FNV Modding - Allgemeine Fragen

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Lexx
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Lexx »

Nope, das sorgt nur für aufgeblähten Code und mit den Scripten im GECK zu arbeiten ist jetzt schon eine Qual.
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Lexx
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Lexx »

Sagt mal, bin ich bescheuert oder wurde mit einem der letzten Patches die Gerüstanbauten auf dem Hoover Damm weggenommen? Ich seh' die Dinger nicht in meinem aktuellen Spieltand, um im GECK sehe ich die auch nicht, egal was ich probiere. Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Wasserstrahler links und rechts jetzt auf "initially disabled" stehen, was ja eigentlich bedeutet, dass die im Spiel jetzt auch ausgeschaltet sind. Hab ich irgendwas übersehen?
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Kaiser Augustus
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Kaiser Augustus »

Lexx wrote: Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Wasserstrahler links und rechts jetzt auf "initially disabled" stehen, was ja eigentlich bedeutet, dass die im Spiel jetzt auch ausgeschaltet sind. Hab ich irgendwas übersehen?
Möglich, dass sie per Script enabled werden. Warum oder wozu wüsste ich jetzt auch nicht.
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Lexx
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Lexx »

Was mich generell mal interessiert: Die FalloutNV.esm ist ja die Hauptdatei vom Spiel und die Update.bsa die Patchdatei. Wenn ich jetzt das GECK starte und die FalloutNV.esm lade-- wird die Update.bsa automatisch mitgenommen oder habe ich damit weiterhin nur das ungepatchte Hauptspiel vor mir?

Wäre blöd, wenn das der Fall wäre, vermute deshalb auch, dass es nicht so ist. Sicher bin ich mir da aber nicht.
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Blaz
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Blaz »

Update.bsa enthaelt ja nur meshes und Co.
Scripte, Quests etc. sind ja in der esm.
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Kaiser Augustus
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Kaiser Augustus »

Korrekt. Die FalloutNV.esm wird direkt gepatched. Die veränderten Meshes aus der Update.bsa werden im GECk aber wohl nicht berücksichtigt. Wenn du das möchtest, musst du die Update.bsa unter SArchiveList in der GECkCustom.ini zufügen.
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Lexx
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Lexx »

Neue Frage: Ich will via Dialog eine Aktion ausführen (Objekt aktivieren). Das soll aber erst passieren, nachdem X Stunden im Spiel vergangen sind. Weiß jemand, wie ich das anstellen kann?
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Metzger
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Metzger »

Am Einfachsten wirds wohl mit GameDaysPassed gehen.
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Galliano
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Galliano »

Kurze Frage:

Durch diverse englische Mods werden Objekte mit der englischen Bezeichnung dargestellt.
Das kommt, wenn ich mich nicht irre, dass erst die deutsch .esm und dann die englische .esp geladen wird.
Kann man das ganze wieder mit der deutschen Bezeichnung hinbekommen, wenn ich nach der englischen .esp eine .esp lade, wo der text in deutsch ist?
Irgendwie müsste man das jeweilige Objekt, das man eindeutschen will, als "verändert" markieren, damit es im Spiel erkannt wird.
Ich wüsste nur nicht wie. Direkt im englischen Mod möchte ich das nicht ändern, denn wenn Updates kommen bin ich wieder bei Null.
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Blaz
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Blaz »

Tuerlich geht das. FNVEdit -> Mod aufmachen -> Englische Bezeichnung suchen -> Links in der Baumansicht Rechtsklick -> Copy as override into -> New file
Beim zweiten Eintrag dann eben den neuen Dateinamen nehmen und wenn dann ganz fertig die neue Datei hinter den Mod packen (Load Order).
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Galliano
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Galliano »

Klasse Blaz, werde ich mal so machen. Vielen Dank!
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Tyler
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Tyler »

Geht zwar nicht um NV Modding oder Modding in dem Sinne, aber die üblichen Verdächtigen hier werden das sicher wissen und helfen können.^^
Ich habe einen HiRes-Texturen-Replacer für Morrowind (2048x2048), den ich so ungern ins Spiel bauen möchte, da mit dem MGE, Vurt's Baumreplacern, animiertem Gras und anderen Mods die Performance wahrscheinlich so schon genug einbrechen wird...

