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Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 11:11 am
by Zyankali!
Kaiser Augustus wrote: naja um ehrlich zu sein habe ich's meinem ehemaligen Teampartner geschickt.
Der hat so nen High-Tech-PC und bei dem hat dein Worldspace 2 std. gebraucht...

Ich weis... ergibt keinen Sinn... ist aber so  ;D
Das erinnert mich an den Gothic3 CP, als wir die ersten Gehversuche beim kompilieren der Welt unternommen hatten. Ein Teammitglied musste den RAM verdreifachen (von 4 auf 12GB), damit der Engine nicht der Speicher ausging. Sonst wurden z.B. Haare falsch/deplatziert gesetzt, was übrigens PB in der Verkaufsversion auch passiert ist.  #lachen# 

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 11:13 am
by Lexx
Kaiser Augustus wrote: naja um ehrlich zu sein habe ich's meinem ehemaligen Teampartner geschickt.
Der hat so nen High-Tech-PC und bei dem hat dein Worldspace 2 std. gebraucht...
Ich weis... ergibt keinen Sinn... ist aber so  ;D

Falls du dich noch erinnern kannst, welchen Plan/Story du ungefähr mit dem Coffee Shop hattest,
könnten wir uns vielleicht daran orientieren.
Naja, es war praktisch eine Tankstelle bzw. ein Rastplatz mitten im Nirgendwo, auf dem alles ruhig ist. Nur ein Ghul ist dort rumgetorkelt und etwas weiter abgelegen gab es einige Brahmins. Die Idee ging in die Richtung: Spieler betritt Haus, wird von Ghul angesprochen, labert etwas rum, erfährt Geschichten über "hier ist alles voll cool, chillig und ruhig", etc. Verlässt er das Haus, befindet sich plötzlich Deathclaws in der Gegend, die der Spieler gar nicht übersehen kann... und normalerweise auch nicht ausweichen. Jedenfalls (der Logik nach) geht der Spieler nach der Begegnung ins Haus zurück und redet mit dem Ghul darüber... und weiter war ich noch nicht. Priorität lag damals eben auf dem scheiß LOD. :p

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 1:32 pm
by Kaiser Augustus
Lexx wrote: Naja, es war praktisch eine Tankstelle bzw. ein Rastplatz mitten im Nirgendwo, auf dem alles ruhig ist. Nur ein Ghul ist dort rumgetorkelt und etwas weiter abgelegen gab es einige Brahmins. Die Idee ging in die Richtung: Spieler betritt Haus, wird von Ghul angesprochen, labert etwas rum, erfährt Geschichten über "hier ist alles voll cool, chillig und ruhig", etc. Verlässt er das Haus, befindet sich plötzlich Deathclaws in der Gegend, die der Spieler gar nicht übersehen kann... und normalerweise auch nicht ausweichen. Jedenfalls (der Logik nach) geht der Spieler nach der Begegnung ins Haus zurück und redet mit dem Ghul darüber... und weiter war ich noch nicht. Priorität lag damals eben auf dem scheiß LOD. :p
*hust* naja ok.... mal sehen was sich machen lässt.....

@Zyankali!

könnte wirklich am Ram liegen. Der Typ hatte 8 Gb drin.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 2:16 pm
by Lexx
Ihr müsst jetzt nicht versuchen, da zwanghaft die Story reinzudrücken. Ich hätte das damals wahrscheinlich eh noch 10 mal umgeschmissen. Ich könnte euch auch noch meine zweite Worldspace samt abgestürztem Vertibird geben, wenn ich wieder zuhause bin. Das Ding war aber vom Aufbau her auch noch nicht 100% fertig... und Story gabs schon gar nicht. (Dafür hatte es viel Wüste, 'nen abgestürzten Vertibird und Geckos!!) :)

Image

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 3:15 pm
by Kaiser Augustus
Lexx wrote: Ihr müsst jetzt nicht versuchen, da zwanghaft die Story reinzudrücken. Ich hätte das damals wahrscheinlich eh noch 10 mal umgeschmissen. Ich könnte euch auch noch meine zweite Worldspace samt abgestürztem Vertibird geben, wenn ich wieder zuhause bin. Das Ding war aber vom Aufbau her auch noch nicht 100% fertig... und Story gabs schon gar nicht. (Dafür hatte es viel Wüste, 'nen abgestürzten Vertibird und Geckos!!) :)
klar kannste uns gerne schicken. Denke schon, dass wir dafür Verwendung finden können.

