Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

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Helios2000
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Helios2000 »

@Lexx auf jedenfall eine interessante Idee  ;)
Ich denke das man es durch richtige Umsetzung durchaus Fallout konform bekommen könnte.
Technisch dürfte es auch nicht allzu viele Schwierigkeiten geben, denke ich.

@Smilodon
Ja genau das stört mich auch schon immer bei Fallout. Das damalige Fallout 2.5 Projekt hat genau da angesetzt. Es sollte ein paar Ergänzungen des "normalen" Fallout 2 sein aber vorallem setzte es "nach" dem Spiel an. Die Story sollte weiter erzählt werden und alle konsequenten (siehe Abspann von Fo2) sollten ingame erlebt werden. Leider ist das Projekt Geschichte.....

Edit: Ich halte eine "veränderung" der KI eh für sehr sinnvoll bzw. habe mir da schon ein paar Gedanken drum gemacht. Wie schon mal im IRC angesprochen wäre "eine Lebendige Spielewelt" wie ich sie zum Beispiel für die BoS-Mod geplant habe eins meiner Hauptziele was Fo Modding angeht.  ;)
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Smilodon
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Smilodon »

@ Helios   
Finde ich wesentlich Interessanter als irgentwelche technischen spielereien zu machen.
Da gibt es so viele Ansatzpunkte, noch während des spiels, und vorallem nach der Enklave.. #thumbsup
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Lexx
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Was ich an Arcanum so genial fand: Es war echt scheiß egal, wie oft ich mir die Zeitung in Tarant gekauft habe, jeden Tag gab es neue Artikel, die sich nicht wiederholt haben. Sowas fände ich auch in Fallout ziemlich genial, nur leider grenzt einem das Setting sehr stark ein. Kleine Enklaven, in denen kaum was passiert usw. Da passt eine große Zeitungsdruckerei nicht in das Spiel. Auch vieles andere, was offensichtlich ist, ist hier eben nicht möglich.

Zumindest in SD2 will ich so viele Details wie möglich einbauen... selbst, wenn ich dafür einen Roman an Texteinträgen schreiben muss...
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Mr.Wolna
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Mr.Wolna »

Lexx wrote: Dem Script.
joa dann wünsche ich dir viel Spaß. ISt aufjedenfall n Stück Arbeit. Aber dei Idee von Looten geföllt mir besser ;)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Die wird aber niemals funktionieren. Es sei denn, du weißt, wie du einem NPC sagen kannst, wo eine Leiche ist und was er von der nehmen soll- und auch so, dass es logisch bleibt. Ich weiß es jedenfalls nicht.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Smilodon »

Auch ein Ansatzpunkt,  wenn auch die Gegner Looten könnten, würde das Spiel auch noch Interessanter werden.
Man stelle sich vor bei einem Kampf in einer Stadt, bei vielen Leichen, würden die Bewohner sich daran vergreifen, da müßte man(n) (Frau) sich dann beim Leichenfleddern ja richtig beeilen.  ;)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Problem ist, normalerweise gibt es keinen großen Kampf in einer Stadt. Höchstens Reno fällt mir ein, wenn der Spieler bei den Gangs rumballert und wenn der Spieler da rumballert, dann knallt er normalerweise sowieso alles ab, was ihn angreift. Da nützt den NPCs das Looten also auch nicht.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Smilodon »

Jepp, da magst du wohl recht haben Lexx, mein erstgennannter Punkt ist da schon interessanter...
Verfolge auch gerade eine Entwicklung bei NMA, in beziehung auf eine Erweiterung der Slaver bzw. Ranger Quests ..
Last edited by Smilodon on Wed Jan 07, 2009 8:30 pm, edited 1 time in total.
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le Chew
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by le Chew »

Lexx wrote: Die wird aber niemals funktionieren. Es sei denn, du weißt, wie du einem NPC sagen kannst, wo eine Leiche ist und was er von der nehmen soll- und auch so, dass es logisch bleibt. Ich weiß es jedenfalls nicht.
Ich hab mich nie wirklich mit FO-Scripting beschäftigt - aber verwaltet die Engine evtl. ne Liste mit toten NPCs? Da könnten sich die lootenden NPCs die Nähesten rauspicken.... (mit nem Radius der per PE berechnet wird)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Nein. Sobald ein NPC stirbt, wird sein Script gelöscht und du hast nur noch den "Container" in der Map rumzuliegen. Es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, mit einem Script einen toten NPC zu finden. Du kannst höchstens Variablen usw. schalten, aber das geht einfach nicht in Zufallsbegegnungen, etc.

Man kann toten NPCs auch kein Script zuweisen. Für die Engine sind die NPCs eben tot und werden nicht mehr weiter gebraucht.
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Mr.Wolna
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Mr.Wolna »

wie?  gvars gehen nicht in zufallsbegegnungenioder wie meist du das?

wie wärs mit der Idee, wenn im obj_dude eine bestimmte pro oder fid (pro wäre sicher besser) auf 0 TP kommt,(tot )ist dann....

oder lässt sich so eine Abfrage nicht starten. Wie sieht es aus mit global scripts und sfall? bzw. int_write?
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Du kannst nur maximal 750 globale Variablen verwenden. Wie soll das mit den Zufallsbegegnungen funktionieren?
wie wärs mit der Idee, wenn im obj_dude eine bestimmte pro oder fid (pro wäre sicher besser) auf 0 TP kommt,(tot )ist dann....
Dann was? Du kannst auch gleich die Prozedur destroy_p_proc verwenden, das hilft aber nichts, weil du den Figuren trotzdem nicht sagen kannst, wo die Leiche ist und dass mit dieser eine Interaktion erfolgen soll. Natürlich kannst du die letzte Hexfeldposition in eine Variable speichern, aber das nützt dir gar nichts.
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Mr.Wolna
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Mr.Wolna »

750? Jo habe ich schon viel mal gehört. Genau so ,das mann die v13 Datei verändern soll. Wir wissen aber beide, dass das letztere unötige Arbeit ist. (trotzdem machen es alle^^) Ud genau so habe ich von MIB gehört das es keinen Limit für die Gvars gibt bzw. die Toleranz deutlich höher liegt. Ob das allerdings auch so stimmt KP, hatte noch nicht die Situation. wo ich das mal testen könnte.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Wenn du mehr als 750 globale Variablen benutzt, wird der Mapper einen Fehler in den Log-Dateien ausspucken. Das Spiel wird nicht abschmieren, aber die Variablen werden nicht gespeichert.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Mr.Wolna »

huch, also ist es war bei 750 ist Schluss.

Ahm wie viel verwendet Fo 2? denke da ist noch genug Platz nach oben oder?
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Lexx »

Wenn du die global.h Datei öffnest, siehst du alle benutzen und reservierten Variablen. Bis 750 kann man noch neue hinzufügen.
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Mr.Wolna
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Mr.Wolna »

joaa is kalr, wollte bloss nicht nachkuken bzw, dachte das du das villeicht auswendig kennst.
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Smilodon »

Was haltet ihr von dieser Idee?


http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=48689


Interessiert wohl keinen... oder  #hmm
Last edited by Smilodon on Wed Jan 14, 2009 1:18 am, edited 1 time in total.
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Mr.Wolna »

Doch es fehlt nur an Leuten die dies umsetzten würden ;)
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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt

Post by Smilodon »

Wollte ja auch nur EURE MEINUNG dazu höre...ähhh lesen...whatever..
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