Fallobst wrote:
Wenn ich nun in einem Party-CRPG mit einer Gruppe von 6 Helden unterwegs bin, kann ich mich nicht permanent in jede der Figuren reindenken und alle ihre Möglichkeiten ausnutzen, das ist blanke Überforderung. Skillbasierte Gesprächsoptionen nur für die Gruppenmitglieder freizuschalten, die die für die Option nötige Anforderung erfüllen, ist auf Dauer frustrierend für den Spieler, weil er am Ende bei sehr vielen Schlüsseldialogen immer wieder neu laden und den Dialog mit einem anderen Helden beginnen wird, könnte ja sein, dass sein Magier an der Stelle eine Option bekommt, die sein Krieger nicht hat (z.B. fremde Sprachen sprechen können und dem merkwürdigen Dämon damit imponieren, dass er ihn in seiner Muttersprache anredet).
1. Beispiel aus ToEE:
Furnok betrügt beim Kartenspiel und ich soll ihn für den Innkeeper entlarven. Als Gegenleistung winkt mir ein freies Zimmer auf Lebenszeit. Ich gehe mit meiner diplomatisch ausgelegten und charismatischen Klerikerin auf ihn zu und spreche ihn an. Als erstes fällt mir seine äußerst höfliche Art der Klerikerin gegenüber auf und bietet sogar an, die Gruppe unter Bezahlung zu begleiten. Ein darauf folgender Charisma-Check gibt mir die Gelegenheit, zu verhandeln und ihn dazu zu bringen ohne Bezahlung mitzukommen und sogar eher ein paar Items von seiner Seite aus beizusteuern. Ich winke aber erst einmal ab und konzentriere mich auf die ursprüngliche Aufgabe: Die Entlarvung des Falschspiels. Ich fange also an zu spielen, meiner Klerikerin erkennt aber nach einigen Runden immernoch kein Falschspiel. Ich gehe von ihm weg und entscheide mich für meinen Ranger, zwar nicht so charismatisch wie meine Klerikerin, aber dafür mit einem hohen Spot-Skill. Als erstes fällt mir auf, dass Furnok meinen Ranger ebenso freundlich begrüßt wie meine Klerikerin und mir seine Dienste genauso anbietet. Jedoch ist der CH-Wert meines Rangers nicht so hoch wie der meiner Klerikerin und ich kann ihn nicht dazu bewegen, umsonst für meine Gruppe zu arbeiten. Und bevor ich nun anfange mit meinem Ranger zu versuchen, das Falschspiel aufzudecken, entscheide ich mich für meinen Dieb, weil mir einfällt, dass auch der Sleight of Hand-Skill vielleicht irgendwie von bedeutend sein könnte. Mein Dieb, mit einem niedrigen Charisma-Wert, wird von Furnok neutral angesprochen, er macht kein Angebot, die Gruppe zu begleiten. Daraufhin spielt mein Dieb mit Furnok und nach zwei Runden fällt ihm auf, dass die Karten gezinkt sind. Als Angebot von Furnoks Seite kommt nun, dass er ja die Gruppe begleiten könnte, wenn man ihn nicht verpfeift. Daraufhin kann man also entweder sein Angebot annehmen oder ihn beim Innkeeper entlarven.
2. Beispiel aus ToEE:
Calmert möchte, dass du die noch ausstehenden Spenden für die St. Cuthbert Church von dem Lerhling des Braumeisters einsammelst. Prompt dort angelangt kann man diesen mit einem ausreichend hohen Intimidate-Skill einschüchtern, wenn man ihn mit einem entsprechenden PC anspricht (z.B. ein Kämpfer, die Konsequenz aus dieser Vorgehensweise ist, dass der Lehrling einige Tage später vor dem Inn steht, ohne Job, ohne Auge und man, wenn man wollte, ihn in die Party aufnehmen kann). Ansonsten kann man mit ihm ausmachen, dass wir eine gute Lösung für ihn finden werden und sprechen noch einmal mit Calmert. Mein Dieb hat z.B. die Möglichkeit, Calmert gegenüber zu bluffen und ihm zu sagen, dass der Lehrling gezahlt hat und man bezahlt die 2 Goldstücke aus eigener Tasche. Wenn ich aber mit meiner charismatischen Klerikerin das Problem anspreche, habe ich keine Möglichkeit zu bluffen, jedoch zu erklären, dass der Lerhrling ein guter Junge ist und man Nachsicht mit ihm haben solle. Calmert sieht das ein und bietet uns an, 10 Goldstücke zu spenden, um die Sache ein für alle Mal aus der Welt zu schaffen.
