[Fo2 Mod] Fallout: Shattered Destiny 2

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Lexx
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

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Hab mit der nächsten Map angefangen.
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Lexx
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Hab gerade ganz viel neues Zeug für MrFixit reingebastelt... Daraus folgert sich jetzt, dass man die verbesserten Waffen (Turbo-Plasmagewehr, etc.) nicht mehr so leicht im Spiel finden wird und sich diese selbst zusammenbasteln muss. :)

Dadurch werden die Skills Reparieren und Wissenschaft gefördert. Generell will ich versuchen, jeder Fähigkeit einen richtigen Nutzen zu geben. Ein Beispiel neben dem von MrFixit: Wenn man über seinen Lohn bei einer Aufgabe verhandelt, zählt nicht mehr vorrangig das Redetalent, sondern hauptsächlich der Handel-Skill usw. Ich habe auch geplant, für jeden Charaktertyp spezielle Quests anzubieten. Das bedeutet im Endeffekt, dass man wie auch schon bei SD1, mit einem Charakter nicht die Möglichkeit hat, alle Quests zu machen (es sei denn, man cheated...). Mit dem Unterschied, dass ich bei SD2 mehr Möglichkeiten für die Umsetzung habe, da mir ja eine viel größere Welt zur Verfügung steht.
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caliban44
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by caliban44 »

Wenn man über seinen Lohn bei einer Aufgabe verhandelt, zählt nicht mehr vorrangig das Redetalent, sondern hauptsächlich der Handel-Skill usw
Schöne Idee. Vielleicht könntest du auch wie bei KotoR angeben, welche Fähigkeit man für die jeweilige Dialogoption braucht.

z.B.

Auftraggeber : Ich biete die 500 Deckel für den Job.

PC :
1. Ist gemacht.
2. [Handel] Dafür stehe ich morgens nicht mal auf, ich möchte mindestens 750 Deckel.
3. Vergiss es.
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Lexx
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Naja, dazu muss ich sagen, dass ich KotOR doof fand. Ich werde drüber nachdenken, aber sicher bin ich mir nicht.
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caliban44
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by caliban44 »

Ich werde drüber nachdenken, aber sicher bin ich mir nicht.
Gibt sicherlich auch andere Methoden den Spielern klarzumachen das sich die Gewichtung der einzelnen Skills geändert hat, z.B. könnte Ihm ein "Mentor" am Anfang ein bißchen über die Welt erklären und welche Fähigkeiten er braucht um in ihr klar zu kommen (weiß nicht ob das mit deinem Hintergrund für SD2 konform geht). Kann man eigentlich die Skillbeschreibungen modden? Dort könntest du ja dann z.B. einbauen, dass "Handel" auch für "Gehaltsgespräche" verwendet wird (natürlich in Fallout-Sprech).
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Lexx
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Wenn, dann würde ich sowas sowieso entweder in die Readme mit reinschreiben. Zu viele Änderungen werden das aber sowieso nicht. Ich denke, dass mit dem Handel-Skill ist jetzt sogar die größte Veränderung bei den Skills. Die anderen bleiben so von der Funktion her vorhanden, bekommen nur mehr Einsatzmöglichkeiten.
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caliban44
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by caliban44 »

Sprech zwar nur für mich, aber persönlich lese ich Readmes(also die readme.txt) nur sehr selten. Vielleicht könntest du ja ein Art "Handbuch" im PDF-Format anbieten?
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Lexx
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Naja... ob die Readme jetzt im txt oder pdf Format ist... Und wer die Dateien nicht liest (Readme - lies mich!) ist wohl auch selbst schuld, eh? ;)
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caliban44
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by caliban44 »

ist wohl auch selbst schuld, eh?  ;)
Sicher. Aber es hat schon seinen Grund warum man Handbücher produziert und nicht nur auf Readmes verlässt :).

