Page 18 of 19
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Dec 23, 2011 4:56 pm
by Surf Solar
Spielt ein/zwei Dekaden nach dem Krieg, darum muß man ein wenig vorsichtig sein mit allzuviel mutiertem Zeuchs. Stimme dir aber zu, dass mehr Gegnervielfalt immer willkommen ist. Ich wuerd mich ganz gern an etwas versuchen zu modelieren, animieren etc. - dazu muß ich aber erst mehr 3d "skillz" entwickeln. Und ja, wir sind jetzt mittlerweile 5 Leute schon, haette ich auch nie gedacht.

Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Mon Dec 26, 2011 2:36 am
by Lexx
Weil ich nicht schlafen konnte, sitze ich zur Zeit an meinem neuen Ausruhen-System (was für eine Ironie). Schlafsack und Zeltmaps sind schon seit längerer Zeit im Spiel. Just in diesem Augenblick habe ich den ersten Prototypen vom neuen Interface fertig gestellt (Ausruhen via PipBoy wird komplett deaktiviert). Morgen versuche ich mich wohl an die ersten Encounter-Tests... wenn alles glatt läuft.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Mon Dec 26, 2011 2:11 pm
by Lexx
Soho, hier zwei WIP-Screens. Die Grafiken werden noch mal aufpoliert und die Uhr auf dem Interface geht leider auch noch nicht.
Der Button ist nur sichtbar, wenn man sich in einem Schlafgebiet befindet. Das gleiche System werde ich auch für Hotelzimmer übernehmen. Der Spieler bezahlt also für ein Zimmer, ein Timer wird gesetzt, der Spieler kann ins Zimmer gehen und sich darin ausruhen, bis der Timer abgelaufen ist.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Thu Dec 29, 2011 10:15 pm
by Smilodon
Das klingt sehr interessant Lexx.
Soll das ganze auch später mal RP kompatibel werden?
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Thu Dec 29, 2011 10:16 pm
by Tyler
Shattered Destiny 2 hat mit dem RP rein gar nichts zu tun, sondern ist eine eigenständige Modifikation für Fallout 2. :>
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Thu Dec 29, 2011 11:16 pm
by Smilodon
Scheisse, hab wohl den Thread nicht ganz durchgelesen...sorry....

Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Thu Dec 29, 2011 11:28 pm
by Lexx
In Fallout 2 wäre das System sowieso völlig unangebracht, imo.
Heute hatte ich im Übrigen beschlossen, den gesamten ersten Teil meiner Story neu zu schreiben. Glücklicherweise waren die Dialoge und Scripte fürs Intro bzw. die erste Map sowieso noch nicht geschrieben, von daher verliere ich praktisch überhaupt keine Entwicklungszeit und muss auch nichts wegschmeißen. Die Veränderung war auf jeden Fall notwendig, imo. Vorher war Kapitel 1 einfach viel zu cheesy und ein lahmes Klischee. Jetzt macht alles etwas mehr Sinn und besitzt auch mehr Choice&Consequence.
Hatte bis dato einfach keine Idee, wie ich den Anfang besser machen könnte, weshalb ich das immer so gelassen und nie wirklich dran gearbeitet habe (außer die Maps, von denen ich jetzt 5 oder so weghaue, was aber kein Problem ist).
Long Story short: Vorher bleh, jetzt weee. Würde ja gerne Screenshots usw. posten, aber dann würde ich einfach zu viel cooles Zeug vornwegnehmen. :> Schon scheiße, dass ich das Zeug alles verstecken muss, bis ich kurz vorm Release bin, sonst geht einfach der ganze grafische Effekt flöten.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Thu Dec 29, 2011 11:32 pm
by Tyler
Lexx wrote:
Long Story short: Vorher bleh, jetzt weee.
!
Ich find das gut. Lasse mich gern überraschen. Und toi toi, und so... :>
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Jan 03, 2012 1:27 pm
by Surf Solar
Schon toll wenn man den Spawnpunkt auf einer Map direkt in das FoV (field of view) der NPC setzt.