Bei fast jedem Dialog mehrere mögliche derartige Optionen einzubauen wäre zudem eine massive Überforderung der Autoren, außerdem müssten sie sich dafür eine Menge unglaubwürdigen Mist aus den Fingern saugen (spezielle Situationen erfordern spezielle Fähigkeiten, kann nicht sein, dass jeder Char das Problem gleichwertig auf seine Art lösen kann, ist unglaubwürdig).
Wie man an den obigen Beispielen sehen kann, geht es nicht um „gleichwertige Lösungen“, sondern darum, mehrere Möglichkeiten für eine Lösung beruhend auf dem Charakter-Build zu haben. Bei dem Spenden-Beispiel wird hoffentlich klar, dass die Lösungen in ihrem Nutzen anders gewichtet sind (vor allem, wenn man das Party-Alignment miteinbezieht).
Wenn man dagegen wie bei Fallout 3 alle Optionen direkt anzeigt, möglicherweise sogar zusammen mit ihren Anforderung, wird es erst Recht unsinnig und die Rollenspielatmosphäre wird auch nicht verstärkt, denn man kann ja einfach einen die Anforderung erfüllenden Char nehmen und das Gespräch neu beginnen.
Fallout 3 und auch NV sind nicht gerade Paradebeispiele, eben weil das erforderte Skill-Level ständig mit angezeigt wird. Spiele wie Arcanum und Fallout sind die Paradebeispiele. Und ToEE funktioniert dahingehen auch ziemlich gut. Und bei letzterem handelt es sich um ein Party-Rollenspiel.
Dass mir der Gedanke, dass meine anderen Gruppenmitglieder bei so einem Dialog einfach teilnahmslos daneben stehen, auch wenn sie die für eine bestimmte Dialogoption nötige Fähigkeit besitzen, absolut nicht behagt und für mich eher dem Rollenspielgefühl entgegenwirkt, hab ich ja schon mehrfach geäußert.
Da du sie direkt steuerst, musst du auch für sie denken. In Arcanum kannst du deine Begleiter nicht direkt steuern, das sind NPCs. Wenn Virgil aber nun merkt, dass ich ein Schloss knacken möchte und mein Skill dahingehend niedriger ist als seiner, dann übernimmt er für mich die Angelegenheit. Es gibt halt einen Unterschied zwischen PCs und NPCs.
Es ist eben kein Pen&Paper. Wenn ich in einem CRPG einen Dialog starte, bei dem nicht alle mithören und mitreden, sondern nur der jeweilige Held seine Fähigkeiten einbringen kann, hat das mit dem Pen&Paper-Vorbild nicht mehr das Geringste zu tun. Ich zwinge den Spieler, sich zu entscheiden, bevor er den Dialog überhaupt startet und bevor er weiß, welche Skills er eventuell braucht. Das ist Mist, einfach nur Mist.
Nehmen wir dazu noch einmal unser 2. ToEE-Beispiel zur Hand (damit du mir nicht wieder mit „OMFG! Das funktioniert nicht in teh Party-RPG!!1“ kommst): Wenn du dich dazu entschließt, dem Lerhling zu helfen und mit Calmert zu reden und einen Charakter ohne ausreichendem Bluff-oder Diplomatie-Skill nimmst, kannst du lediglich sagen, dass der Lehrling nicht genügend Geld hat, Calmerst sagt daraufhin, dass aber auf jeden Fall eine Lösung gefunden werden muss. Und da du weißt, dass wir uns in einem Rollenspiel befinden und sich Dialoge durch Stats'n Skills beeinflussen lassen, schaust du nacht, ob jemand mit einem hohen Diplomatie-Skill (beliebteste Lösung) oder Bluff-Skill etwas ausrichten kann. Ich weiß, in BG1+2 sind solche Stat-/Skill-abhängigen Dialogmöglichkeiten nicht nötig:
1. Ich werde bezahlen, denn in meinem Charakter-Sheet steht was von rechtschaffen gut!
2. Ich werde etwas spenden, und zwar deine Organe. Meine Klinge ist schon ganz scharf darauf.
Und alternativ dazu bei einer im Normalfall in allen Gebieten ausreichend geskillten 6er-Gruppe in Dialogen immer automatisch den Skill des Chars für die Skillchecks zugrunde zu legen, der den höchsten Wert hat, führt diese ganze Skillcheck-Sache völlig ad absurdum. Sicher, kann sein, dass du keinen intelligenten Helden in der Party hast. Aber warum sollte man das Spiel extra dafür anpassen, wo die allermeisten Spieler doch mit einer ausgewogenen und allseits versierten Gruppe spielen?
