Kaiser Augustus wrote:
Naja hin zum Kausal. Weniger Werte, weniger Story, mehr Action. Dazu gehören also nahezu alle neueren Vertreter des RPG Genres.
Das erklärt immer noch nicht die Aussage "erst Klone, später Standard des Genres". Dungeon Siege, Sacred und Torchlight sind und bleiben Klone, wenn auch gute. Ich wüsste nicht, wie sie sich von diesem Status wegbewegen sollten.
Auch die ganzen Sachen mit den Hotbuttons für Skills (gut, gab es schon in BG) und dem ganzen halbrundenbasierten Kampfsystem und den Skilltrees.
Es gab in BG Tastaturkürzel für Skills, aber keine "Hotbuttons". RTwP ist seit BG typisch BioWare und Skilltrees kamen mit Diablo 2 richtig in Mode.
Allerdings die Art wie es in DA:O präsentiert wird, erinnert dann doch an WoW als Offline-Version.
Das ist fern jeden menschlichen Begreifens, guter Mann.
Schwierigkeitsgrad meine ich da nicht unbedingt. Fand jetzt DA:O auch nicht so schwierig, eher nervig, weil sich die Kämpfe gezogen haben und so zahlreich waren.
Ich sagte ja "auf verschiedenen Ebenen fordernd" - das bezieht sich nicht nur auf die Füller-Kämpfe, sondern vor allem auf eigene Entscheidungen während des Story-Verlaufs und die damit immer einhergehende Interaktion mit den Partymitgliedern. Dahingehend hat BioWare nämlich einen ziemlich guten Job gemacht.
Ich rede hier von Charakter-Rollenspiel, indem der Charakter bestimmte Ziele hat und sich daraus eine Geschichte ergibt, die durchaus interessant sein kann und mit Entscheidungen und Konsequenzen verbunden ist...
Ein Real Life, das nicht im wahren Leben stattfinden kann. Für mich ist das irgendwie LARPing.
In der Dramaturgie-Lehre heisst es, in guten Geschichten entwickelt sich die Geschichte aus der Intention und den Handlungen der Charaktere, in schlechten Geschichten reagieren die Charaktere auf Handlungen. Das, was du und auch andere hier als CRPG mit Choices&Consequences bezeichnest, ist diese Form der Erzählung. Die Geschichte ist vorgegeben, doch der Charakter hat einige Möglichkeiten darauf zu reagieren.
Du beschränkst hier momentan die Story nur auf die Choices & Consequences, ohne den Rahmen zu beachten. Nüchtern betrachtet ist jede literarische Form der Erzählung natürlich in ihrem Verlauf vorgegeben. Aber es geht nunmal um Stories, um gute Stories. Und wenn du diese Story in ihrem Rahmen noch beeinflussen kannst, ist das das Sahnehäubchen. Ich sage nicht, dass Arcanum und Fallout das Ultimum dieser Art der Geschichtenerzählung darstellt, aber sie sind darin nach wie vor Referenz-Titel. Ohne den Bunkerbewohner wäre die Mutanteninvasion nicht gestoppt worden, ohne ihn wäre Junktown nicht erblüht, ohne ihn hätte es keine NCR gegeben. Daher hat sich die Geschichte sehr wohl nach den Intentionen und Handlungen des Charakters entwickelt. Und jetzt kommt das Schärfste: Ohne ihn hätte Gizmo nicht die Macht in Junktown übernehmen können (um dann an einem Iguana-Stick zu ersticken), ohne ihn wäre Shady Sands nicht von Raidern nieder gebrannt worden. Und noch schärfer: durch sein verspätetes Eingreifen können Necropolis, der Hub und Shady Sands von der Mutanteninvasion überrannt werden. Du kannst den Rahmen der Geschichte verbiegen und sie gleichzeitig in vollen Zügen aufnehmen und erleben. Wie geil ist das?
Nehmen wir Dragon Age: Die Handlung sieht vor, dass es eine Dämoneninvasion gibt, du grauer Wächter wirst und die Welt rettest. Mein Charakter will aber lieber die Flüchtlinge plündern und sich an der Invasion bereichern. Geht aber nicht.
Und jetzt kommt das Beste: Ursprünglich sollte man in Dragon Age die Wahl haben, ob man als böser Invasor oder guter Verteidiger das Spiel spielt, ganz abgesehen von den verschiedenen Verzweigungen, die sich aus den verschiedenen Pfaden ergeben würden. Leider ist daraus nichts geworden.
Dein konkreter Spielwunsch ist aber wiederum zu beliebig und passiv und weicht auch viel zu sehr von dem Sinn eines Spiels ab: du bist der aktive Part, der vor dem Computer sitzt und musst für das höhere Spielziel handeln. Ansonsten würde theoretisch alles um dich herum geschehen, während du niedere Ziele wie Plünderungen verfolgst. Dann ist die Invasion vorbei, du kannst im schlechtesten Fall von deinen Plünderungen nicht mehr profitieren und lebst mittellos auf der Straße.
Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel als Penner beendet.
Sorry, aber es geht hier um Stories, und die werden von anderen geschrieben. Ansonsten wären sie auch nicht spannend. Selbst wenn das von dir genannte Beispiel so vom Spiel vorgesehen wäre - für mich wäre das immernoch LARPing. Eine Spielweise, wie sie Morrowind und Oblivion herausfordern. Ich finde es so geil, dass in Cyrodiil eine Invasion vor sich geht und du als Spielercharakter lieber erstmal ein paar Gilden beitrittst und die Landschaft bewunderst, anstatt etwas dagegen zu tun. Aber die Daedra tun sowieso nichts wirklich aktives, von daher ist es auch egal. In Morrowind ist es ziemlich dasselbe. Man ist verloren in einer Welt voller Beliebigkeit.
Nenne mir ein Computer-RPG das Handlungsfreiheit hat. Selbst ein relativ freies Oblivion ist davon meilenweit entfernt.
Wenn sich das Spiel dir gegenüber passiv verhält, warum solltest du dann aktiv werden? Handlungsfreiheit in Oblivion = Passivität und Beliebigkeit. Das Spiel schreit dir ja geradezu ins Gesicht, dass es ihm scheißegal ist, was du mit ihm machst. Ich habe den Punkt im Großen und Ganzen bereits im letzten Absatz erläutert, aber dass du dem Konzept des Spiels so blind in die Arme läufst, spricht nicht gerade für dich.
Und deshalb gibts auch keine echten Rollenspiele am PC.
Dass du das Konzept eines Rollenspiels völlig falsch aufgreifst, bedeutet nicht, dass es keine echten Rollenspiele am PC gibt. Rollenspiele am PC haben ihren Ursprung in den (Text-)Adventures, gemeinsam haben sie, oder sollten sie zumindest haben, den Schwerpunkt auf Story und Interaktion in derselben. Du willst lieber eine Real Life-Simulation ohne die Fesseln des...naja...Real Lifes. Du sagst selbst, dass deine Vorstellungen utopisch sind, ich gehe einen Schritt weiter und sage in Wirklichkeit haben sie nicht einmal etwas mit dem Konzept eines PC-Spiels zu tun.