Hab gemerkt dass ich es mit dem PE wert einiger NPC viel zu sehr uebertrieben hab. Irgendwo sollen ja auch Leute die schleichende Charaktere spielen, eine Chance haben da vorbei zu kommen. Was da noch alles getweakt werden muß. :/
Lexx wrote:
Dass mir das System richtig gut gefaellt hab ich ja schon gesagt, ich wuerde an dem Fenster im UI nur die Ecken noch abrunden, ist natuerlich Geschmackssache, aber sieht besser aus IMO und ist feiner fuer's Auge. Spiele sonst nie mit dem Resolution Patch, das erweiterte UI links und rechts unten sieht total ungewohnt aus.

Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Jan 03, 2012 1:28 pm
by Lexx
Ich kann die Ecken nicht abrunden, weil in den Grafiken - meines Wissens nach - keine Transparenz möglich ist.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Jan 03, 2012 1:51 pm
by Surf Solar
Doch, das mueßte mit dem blauen Alphakanal gehen, da sind einige native UI elemente die genauso gemacht sind wenn ich jetzt nicht ganz daneben liege.
Hab grad nachgeschaut, selbst bei dem Chareditor sieht man die Ecken links und rechts oben.
Hab das mal fix ausprobiert wenn's dir nix ausmacht, sieht IMO so besser aus:
Hier gleich die Version mit dem Alphakanal:
Probier mal ob es passt, wuerde mich wundern wenn es nicht geht.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Jan 03, 2012 2:39 pm
by Lexx
Das sind aber keine frm Grafiken, sondern pcx und da nimmt das Spiel meines Wissens nach keine Transparenz.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Jan 03, 2012 3:01 pm
by Surf Solar
Du brauchst die doch nur in .frm umwandeln.... Ich fress' 'nen Besen wenn das Spiel die dann nicht annimmt, wuerde mich sehr wundern.
Edit: Sorry, hab mich verlesen.. Eh, ich guck nochmal genauer in den vorhandenen dateien nach.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Jan 03, 2012 3:04 pm
by Lexx
Nein, das ist nur ein Fake-Interface und das rennt nur mit pcx Grafiken, sonst hätte ich von Anfang an frms gemacht.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Jan 13, 2012 12:12 am
by Vault 0 Bewohner
Wie hast du die Fallout Script Sprache eigentlich erlernt Lexx (alle die die Sprache können sind auch angesprochen

)?
Hattest du schon Vorkenntnisse von anderen Sprachen?
Ich komm da nicht so recht weiter. Helfen mir da Kenntnisse in Pascal oder C viel oder garnichts?
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Jan 13, 2012 12:30 am
by Lexx
Try&Error und Lernen am Beispiel. Mit dem BIS Mapper kommen die Fallout 2 Scripte, durch die man praktisch alles lernen kann. Kenntnisse in C helfen auf jeden Fall.
Surf Solar wrote:
Doch, das mueßte mit dem blauen Alphakanal gehen,
Blau ist im Übrigen nicht die transparente Farbe, sondern die Farbe im ersten Pixel ganz oben links.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Jan 13, 2012 3:57 pm
by Vault 0 Bewohner
Ich habe mir schon ein Paar Scripts aus dem FO2 Mapper angeschaut, sie mit dem FSE compiliert und decompiliert, um etwas Überblick zu erhalten.
Wie probiere ich denn meine eigenen Scripts aus?
Indem ich einen Critter, im FO2 Mapper, auf eine Map setzte, ihm dann das Script zuweise,
das ganze mit F8 starte und zusehe was passiert?
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Jan 13, 2012 3:59 pm
by Tyler
Ich glaub für solche Fragen oder einen daraus entstehenden Dialog, solltest du dich eher
hier (z.B. in "Fragen zum Modding") umschauen. Oder einen eigenen Thread starten.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Jan 13, 2012 4:24 pm
by Vault 0 Bewohner
Hab die Frage schon selbst beantwortet

, bei weiteren Fragen benutze ich nen anderen Thread.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Wed Apr 25, 2012 11:16 pm
by Lexx
Ich hab' mir ein kleines Gleisgeschütz gebaut:
Weiß noch nicht, ob ich das Teil irgendwo einsetzen werde. Im Moment hab ich's nur erstellt, weil mir die Idee dazu gekommen ist... Vielleicht stecke ich das Gerät in irgendeinen Raider-Encounter oder so.