Regeln an sich zu testen würde ich mir was Neues basteln (Mutant vlt), aber um Marcus fänd ichs schade...Cere meint ja, er kriegt ihn auf keinen Fall nachgebaut nach dem gegenwärtigen Stand. Mir wäre btw auch ein eher kampflastigeres Setting lieber als eine Detektiv-Geschichte. 

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 1:57 am
by Zitrusfrucht
Hm - hast du überhaupt noch Lust aufs SF?

Mir würds eher darum gehen dass ihr erstmal die Chars abseits des Regelwerks baut - und dann schauen wir wos klemmt und was ihr noch wollt/braucht etc. wenn ihr erstmal Punkte investiert.

Also, ich habe auch Ideen für etwas kampflastigeres, aber ich hab das noch nicht vorbereitet + das ganze ist vielleicht dann auch ein paar Nummern gröößer, kann aber die jetzige 'Hauptquest' kampflastiger machen. Um alle Interessenten vielleicht etwas zu spoilern: Das ganze spielt bei einem riesengroßen kunterbunten Rennzirkus, der bereits im anderen Abenteuer mal erwähnt wurde. Ursprünglich hatte ich geplant alte Handlungsstränge weiterzuführen (neben neuen natürlich), aber da das Interesse am anderen SF wohl erlahmt ist / es keine weiteren Einsprüche gab das ganze zu schließen oder wieder aufzumachen läuft das hier halt seperat. Ob das was im ersten Abenteuer geschehen ist / geschehen wird überhaupt von mir weitervewendet wird halte ich für unwahrscheinlich (ist ja nie abgeschlossen worden).
Außerdem kennt ihr mich aus dem Cafe: Ich mastere eigentlich nie rein kampflastig/geraidemäßig. Ich denke da würde nicht viel rauskommen wenn ich was auf 80% Hack n Slay machen würde.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 2:54 am
by Jessica
Nur zu zweit ists wie gesagt schon eher unghs, vor allem da ich nicht gerne das Gehirn der Gruppe spiele...aber zumindest hätte ich wieder mehr Zeit. Mal sehen, was Cere zum Setting und dem Drum und Dran sagt, ich bin für weitere Gedanken gerade nicht wach genug.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 10:37 am
by Cerebro
80% Hack n Slay muss auch nicht sein, aber 50/50 ist doch ein guter Mittelweg. Für mich ist/war es nur etwas abschreckend, das ganze von vornherein als Detektivgeschichte vorzustellen, denn da denke ich an hardcore Knobelnüsse und wenig Action, was mir persönlich nicht ganz so liegt. Als Spieler bin ich da eher der Hollywood-Popcorn-Guy: Hirn auf Minimalbetrieb und Spaß haben. Natürlich darf auch auch mal was Anspruchsvolles dazwischen sein, aber dauerhaft nur schleichen, obeservieren, verhandeln und Zeugen vernehmen nutzt sich für mich schnell ab, wenn ab und an nicht mal ein Wumms dazwischen kommt.

Was Marcus angeht: Er ist als reine Hau-Rein-Maschine ausgelegt. Mit Softskills jenseits des bösen Blicks und Drohgebärden ist da nichts drin, insofern müsste ich ihn bei einem reinen Detektivsetting auch verschrotten. Wenn das passiert, könnte ich mir auch noch einen Deus Ex like Char ganz gut vorstellen. Die Sache mit den Augmentierungen passt ja zu nem Cyborg-Char und obwol ich das game nicht gespielt habe, finde ich den Protagonisten und seine Upgrades ganz dufte. Da würde ich auch einigen Grundgedanken, die ich bei Marcus hatte, treu bleiben und ihm die zwei künstlichen Arme lassen.

