Fallout: Texas - Diskussionen

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Jessica
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Cerebro wrote: Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.
Und was hat das mit der Ranch zu tun?  ???
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Cerebro
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Eh!? Gar nix!? ... Ich sagte der CharGen hat nen Fehler... wo war in dem Zusammenhang die Rede von der Ranch???

EDIT:
Ah... jetzt... ja. Dachte dein "Was passt denn nicht" war auf die Formel bezogen. Etwas eindeutiger ausdrücken bitte. ^^
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Jessica
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Jessica wrote: Was passt denn nicht?  ???

Kam in deiner Beschreibung doch dem recht nahe, was ich mir vorgestellt hab.
Schau in die Formel. Es wird (6*2)+Glück gerechnet anstatt (Wahrnehmung*2)+Glück ... wenn deine Ausdauer 6 ist, dann passiert dadurch effektiv nichts, aber falls nicht, wird falsch gerechnet... ka wie da die 6 reinkam.
*confused*

Lol, wenn ich von der Ranch spreche und sage, deine Beschreibung kam meiner nahe ist das undeutlich? ^^

Cool: Wie wäre es mit einer Asiatin? *g*
Last edited by Jessica on Mon Jan 19, 2009 7:44 pm, edited 1 time in total.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Micky »

CoolD wrote: Mickey irgendwie macht dein Post nicht wirklich Sinn. >.>
Kann sein. Bale is schuld. >_>
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

So Leute... nicht weinen, aber ich habe die Berechnung der Skills DRAMATSCH verändert. Jetzt kommt es wirklich derb auf euer SPECIAL an und wenn das Kacke ist, dann seid ihr auch bei zig Skill Points auf nen Skill nicht die Uberkrieger.

Erklärung:
Euer SPECIAL wird mal 10 genommen, d.h. Wahrnehmung 7 entspricht 70. Dazu wird der Skill addiert, nehmen wir mal das (neue) Maximum von 90 verteilbaren Skill Points. Das macht zusammen 160. Das ganze teilen wir durch 2 und erhalten 80%. Das bedeutet, euer skill ist mit 90 Punkten ausgeskillt, aber durch eure nicht perfekte Wahrnehmung ist nicht mehr als 80% drin.

Das Nonplusultra wäre Wahrnehmung 10 = 100 + 90 = 190 /2 = 95%

Also... überlegt euch GENAU wie ihr euer SPECIAL skillt. ;)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Micky »

Als wär es noch nicht schwer genug. ::)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Eben das ist es ja... es macht einfach keinen Sinn mit Wahrnehmung 3 trotzdem noch ein perfekter Schütze zu werden, wenn man den Skill vollknallt. Das wird durch die neue Rechnung umgangen.

Viel unterschied bei euern guten skills macht das nicht, aber eure schlechten werden dadurch schlechter, insofern sollte das Team ausgewogen sein, damit immer einer die "Ich pack's nicht" des anderen ausgleichen kann.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Micky »

Stimmt auch wieder. Ich kann mit INT 1 kein Super Mediziner werden. Gute Idee, wenn ich so drüber nachdenke. Oh großes Cyberhirn! #pray
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Jessica
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Heißt das, man hat mit  Level 3 schon ausgeskillt, wenn es die Specialwerte nicht weiter erlauben? So Sachen wie Techniker usw wollte ich eigentlich überhaupt nicht skillen.

Gute Skills habe ich fast keine *verwirrt*.