Wir werden demnächst nochmal ein paar mehr Infos rausgeben, vielleicht haben dann hier einige noch ergänzende Ideen.

Z.B. haben wir die Enklave und die Bruderschaft erstmal komplett entfernt, weil die Hauptstory einfach zu blöd war.
Nun wissen wir noch nicht wie oder warum wir die beiden Fraktionen wieder einbauen sollten. Enklave wird's wohl nicht
mehr geben als Fraktion, aber man wird wohl noch einiges Equipment in verlassenen Stützpunkten finden können.

Naja, also wir gehen ziemlich radikal vor und die meisten F3-Nexus Kiddies werden wohl nichts damit anfangen können.
(Enklave weg, Fatman weg, Megaton zerbomben weg, Three Dog weg, Dialog-Vertonung weg! etc.)

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 5:38 pm
by Mr.Wolna
Es ist mir unerklärlich warum mein Post gelöscht wurde, denn ich würde gerne IMMER noch das Bild sehen. Oder wird es nur bei mir NICHT angezeigt`?

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 5:48 pm
by Zyankali!
Also es gibt ein Bild und es ist ein *.png. Ich nehme mal an, du benutzt den Internet Explorer - der unterstützt, so wie ich weiß, keine pngs.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Tue Dec 29, 2009 5:52 pm
by Lexx
Mr.Wolna wrote: Es ist mir unerklärlich warum mein Post gelöscht wurde, denn ich würde gerne IMMER noch das Bild sehen. Oder wird es nur bei mir NICHT angezeigt`?
Dein Post hat auf mich den Anschein gemacht, als wärst du sauer, weil du das Bild nicht sehen kannst, was ich natürlich ganz alleine für dich gepostet habe. Da andere das Bild sehen können, wird das Problem wohl auf deiner Seite liegen.

Der Internet Explorer unterstützt PNGs, aber keine Halbtransparenz (ich glaube, ab Version 7 geht das dort aber auch). Abgesehen davon, wer IE benutzt... usw.

Gehört aber nicht zum Thema.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Wed Dec 30, 2009 3:10 pm
by Krone83
In welche Richtung soll eure Story gehen ? Mir würde es gefallen wenn Lyons und sein Pack die Outcasts wären, schließlich sie die es die sich nicht an die Richtlinien der Bruderschaft halten. Macht ihr was mit den Raiders da hätte ich eine Idee ?

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Wed Dec 30, 2009 4:31 pm
by Micky
Ne Dialog Vertonung können wir im Zweifelsfall nachmachen. :>

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Wed Dec 30, 2009 9:44 pm
by Kaiser Augustus
Dialogvertonung wird es definitiv nicht geben. Amateursprecher zerstören die Atmosphäre mehr als gar keine Sprecher. Früher haben die Spiele auch ohne Sprecher funktioniert.
Da es allerdings unhomogen wirkt, wenn die Original-Dialoge vertont sind und die neuen Dialoge nicht, werden wir das komplette Spiel verstummen. Also auch Dialoge, die von
Bethesda kommen.

Lyons, Outcasts und Bruderschaft wird es in den Capital Wastelands nicht geben. Genausowenig wie Supermutanten. Da unser Mod um 2250 spielt, wird die komplette Lore von
Fallout 3 ignoriert. Wir halten uns an die Lore von Fallout 1+2 und benutzen Elemente von Fallout Tactics und Van Buren, sofern es uns passend oder notwendig erscheint.

Eine richtige Hauptgeschichte wird es nach aktuellem Stand auch nicht geben. Zunächst, weil es zuviel Arbeit ist und außerdem der Fokus mehr auf Sandbox-Elementen liegen soll.
Der Spieler soll kein Superheld einer epischen Geschichte von Gut und Böse sein, sondern seinen Weg in einer in sich homogenen Spielwelt finden.