Das muss ja nicht automatisch ablaufen (hast du jemals etwas anderes gespielt als BG? Also, jetzt mal im Ernst), wie ToEE auch zeigt. Und das Spiel sollte deinem Low-IN-Char auch nicht zeigen, dass in diesem Gespräch mit einem High-IN-Char mehr zu holen wäre. Dasselbe gilt auch für andere Attribute, da es in AD&D 2E keine Skills gibt und wie gesagt in den BG-Spielen alle non-weapon proficiencies gestrichen wurden. Das System wäre dann natürlich nicht sonderlich komplex, würde aber die Charaktere außerhalb der Crawls & Fights deutlich mehr miteinbeziehen. Stell dir dazu einfach Folgendes vor: Irgendein Typ verhält sich dir gegenüber stur. Vielleicht kann ja Minsc etwas mit seiner Stärke ausrichten und den Typen einschüchtern...
Ja, BG ist ein Action-RPG, meinetwegen. Man muss kämpfen, es gibt also jede Menge Action.
In dem Sinne sind aber auch Fallout, ToEE, New Vegas und alle anderen je erschienenen CRPGs Actionrollenspiele, denn bei keinem von ihnen kommt man drum herum, die Noname-Critter zu bekämpfen
In Fallout hängt die Spielweise von deinem Charakter ab, du musst nicht kämpfen, um das Spielende zu erreichen. Wenn du allerdings einen dämlichen Haudrauf spielst, wirst du es auch als solchen durchspielen müssen. Das ist ja gerade das Schöne an einem echten CRPG wie Fallout. New Vegas ist ein Action RPG, daran besteht kein Zweifel. Du hast neben massig Action einen non-linearen Spielverlauf, Choices & Consequences und hast die Möglichkeit, Aufgaben passend zu deinem Charakter-Build zu lösen. ToEE ist definitiv ein Dungeoncrawler, ein verdammt feiner sogar mit all seinen Möglichkeiten zum Roleplaying (Du wirst dich wundern, welchen inhaltlichen Unterschied es macht, eine rechtschaffen gute oder chaotisch böse Party zu spielen). Und BG ist ein Action-Adventure mit Stats, weil die Stats lediglich Einfluss auf die Fights haben, es von letzteren massig gibt und man die Geschichte anhand von Dialogen und Movies durchklickt. Und vielleicht würde ich noch Dungeoncrawler dazu sagen, aber dafür steht die Geschichte generell eigentlich zu sehr im Vordergrund.
Und damit komme ich zum 2. Punkt:
Zen misst CRPGs ganz offensichtlich mit zweierlei Maß, je nachdem, ob es TB ist oder nicht.
Fangen wir jetzt wieder an, Dinge zu erfinden? Ja?
Gegen BG bringt er das Argument vor, es sei sehr viel Hack&Slay, was ja erst mal durchaus stimmt, jedoch eine taktische Anspruchslosigkeit suggeriert, die die Spiele nicht haben.
Im Vergleich zu anderen D&D-Umsetzungen wie ToEE ist es tatktisch anspruchslos und stellt sich auch noch in Bezug auf die Echtzeitumsetzung ein dickes Bein. Um es vielleicht noch etwas deutlicher zu machen, kannst du mal Pools of Radiance spielen, das auf der AD&D 1E beruht. Das ist aus taktischer Sicht auf einem ganz anderen Level als BG, weil dort die Regeln, auf denen es beruht, noch im Vordergrund stehen und nicht einfach, wie du es so schön sagtest, „passieren“ wie in BG.
Er kritisiert, dass man für das Ausweichen von Kämpfen und einen diplomatischen Spielstil nicht belohnt wird, weiß jedoch selbst ganz genau, dass das in Fallout ebenso ist und einem dann ebenso massig XP und Ausrüstung durch die Lappen gehen, in ToEE sicher auch.