Zu den Punkten habe ich mich ja schon mal geäussert und den Standpunkt vertrete ich noch immer. Je nachdem, in welche Richtung man tendiert, hat man ggf. zu wenig Punkte. Marcus mag da aufgrund seiner sehr spezialisierten Richtung extrem auffallen, aber ich kann mir vorstellen, dass das auch anderen Builds so geht. Wie gesagt: 2 Metallarme auf volle Power und alle Punkte sind schon weg. Ich würd vielleicht die Skala von 1 bis 10 auf 1  bis 5 kürzen und die Punkte mehr oder weniger so lassen. Macht ja auch nichts, wenn die Chars etwas erfahrener und stärker daherkommen - dann passt man eben die Gegner an. Dafür kommen sich die Spieler nicht vor, totale Nullnummern zu spielen. Ich mag es auch nicht, das new kid on the block von nebenan zu spielen, sondern schon einen "Helden", der was reißen kann. Und Gegner, die dann trotzdem locker dagegenhalten, sind dann noch badassiger. ;)

Was als Setting mit dem "Rennzirkus" gemeint ist, erschließt sich mir nicht ganz - Anspielungen in diese Richtung hab ich in der Vergangenheit auch nicht mitbekommen. Sowas wie Motorball bei Battle Angel Alita oder Death Race?

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 3:07 pm
by Zitrusfrucht
Es gibt ganz am  Anfang vom Abenteuer eine oder zwei kleine Fernsehwerbungen diesbezüglich. ;)

Also, im Prinzip mastere ich das ganze ähnlich wie im Cafe, sprich die Action kommt 'blockmäßig', aber dann auch richtig [mit dem (wohl meistens daneben gelaufenen) Anspruch, da dann auch etwas besonderes als Location / hintergrundszenario etc. reinzuflechten]. Dementsprechend könnt ihr euch überlegen wie viel / wie wenig Action dabei sein wird. Ich kann noch mehr Actionparts hinzufügen, allerdings müsst ihr bedenken dass das hier a.) Nicht die postapokalypse ist - wird rumgeballert taucht die Polizei auf in vielen Gegenden b.) Man auch allgemein mehr Softskills braucht um voran zu kommen - ist im Cafe letzten Endes genauso, es gibt kaum Chars die ausschließlich reine Kämpfer sind und sonst wirklich nix können. Mein Anspruch ist jedenfalls, dass man nicht zwangsläufig ballern muss. Aber esb ist nicht so, dass das ganze dann rien Sherlock-holmes-mäßig abgeht wo dann  nichts passiert - der Rennzirkus befindet sich in den Randgebieten, entsprechend gibt es dort genug Potential für Gewalt.

Bzgl. des Regelwerks: Ich werde da noch mehr Startpunkte draufhauen (die Skala aber nicht noch mal verändern), insofern kommt da noch was - nur halt nicht gleich, sondern ich brauch dafür auch etwas zeit - und es würde mir helfwen um abzuschätzen wieviel Startpunkte man als Durchschnittschar hat, wenn erstmal mit den jetzigen System generiert würde und man dann sieht wos hapert, ich habe bei irgendwelchen Beispielsgenerierungen echte Probleme das abzuschätzen und brauche Meinungen von außen.

Ich denke Marcus ist als Konzept auch anpassungsfähig, er kann ja als Spezialeinheit statt als reiner Kämpfer konzipiert sein. Ich meine du kannst dir auch eigene Implantate ausdenken und zur Disposition stellen wenn er als 'Supersoldat' gekennzeichnet ist, denn seine gepanzerten Arme hauen zwar ziemlich rein, aber es ist nicht so, dass die Implantate aus der Standardliste nicht irgendwo auch 'standard' wären ;)


Allgemein muss ich sagen, dass das SciFi für mich mehr als Agentensetting zu sehen ist statt als Gewaltsetting. Das heißt nicht dass es keine Gewalt / Kämpfe etc. gibt (es handelt sich ja um eine dystopische GegenStartTrek zukunft), aber die Story wird sich darauf aufhängen etwasn zu erreichen, sich zu entscheiden, ethische Konsequenzen mit praktischen Nutzen abzuwägen etc., und nicht "Gehe da rein, hole Objekt B raus und schieß mindestens zwanzig Leute über den Haufen dann ist das alles erledigt". Es geht um die Hintergründe der Geschehnisse, um die dinge die hinter dem Vorhang laufen (Cyberpunkmäßig halt).