Also viel Erfolg noch damit, darf man fragen wiviel Zeit in deine Modifikation reingeflossen ist?
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Lexx
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Ca. 5 oder 6 Monate nach Release von SD1 habe ich mit SD2 angefangen. Also jetzt ca. 5 oder 6 Monate, in denen ich immer mal wieder was gemacht habe. Bis zum Release wird es aber auf jeden Fall noch mindestens 6 weitere Monate werden. Wenn nicht sogar mehr.
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by caliban44 »

Ehrlich gesagt beeindruckt mich das immer am meisten an Moddern - ihr Durchhaltevermögen  #thumbsup.
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Naja, mit Höhen und Tiefen habe ich ca. 3 Jahre an SD1 gesessen. An SD2 habe ich jetzt auch alle paar Wochen mal wieder eine längere Zeit nichts gemacht. Es ist halt so, dass man früher oder später wegen irgendwas die Lust verliert. Das entscheidende ist dann nur, dass man irgendwann wieder zurück findet und weitermacht. Am schlimmsten sind die Stellen, an denen man sich selbst durchquälen muss. Da verliert man sehr schnell die Lust, weil man es immer und immer und immer wieder vor sich her schiebt. So einen Moment hatte ich zum Beispiel gegen Ende von SD1. An den letzten Dialogen habe ich mich sowas von gequält... das hat mich mindestens drei oder vier Wochen aufgehalten. Deswegen will ich mir später ein paar Dialogschreiber suchen, wenn es um bestimmte (Neben-)Dialoge usw. geht. (Beispielsweise bei den Romanzen, die ich irgendwo schon mal angesprochen hatte.)
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Man, ich bin zur Zeit total vernarrt in MrFixit. :)

Hab das Interface etwas aufgepeppt und teste auch gerade die aktuellste (noch nicht veröffentlichte) Version:

Image Image Image


/Edit: Ach ja, "Drogen" habe ich mittlerweile in "Präparate" umbenannt.
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by le Chew »

Lässig  :D
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by caliban44 »

@Mr. Fixit

Wirklich ne feine Sache, das Ding :). Wirst du eigentlich noch die englischen Anmerkungen, zum Beispiel "exp. Mag" durch "verg. Mag" austauschen? Ist nicht  wichtig, mir aber eben aufgefallen.
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Das sind alles original Gegenstandsbeschreibungen. Daran habe ich nichts geändert.


Problem ist jetzt nur noch das Bildschirm aufrufen.

Mir kam da eine super Idee. Ihr wisst ja, wenn man Rechtsklick auf den Spieler macht, öffnet sich ein extra Menü. In diesem Menü gibt es den "rotieren"-Button, den ich schon immer für unnötig gehalten habe. Dafür habe ich eine Ersatzgrafik erstellt - aber dann kam das Problem. Scheinbar kann man genau den Button nicht über die Scripte abfragen...  :wall1cf: Der einzige Button, der es wirklich wert ist, ausgetauscht zu werden... was ein Bullshit.

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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Mr.Wolna »

Wie wärs mit push p proc? Ah ja Lexx was würdest du sagen, wenn mann mr,Fixit per tastenkombo aufrufen könnte? ;)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by le Chew »

Mr.Wolna wrote: Wie wärs mit push p proc? Ah ja Lexx was würdest du sagen, wenn mann mr,Fixit per tastenkombo aufrufen könnte? ;)
Hat er sich schon zu geäußert ....
Lexx wrote: Wenn es funktionieren sollte, würde ich das zusätzlich mit einbauen. Ob du den Code in das obj_dude Script packst, sollte Jacke wie Hose sein. Problem ist, dass du das irgendwoher immer aufrufen können musst. Also keiner Ahnung... critter_p_proc oder sowas...
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Lexx »

Mr.Wolna wrote: Ah ja Lexx was würdest du sagen, wenn mann mr,Fixit per tastenkombo aufrufen könnte? ;)
Dazu habe ich mich auch schon geäußert... wenn die Möglichkeit besteht (und das tut sie), werde ich das auf jeden Fall mit einbauen.

Zur push_p_proc hatte ich mich auch noch extra geäußert, nicht nur das, was chewie zitiert hat. Die Funktion zu überschreiben wäre absoluter Schwachsinn, weil ich das sonst aus den NPCs ausbauen müsste und das wäre ein technischer Rückschritt.
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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Mod: Shattered Destiny 2

Post by Mr.Wolna »

:wall1cf:

scheiße hab ich ganz verplannt, stimmt ja dann müsste man es auf alle übernehmen.

edit: Ich frag mich nur wie du das andere machen willst...ohne eine procedure.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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