Raider werden sich in verschiedene Klans unterteilen. Der Spieler wird mit ihnen agieren können und sie sind nicht grundsätzlich feindselig. Unter den Klans wird es verschiedene
politische Konstellationen geben, die auch vom Spieler beeinflusst werden können. Viele Städte und Regionen werden ein Ansehens und Fraktionssystem haben, so auch die Raiderklans.

Es wird also diverse Mechanismen geben, die das Verhalten des Spielers bewerten. Darin besteht die größte Herausforderung des Mods. Das der Spieler wirklich auf verschiedene Art und Weise
spielen kann. Hier ein Beispiel:

Es gibt ein System für die geistliche Verfassung des Spielercharakters. Umso länger der Spieler durch die Ödnis streicht, desto tiefer fällt seine Psyche. Dagegen kann er verschiedene Maßnahmen
ergreifen. Er könnte anfangen zu trinken oder Drogen zu nehmen, er könnte eine Hure besuchen oder aber auch eine gute Tat vollbringen oder beim Glücksspiel gewinnen. Es wird viele Möglichkeiten
geben seine Psyche zu verbessern. Unternimmt man nichts, wird der Charakter depressiv und begeht irgendwann Selbstmord.

Also, dieser Mod wird in vielen Teilen unbequem und anders sein. Für Leute, die coole Dinge wollen gibt es FOOK und MMM, unser Mod soll für jene sein wie mich selbst, die schon Jahre gelangweilt
sind von den immer gleichen Mechanismen gängiger RPGs.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Thu Dec 31, 2009 12:18 pm
by Krone83
Ok jetzt bin ich doch um einiges schlauer, wird es Begleiter geben und werden sie Einfluss auf die Psyche des Spielers haben ?

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Thu Dec 31, 2009 12:32 pm
by Mr.Wolna
Zyankali! wrote: Also es gibt ein Bild und es ist ein *.png. Ich nehme mal an, du benutzt den Internet Explorer - der unterstützt, so wie ich weiß, keine pngs.
Ich benutze doch keinen IE! *kotz*

@Story, das hört sich schon mal an einigen stellen sehr gut an.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Thu Dec 31, 2009 1:24 pm
by Kaiser Augustus
Krone83 wrote: Ok jetzt bin doch um einiges schlauer, wird es Begleiter geben und werden sie Einfluss auf die Psyche des Spielers haben ?
Ja, ist auf jeden Fall geplant. Wer z.B. in Begleitung durchs Ödland reist, kriegt einen Bonus auf die Rate, die seine Psyche fällt.
Er wird also wesentlich langsamer depressiv als Charaktere ohne Begleitung. Die Anzahl von Begleitern wird wohl vom Charisma
abhängen. Sklaven soll man auch kaufen können unabhängig vom Charisma, ebenso wie Söldner.

Auch Liebschaften sollen möglich sein und wer nicht aufpasst, kann sich auch das ein oder andere Kind anlachen...
Nicht falsch verstehen, das Spiel soll kein Die Sims werden. Solche Dinge sind mehr kleine Gimmicks.

Bei einem Kind könnte das so ablaufen:
Man besucht ein Hurenhaus und es gibt ein Fadeout mit ein paar obzönen Geräuschen wie in F2, einige Zeit später kriegt man ne
Nachricht, dass man Vater geworden ist. In dem GIS wird dann z.B. angezeigt, Charakter hat bereits 7 Kinder gezeugt. Man kann
dem Kind jetzt was zum spielen bringen und die Frau wird einem wohl um Geld anpumpen. Rückt man keins raus, gibt das negatives
Karma. Ab 10 Kindern kriegt man dann irgendeinen bescheuerten neuen Perk wie z.B. "Erzeuger des Ödlands" oder so...  #lachen#

Ich hatte auch die Idee, dass man ein Kind als Begleiter mitnimmt und großzieht, aber das wird eventuell wegen dem großen Aufwand
verworfen.