Jetzt würde mich interessieren, ob ich die .dds-Dateien einfach konvertieren, bearbeiten (also die größe halbieren), wieder in .dds umwandeln und so einbauen kann. Oder muss da noch irgendwas beachtet werden?
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nukagrenade
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by nukagrenade »

hey, es gibt sicher schon einen mod der die übertriebenen dismember effekte nach dem bloody mess perk etwas bremst?

Auf nexus gibt es etwas ähnliches aber nich wonach ich suche, da wird der gore effekt bloß entfernt...
"Using this mod will result in the extra visual effects from Bloody Mess to be turned off forever on that particular character FOREVER"


-kein abspringen von gliedmaßen bei kopfschüssen

ist das möglich?

greetings.
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Tyler
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Tyler »

Der Perk war aber schon immer genau dafür da. Warum nimmst du ihn, wenn du keine Dismemberments willst? ???
Ich mein...die sind ja so oder so in der Uncut-Version. Aber mit dem Perk afaik jedes Mal.
Da ergibt es doch gar keinen Sinn, die Auswirkungen des Perks wegzumodden, wenn man auch einfach den Perk nicht nehmen kann.
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Lexx »

Mit dem Perk fliegt mehr weg, als nur ein Körperteil. Außerdem gibt's +5% mehr Schaden auf alle Waffen, was das Ding als Perk nützlicher macht, als in der Trait-Variante.
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Tyler »

Okay...von dem Schadensbonus wusst ich nichts.
Also gehts darum zu verhindern, dass Arme oder Beine wegsplattern, wenn z.B. nur der Kopf getroffen wurde?

Das ergibt dann natürlich mehr Sinn.
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nukagrenade
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by nukagrenade »

genau, srry hatte mich etwas mager ausgedrückt.

nachdem dieser perk gewählt wurde, kommt es einem vor als säßen alle gliedmaßen nur ganz locker auf dem rumpf der npc's auf. ich habe diesen perk bei fallout 3 auch schon ignoriert und auch auf den extraschaden verzichtet.

bei sprengstoff das reinste vergnügen, aber bei gezieltem schuss..etwas deprimierend, einfach doof. das muss doch zu modden sein :)
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tortured Tomato
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by tortured Tomato »

Ed-E macht mich wahnsinnig. Nach kurzer Zeit oder auch schon einfach nach 1-2 Mal Fast-traveln gibt er permanent immer so ein ekelhaftes Geräusch ab. Ich dachte erst, das wäre einer der Ameisen-Idle-Sounds, der da irgendwie hängengeblieben ist, aber nein, es ist ganz klar Ede der da so knistert.

Die Armeisen-Idle-Sounds hab ich auch schon ausgetauscht.
Außerdem hab ich Ed-Es Idle- und Move-Sounds ausgewechselt. Trotzdem knartzt der so. Das hört sich im Spiel richtig aufdringlich an. Die Idle-Sounds klingen  eigentlich sowieso auch anders.
Zum blöde werden.

Der Soundeffekt ist Ed-E eigentlich gar nicht zugeordnet, denke ich. Jedenfalls wüsste ich nicht wo. Hmm...
Knirschen tut er ja dann die ganze Zeit, wenn er einmal angefangen hat. Also auch dann, wenn er eigentlich nur sein Idle-Geräusch machen sollte und nichts anderes.

http://youtu.be/rtuMtEmEzpU
Hört mal rein, sind nur etwa 20 Sekunden.

Nervig! Habt ihr das auch?

Ed-Es Nif hab ich natürlich noch nicht gecheckt. Vielleicht läuft da ja was schief?
Last edited by tortured Tomato on Fri Mar 30, 2012 12:56 am, edited 1 time in total.
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Abram
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by Abram »

K.a. ob das bei mir auch so ist, glaube aber nicht. Zumindest wäre es mir bisher in x hundert Stunden noch nicht aufgefallen. Mach doch einfach das Radio an, hast doch ein schönes gemodet. #thumbsup
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tortured Tomato
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Re: FNV Modding - Allgemeine Fragen

Post by tortured Tomato »

Naja, man ich(?) hört's eben auch mit laufendem Radio. Irgendwo muss das Geräusch ja herkommen. Wenn es ein Sound-Effekt ist, dann kann ich ihn ausknipsen.
Müsste halt nur wissen, welcher. #hmm
Last edited by tortured Tomato on Fri Mar 30, 2012 3:04 pm, edited 1 time in total.
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