Es geht in Fallout nicht unbedingt darum, während des Spiels massig Loot zu sammeln. Es geht darum, wie du es spielst. Fallout belohnt diplomatisches Vorgehen, BG tut das nicht. Und ich hätte nie behauptet, dass man in ToEE die Möglichkeit hat, einen Diplomaten zu spielen, obwohl du natürlich die Möglichkeit hast, Kämpfe zu umgehen, indem du dich als böse Gruppe auch den Bösen anschließt anstatt sie zu bekämpfen (was ja Sinn macht). Ich kam in Bezug auf BG2 ja nur darauf, weil du sagtest, es sei möglich. Was aber eine Interaktion der Gruppe mit der Umwelt angeht, die über BG-typisches Abmetzeln hinausgeht, habe ich dir als Beispiel ToEE nahe gelegt. Ein Spiel, das ebenso einen hohen Kampf-Schwerpunkt hat wie BG wohlbemerkt.
Und was soll dieses sprechen von mir in der dritten Person? Möchtest du gerne ein Herold sein oder suchst du verzweifelt nach Mitstreitern?
Außerdem gibt es sehr wohl Pen&Paper-Szenarien, die Hack&Slay ganz selbstverständlich beinhalten und bei denen der Spielleiter spätestens beim 20. Kampf gegen eine Noname-Gegner-Gruppe mit den Augen rollen wird, wenn du fragst, ob es irgendwas im Raum gibt, das du als Werkzeug nutzen kannst, um den Kampf zu umgehen.
Ein guter Spielleiter umschreibt dir die Situation ganz genau und gibt einen entsprechenden Hinweis darauf, ob es Alternativen zum Kampf gibt. Die Gruppe kann dann entscheiden, welchen Weg sie geht, da keiner von beiden unbedingt der „bessere“ ist. Zudem kann und sollte man auch im Vornherein festlegen, welchen Schwerpunkt die Session haben wird.
Du spielst in einer Gruppe, da werden gerade bei bestimmten Hack&Slay-D&D-Szenarien auch kampforientierte Klassen dabei sein und diese Spieler sind dir ganz sicher nicht dankbar, wenn du ihnen immer mit irgendeinem MacGyver-Stunt oder Rumgequassel die Kampfgelegenheiten nimmst. Sie werden dich überstimmen und es wird gekämpft, egal, ob dein Diplomat dann bockig in der Ecke sitzt oder nicht.
diplomatische Möglichkeiten != diplomatisches Durchspielen
Ich hoffe, du siehst meinen BG2 LP-Thread nicht als allzu ernst gemeinte Sache an.
Partyrollenspiele leben nicht nur von C&C, sondern vor allem auch davon, zu erkennen, welcher Char in einer Gruppe an welcher Stelle des Spiels am besten geeignet ist, das anstehende Problem zu lösen.
Wo habe ich gesagt, dass Party-Rollenspiele nur von C&C leben? Und diese „beste Lösung“ bereitet mir Kopfschmerzen. Es sollte mehrere Lösungen geben, die nicht unbedingt davon abhängen ob es mehr Loot und XP gibt, sondern davon, ob sie zu meiner Gruppe, Spielweise und den Charakter-Builds passt (siehe ToEE).
Dank Multiplikatoren bei Treffern aus dem Hinterhalt, dank Fallen und vieler anderer einzigartiger Diebesfertigkeiten kannst du sie aber spätestens mit einem hochleveligen Dieb sehr wohl im Alleingang töten und da du anders kämpfst als ein Krieger, zieht dein Argument, es sei egal, welche Klasse man spielt, es komme doch auf dasselbe raus, nicht...
Hm? Ich begegne denselben Gegnern und muss auch alle umbringen. Also kommt schon dasselbe dabei heraus. Du hast ja anhand des ToEE-Beispiels gesehen, wofür ein Dieb noch gut sein könnte, außer als Loot- und Fallen-Nutte (im reduzierten BG-System kann man von mir aus Dex und Klasse Dieb voraussetzen oder die Diebes-eigenen Skills wie Schlösser knacken und Fallen entdecken/entschärfen benutzen).
...es sei denn, du bestehst auf der engstirnigen Behauptung, die einzigen für das Rollenspielgütesiegel relevanten Alternativen sind kämpfen oder nicht kämpfen.
Schau mal: wenn mir das Spiel Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und ein Regelsystem in Form von Stats bietet, dann würde ich auch gerne einen Einfluss darauf haben. Ich nenne noch einmal das Djinn-Beispiel oder auch diese wilden Zwerge. Da scheint lediglich die Faulheit der Designer durch und ich fühle mich verarscht.