Was anderes wäre ganz allgemein wenn ihr wollt, dass das alte SF wieder geöffnet wird. Dafür müssten sich aber auch alle drei Spieler mit ihren Chars einfinden. Plus Lisa müsste dann auch irgendwo eingebaut werden.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 4:05 pm
by Jessica
Naja, ob FEV dafür Zeit und Lust hat, ist ja die Frage. Jetzt ist er ja wenigstens schon mal wieder da. Ohne Ced würde ich den alten Faden nur ungerne wieder aufnehmen.

Cere hat schon ziemlich gut zusammengefasst, was auch mir ungefähr vorschwebt. Ein Agenten-Setting wie bei Shadowrun umfasst ja beide Aspekte. Detektiv / Coparbeit an sich wäre mir auch zu schwierig - das endet zu gerne in falsche Fährten. 

Mir schwebt als möglicher neuer Char ein Allrounder vor, weil ich bei D schon gemerkt habe, dass reine Magier zwar lässig sind...aber ich bin lieber flexibel, als einen Spezialisten zu haben. Rennzirkus als Schlagwort sagt mir jetzt auch eher wenig, aber irgendwo in der Mitte werden wir uns schon treffen können.

Ich werde mich heute mal an einen Char machen...ich dachte an eine Mutantin, die pie mal Daumen zur Hälfte soft, zur anderen Hälfte Kampfskills besitzt.

Wie kommt btw Lisa ins Spiel? Wusste gar nicht mehr, dass sie sich gemeldet hat.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 4:45 pm
by Jessica
Soo...öhm, ja. Die Attributspunkte sind okay, aber die Talentpunkte sind  zu wenig...da kam jetzt das dabei heraus:

Name: ???

Alter: ???
Geschlecht: Weiblich
Größe: 2,02 m
Gewicht: 73 kg
Statur: Drahtig
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Weiß
Hautfarbe: Blass 
Rasse: Mutant

20  Punkte

Kampf: 4
Cyc-Tec:  5
Wissenschaft: 2
Körper: 3
Psyche:  5
Kommunikation: 1

__________________________________________________________________________

24 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:

Fernkampf: 3

Nahkampf: 1

Taktik:  3


Cyc-Tec:

Technik: 3
Cyberspace: 2
Bedienung: 1

Wissenschaft:

Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0

Körper

Kraft: 1

Sport: 3
Sinne: 2

Psyche

Konzentration: 3
Stabilität:  2
Denkstruktur: 2


Kommunikation

Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2[/spoiler]

Herauskommen sollte eine...quasi sportliche, blitzschnelle Ninja-Nerdin mit technischem Know-How, dafür hat sie von Menschen nicht sonderlich viel Ahnung. Es ist allerdings ziemlich unmöglich, Werte auf 6 anzuheben...

Und insgesamt kommt mir der Mutant ziemlich vernachlässigt vor. o.O

Ich mein...der kann minimal besser sein als Menschen, wenn er sich extremst spezialisiert...und besondere Fähigkeiten haben die auch nicht. Sollten die nicht mal Mutantenfähigkeiten haben? 

Edit: Argh, hab Talent mit Attribut verwechselt...trotzdem, wenn ich jetzt nix übersehen habe, sollten Mutanten ruhig noch Fähigkeiten bekommen, finde ich.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Mon Oct 03, 2011 4:49 pm
by Zitrusfrucht
Hmkay, die Werte gucke ich mir nachher genauer an und warte noch darauf was Cere sagt.


Besondere Mutantenfertigkeiten hatte ich nicht geplant. Der Mutant ist regeltechnisch dazu da, einen Normalo zu spielen der sich aber krass spezialisieren kann und in einem Bereich überaus supergut werden kann - tendenziell besser als mit Implantaten etc. erreicht werden kann - so wie der Riesenhaudraufmutant dem ihr schonmal begegnet seid. Der Mutant ist auch Produkt unterschiedlicher Umwelteinflüsse wie zu hoher / zu niedriger Schwerkraft etc.