Worüber ich derzeit auch nachdenke, ist der Loot von Gegnern. In Fallout2 war es ja so, dass NPCs eigentlich keine Rüstungen und Waffen
gedropt haben, so dass es nicht ganz einfach war an gutes Equipment zu kommen. Dies soll in der Mod eventuell auch so sein.

Auch über etwas, dass die Kämpfe mehr taktisch und weniger hektisch macht, denke ich nach. Es gibt zwar für F3 ein Rundenmodus-Mod,
dieses ist allerdings sehr verbuggt und funktioniert nicht richtig. Es gibt auch ein Bullet-Time Mod, was aber auch nicht viel mit Fallout zutun hat.
Was ich bisher hinkriegen würde, wäre eine Art Pausenmodus, wo das Spiel auf Knopfdruck so stark verlangsamt wird, dass es einer Pause
ähnlich wie in Baldurs Gate nahe kommt. Diese Funktion könnte man als kaufbare Droge/Medikament verfügbar machen, oder aber auch als
permanente Möglichkeit zwischen Pause und normalen Spiel herumzuschalten.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Thu Dec 31, 2009 5:11 pm
by satellite
Das hört sich doch schon sehr interessant an :)
Ich bin schon gespannt was draus wird! Werde es aufjedenfall im Auge behalten ;D

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Thu Dec 31, 2009 7:57 pm
by Krone83
Das mit den Waffen und Rüstungen gefällt mir sehr gut, ich weiß noch wie stolz ich bei den alten Fallouts immer war wenn ich ne neue Rüstung bekommen habe. Auch das mit den Kindern ist ne nette Idee, ich hatte Miria in Fallout 2 immer gern mit auf Reisen.

Ich habe auch eine Idee wie währe es wenn zB in Evergreen Mills zwischen allen Raiderklans Waffenstillstand herscht und sie dort untereinander Handel treiben ?

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Fri Jan 01, 2010 11:07 pm
by Kaiser Augustus
Krone83 wrote: Das mit den Waffen und Rüstungen gefällt mir sehr gut, ich weiß noch wie stolz ich bei den alten Fallouts immer war wenn ich ne neue Rüstung bekommen habe. Auch das mit den Kindern ist ne nette Idee, ich hatte Miria in Fallout 2 immer gern mit auf Reisen.

Ich habe auch eine Idee wie währe es wenn zB in Evergreen Mills zwischen allen Raiderklans Waffenstillstand herscht und sie dort untereinander Handel treiben ?
Ja, sowas in der Art ist geplant.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Wed Jan 27, 2010 9:08 pm
by Kyuss
Die Mod klingt aufjedenfalls geil.

Zumal Fallout 3 nach dem 2en durchspiel richtig langwelig wird

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Wed Jan 27, 2010 9:10 pm
by Mr.Wolna
Jo, das einzige positive was ich mit Fallout im Zusammenhang bringe, ist Metzger.  :s000:

Viel Glück euch noch einmal!

Hoffe bald gibts einige Infos/Fortschritte zu berichten.

Re: WIP - FALLOUT 2250

Posted: Sun Jan 31, 2010 11:29 am
by Kaiser Augustus
Kleines Update:

Derzeit geht es eher langsam voran, da wir beide privat recht beschäftigt sind.
Dennoch habe ich ein neues Intro-Video erstellt. Wir sind uns allerdings noch
uneinig über einige Elemente des Videos, beispielsweise den Titel-Song.

Es werden auch noch andere Dinge angepasst, wie der Mod-Titel und der
Schrift-Typ. Dennoch wollte ich das Video hier mal zur Diskussion stellen.

Falls Jemand eine Idee für einen anderen Song hat, lasst es uns wissen,
Metzger findet den derzeitigen Titel zu modern und bisher haben wir aber
keine guten Alternativen gefunden.

Hier der Download-Link: http://www.file-upload.net/download-220 ... ro.7z.html

ps. File ist im Avi-Format, also auch für Leute ohne F3 anzuschauen.