Tja, ich wollte über die müßige, weil für den Spielspaß irrelevante Frage, ob BG ein Rollenspiel ist oder nicht, ja eigentlich nicht mehr diskutieren, mit Zen schon gar nicht, aber dann fällt einem doch noch was ein und man schreibt halt wieder nen halben Roman (den er wieder nicht richtig lesen, sondern nur für seine Zwecke ausschlachten wird ^^).
Da es dir anscheinend nicht möglich ist, deine eigenen Zusammenhänge noch 5Min nach dem schreiben zu erkennen, habe ich dieses Mal alles irrelevante Drumherum an seinem Platz gelassen.
Jedenfalls war das trotz der nervigen, seziererischen und meine Beiträge teilweise völlig ignorierenden Art der Gegenseite, diese Diskussion zu führen, recht spaßig.
Wo habe ich deine Aussagen ignoriert?
Was ich zurücknehme, ist die Behauptung, das KS von BG sei rundenbasiert, das war eher polemisch gemeint, weil die Autopause viele TB-Elemente beinhaltet und weil ich sehr genau weiß, dass es bei der überwiegenden Zahl der TB-Kampfsysteme keinen Unterschied macht, dass die Züge meiner Gegner nicht parallel zu meinem ablaufen.
Diese Aussage als äußerst dämlich zu bewerten ist zu einfach. Kannst du Beispiele nennen? In deinem Fall, wo du doch dachtest, BG sei rundenbasiert, könnte das ziemlich interessant werden.
Es ist kein Schach, es ist einfach tausendmal dümmer.
Kannst du das auch näher erläutern oder kannst du nur Behauptungen anstellen? Moment... sind wir wieder beim Erfinden von Dingen?
Ansonsten nehm ich aber gar nichts zurück, es ist einfach wahr, dass die Eigenschaften der Chars auch außerhalb von Kämpfen von Bedeutung sind, natürlich nicht so sehr wie bei Fallout und deutlich mehr Entscheidungen sind rein dialogbasiert, ohne Skillcheck.
Ersteres bezweifel ich bis auf geringfügigste Ausnahmen und letzteres ist auch bei Adventures der Fall.
Hab ja grad erläutert, warum ich diese Entscheidung bei den Dialogen sogar gut finde bei einem Computer-Partyrollenspiel (Fallout ist keins, die Begleiter steuerst nicht du und ihre Fähigkeiten nutzen kannst du auch nur sehr eingeschränkt).
Dass Fallout ein Party-RPG ist, würden denke ich nur Leute behaupten, die auch meinen, das Kampfsystem von BG sei rundenba... oh warte!
Und es ist wahr, dass das Spiel mir erlaubt, eine meinen Vorstellungen entsprechende Rolle innerhalb der Geschichte zu spielen. Ich kann den groben Verlauf der Geschichte zwar nur eingeschränkt verändern, doch ich kann mich so hindurchbewegen und so handeln, wie es meine Gesinnung und die Klassen meiner Party erfordern.
Du MUSST Irenicus mehere Male bekämpfen, du MUSST Bodhi mehrere Male bekämpfen, du MUSST der Shadow Guild oder den Vampires beitreten, um später Bodhi zu bekämpfen. Im Prinzip macht man bei jedem Spieldurchlauf genau das Gleiche zum genau gleichen Punkt der Geschichte.
Ein Paladin kann sich außerdem sehr wohl mit den Schattendieben einlassen, seine Gesinnung ist ja schließlich "rechtschaffen gut" und nicht "rechtschaffen dumm".
Sich mit Dieben einzulassen ist rechtschaffen?
Wenn er weiß, dass er allein keine Chance hat, Imoen zu retten und mehr über Irenicus' finstere Pläne zu erfahren, wenn er weiß, dass der Paladinsorden zu schwach ist, um ihm zu helfen und wenn er weiß, dass die Schattendiebe das kleinere Übel sind und die andere Gruppe für die Menschen in der Stadt eine größere Bedrohung ist, dann wird er sich mit ihnen einlassen, weil in dem Fall handeln immer noch zu mehr Gutem führt als nichts tun oder kopflos alle angreifen und dabei getötet werden.
Das „kleinere Übel“ trifft es sehr gut, denn wie du schon aufgeführt hast, zwingt dich das Spiel zu einer Entscheidung, die so oder so unpassend für die Rolle eines Paladins ist. Da hätte sich Bioware etwas besseres einfallen lassen können, wie ich finde.