Page 16 of 25
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Sun Jun 19, 2011 11:14 am
by Kaiser Augustus
Tyler wrote:
@Trailer: ganz gut. Das muss doch elend ruckeln in den Wäldern... O.ö
Die Wälder laufen eigentlich flüssig. Leichtes Ruckeln gibt es höchstens im Stadtzentrum, aber das haben wir inzwischen auch stark reduziert.
Tyler wrote:
Und...mit Angabe dass es dieses Jahr erscheint.... : D
Schafft ihr das?
Ja, weil wir nicht alles auf einmal raushauen. Release 1 umfasst 5 Regionen und circa 20 Quests. Mit Release 1 sind wir schon sehr weit. Es gibt noch einige Feinheiten zu tun, also etwas dauern wird's schon noch, aber auch nicht mehr allzu lange. Danach kümmern wir uns um Release 2, der 6 Regionen umfasst und dann nochmal ne ganze Weile brauchen wird. Zum Schluss kommt Release 3 mit derzeit 3 Regionen (eventuell kommen dann noch welche dazu).
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Sun Jun 19, 2011 11:32 am
by Tyler
Gibts von euch eigentlich ne Empfehlung auf welchem Level man Lost Roads angehen soll?
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Sun Jun 19, 2011 1:57 pm
by Kaiser Augustus
Weis nicht, das hängt ein bißchen von den Gegnern ab. Wir machen es nur dort schwierig, wo es uns sinnvoll erscheint. In Gegenden, wo nur relativ harmlose Wildtiere wie Geckos vorkommen, ist der Schwierigkeitsgrad gering. Eine gut equippte Raiderhochburg wird dagegen entsprechend schwer einzunehmen sein. Unser Mod ist auch nicht konzipiert um es wie ein DLC gradlinig durchzuspielen, sondern wir wollen eine homogene Spielwelt kreieren. Kurz gesagt, der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht pauschal festlegen, sondern ist abhängig von Situation und Quest.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Sun Jun 19, 2011 2:10 pm
by Tyler
Nein...ich dachte da eher in die andere Richtung. Ich hab vorgestern nochmal mit NV angefangen und will nicht wenn eure Mod rauskommt
nochmal anfangen müssen, wenn ich dann zu stark bin und LR dadurch langweilig wird.
Also ab welchem Level sollte ich aufhören zu spielen und aufs Release warten?

Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Sun Jun 19, 2011 2:51 pm
by Metzger
Ich würds irgendwo in der Mitte ansiedeln. Also Level 15-20. Mach dir doch einfach da einen extra Spielstand. Dann kannst du dann bei Release da weiter spielen.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Thu Jul 07, 2011 6:11 pm
by Metzger
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Thu Jul 07, 2011 6:13 pm
by Lexx
Wie funktioniert der Spritverbrauch? Wenn ich auf der Weltkarte fahre und die Karre ausgeht, kann ich dann zu Fuß weiterlaufen?
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 8:43 am
by Kaiser Augustus
Mojo Lexx wrote:
Wie funktioniert der Spritverbrauch? Wenn ich auf der Weltkarte fahre und die Karre ausgeht, kann ich dann zu Fuß weiterlaufen?
Nein, aber du kannst von fahrenden Händlern einige Spritreserven zu hohen Konditionen kaufen. Zu Fuß laufen haben wir weggelassen, weil es tagelange Arbeit für sehr geringen Nutzen bedeutet hätte.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 9:07 am
by Lexx
Und was passiert jetzt, wenn ich unterwegs bin und der Sprit ausgeht? :> Oder wenn ich kein Geld mehr habe, um Sprit zu kaufen. Hänge ich dann in der Map fest? Ist Sprit == Benzin / Diesel oder Energiezellen, wie in Fallout 2?
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 12:58 pm
by Kaiser Augustus
Mojo Lexx wrote:
Und was passiert jetzt, wenn ich unterwegs bin und der Sprit ausgeht?
Dann kommst du auf eine Zwischenkarte. Von dort aus kannst du nach fahrenden Händlern suchen um Sprit zu kaufen.
Mojo Lexx wrote:
Oder wenn ich kein Geld mehr habe, um Sprit zu kaufen.
Dann musst du deine Klamotten verkaufen... und falls du nackt und ohne Waffen durch die Gegend reist, dann lass dir gesagt sein, dass man sowas nicht tun sollte.
Mojo Lexx wrote:
Ist Sprit == Benzin / Diesel oder Energiezellen, wie in Fallout 2?
Microenergiezellen wie in F2.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 1:02 pm
by Lexx
Mhm. Finde ich nicht gut. Besser wäre es, dafür eine Alternative anzubieten: Geh mit einer Karawane zurück zum nächsten Ort o. ä. Ansonsten könnte sich das unter Umständen zu einem sehr nervigen Gamebreaker entwickeln.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 1:06 pm
by Kaiser Augustus
Mojo Lexx wrote:
Ansonsten könnte sich das unter Umständen zu einem sehr nervigen Gamebreaker entwickeln.
Die Chance das sowas passiert dürfte ausgesprochen klein sein. Aber die Mechanik wie man auf der Zwischenkarte an neue Tankfüllung kommt ist noch nicht ganz final. Mal schauen.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 1:17 pm
by Lexx
Wage auch zu bezweifeln, dass man keine MFCs haben wird, wenn man es nicht gerade darauf anlegt. Trotzdem kann man nie davon ausgehen, dass es nicht doch mal passiert. :>
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 2:42 pm
by Surf Solar
Bin da mit Lexx. Auch wenn die Moeglichkeit nur gering ist, sie ist gegeben und da keinen Ausweg anzubieten halte ich fuer fatal.

Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 3:28 pm
by tortured Tomato
Kann man denn nicht die Händler auch beklauen?
Nicht, das ich jemals sowas tun würde, aber in so einer Notlage ...
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 7:18 pm
by Lexx
Wenn der PC kacke im Stehlen ist, hast du das gleiche Problem. Jeder Characterbuild sollte *immer* durchs Spiel kommen, in jeder Situation, auf seine eigene Art und Weise. Ansonsten könntest du die Händler ja auch einfach über den Haufen ballern... wenn du die Waffen, Munition und entsprechende physische Stärke besitzt.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 9:30 pm
by tortured Tomato
Hmm, ist ein Argument. Aber es ist doch selten jemand in allem schlecht.
Irgendwas kann der Char schon. Diebstahl, Schlösser knacken, überreden, tote Händler looten ...
Vielleicht hilft es ja, diese Möglichkeiten irgendwie mit anzubieten, indem man den VendorContainer z.B. irgendwo mit auf der Karte hat. Und wenn jetzt aber jemand kein Geld hat und wirklich keine der Fähigkeiten oben, dann kann man ihm den Sprit eigentlich nur noch vor die Nase stellen oder gleich unendlich davon bereitstellen.

Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 9:38 pm
by Lexx
Aber es ist doch selten jemand in allem schlecht.
Deswegen werden verschiedene Lösungswege angeboten. In Fallout werden diese für gewöhnlich in drei Kategorien eingeteilt:
- Combat Boy
- Science Boy
- Stealth Boy
Der erste ist natürlich der Gewaltätige, der überall nur mit Kämpfen durchbrettert. Für gewöhnlich die einfachste Questlösung... (in der Durchführung).
Der zweite bezieht sich auf intelligentere Charaktere, die mehr in Richtung Reden, Überzeugen, Wissenschaft, etc. geht. Hier braucht es kompetente Questschreiber, sonst wird es lächerlich. :p
Der dritte Weg ist sowas wie Combat, nur ohne Kämpfen. Du versucht dein Ziel mit Heimlichkeit zu erreichen, ohne große Worte.
Eine Quest muss nicht immer mit allen drei Wegen kompatibel sein... Geht manchmal gar nicht. Sollte aber trotzdem als grundsätzlicher Orientierungspunkt im Spiel gesehen werden. Also auch abseits normaler Quests, im reinen Gameplay. Für meine Mod habe ich dafür eine Tabelle angefertigt, in der ich alle Skills usw. aufgelistet und dort dann eingetragen habe, wo diese benutzt werden. Wenn sich die Skills in der Anwendung die Waage halten, ist das Ziel erfüllt und du kannst davon ausgehen, dass jeder Spielercharakter irgendwie etwas vom Spiel haben wird.
Bezogen auf das Autoproblem oben im Prinzip das Gleiche: Es sollten keine Dead Ends entstehen, selbst wenn man wirklich dafür arbeiten müsste, so ein Dead End zu erreichen... Wenn es immer mindestens einen Weg gibt, um im Spiel weiter zu kommen (egal wie schwer der Weg ist), kann man die Sache als abgehakt sehen. :>
Und dem Spieler das Zeug einfach vor die Nase zu stellen ist definitiv nicht, was man machen sollte, denn dann hat der Spieler ja keinen Antrieb mehr, um überhaupt darauf zu achten.
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Fri Jul 08, 2011 9:51 pm
by tortured Tomato
Klar, geht alles:
if Skill == 0
set Spritverbrauch to 0
endif
if player.killed Enemies == 0 && player.died == 2000
KillActor.Enemy
endif
Kommt noch
Edit:
Deswegen werden verschiedene Lösungswege angeboten. In Fallout werden diese für gewöhnlich in drei Kategorien eingeteilt:
- Combat Boy
- Science Boy
- Stealth Boy
Das macht schon Sinn. Also in dem Bsp. könnte man
- die Händler umnieten -> Death Item
- den Sprit kaufen -> Reden, Barter, Charisma
- den Sprit klauen -> meinetwegen mit Lockpick und Diebstahl
Re: WIP - Fallout: Lost Roads
Posted: Sat Jul 09, 2011 1:07 am
by Gorny1
Warum überhaupt Lösungswege anbieten in dieser speziellen Situation?
Oldschool wäre doch:
du hast zu wenig Sprit mitgenommen um zum Ziel zu kommen, selbst Schuld, du stirbst im Ödland.
So lange dafür gesorgt ist, dass in jeder normalen Location die Möglichkeit besteht irgendwie Sprit zu kaufen/stehlen/finden ist es doch fair gelöst.
Die ersten paar NPC's im Spiel, die was mit dem Auto zu tun haben, weisen dich drauf hin immer genug Sprit mitzunehmen und gut ist.