Dann könnte ich ja nur Nahkampf auf 50, Dieb auf 70 und Schütze auf 70 und den Rest bis auf Überlebenskünstler (was ich nicht auf 60 skille) auch nur auf 50 skillen *kopfkratz*

Oder soll man da wirklich mit Int. 1 und so rumlaufen? Macht das nix aus?  ??? ???
Last edited by Jessica on Mon Jan 19, 2009 8:42 pm, edited 1 time in total.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Wenn ich das Maximum auf 70% bei Generierung setze, wärst du wieder bei 4 Leveln ausgeskillt, so wie vorher. Wenn ich die Skill Points pro Lever senke, brauchst du noch mehr Level Ups. :P Die ganze Aktion zieht nen Rattenschwanz hinter sich her und ich sitze jetzt gerade im Moment noch dran und überlege. Der Sinn ist einzig, dass du mit Z.B. Stärke 4 kein Hulk werden kannst, der 95% Nahkämpfer hat und alles plattwalzt.

(Nahkämpfer wird allerdings nach wie vor aus Beweglichkeit und Stärke errechnet. Der Endwert ist der Durschniit der beiden Werte. Sprich: Stärke 8 und Beweglichkeit 4 würden 12/2=6 ergeben, was dann 60% per Attributen wäre. + 90 maximale Skill Punkte wären das 150, was einem Ausgeskillten Nahkämpfer von 75% entspricht. Höher kommst du mit diesem SPECIAL also nicht.

Aber wie gesagt: Ich arbeite noch an den genauen Rechnungen...
(Übrigens kann man das immernoch etwas mit Glück ausgleichen, denn Glück fließt auch in die Rechnung mit ein und erhöht alle Skills.)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O

Ich kann doch wohl als Bruce Lee (Stärke 7) genauso gut treffen wie der Hulk (Stärke 10).

Der Hulk macht doch nur durch die Stärke mehr Schaden.

Wenn ich also in meinen Berufswerten hoch skille, kann ich die anderen vernachlässigen? Oder ist der Char dann trotzdem ein dummes Wesen/ etc?

ZB Int und Ausdauer 3, dafür Beweglichkeit und Stärke 9.

Mir gehts im Wesentlichen darum, keinen muskelbepackten hirnlosen Hünen zu haben, wenn ich einen fähigen Nahkämpferdieb spielen will ^^

Weiß ja nicht, wie du die Specialwerte jetzt auf den Char beziehst.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Micky »

Meines Wissens müsste das so sein, das ich mit INT 3 kein Dummbatz bin. Das hängt weiter von deiner Spielweise hab.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Aber 95% bedeutet doch nur, das man eher trifft o_O
95% beduetet, dass ich zu 95% Erfolg habe. Ein Techniker mit Intelligenz 3 wird keine 95% erreichen können wegen der neuen Regel und dementsprechend weniger erfolgreich sein, als ein Techniker mit Intelligenz 10. Nahkampf errechnet sich aus Stärke UND Beweglichkeit (beides wird 50/50 gezählt) Der Skillwert mag zwar rein rechnerisch angeben, ob man trifft oder nicht, effektiv aber gibt er an, ob du Erfolg hast oder nicht. Nicht zu treffen kann - wie schon oft gesagt - auch bedeuten, dass du auf die Rüstung haust und 0 Schaden machst. Bruce trifft also meinetwegen genauso wie Hulk, aber der MACHT Schaden, weil er eben den Rumms mehr hat, während Bruce sich die Hand an der Metallrüssi platt haut.

% = Erfolg und NICHT Trefferwahrscheinlichkeit
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Hm...>>

Das wirft mein Charkonzept trotzdem ziemlich über den Haufen. *umbau*

Ich dachte eigentlich, mit genug Geschick/ Technik kann man ungeschützte Köpfe usw treffen, aber das schafft ja jetzt auch nur Hulk.

Also...*gar nicht weiß, wo sie Kürzungen machen soll*

Stärke 8
Wahrnehmung 8
Ausdauer 3
Charisma 5
Intelligenz 3
Beweglichkeit 8
Glück 5

So ungefähr für einen diebischen Fern/ Nahkämpfer?
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Wie war denn deine alte skillung? Poste die mal her...

Im Mom ist es so, dass du mit nem Nahkampfchar der Stärke 5, Beweglichkeit 5 und Glück 5 hat, insgesammt nen "Nahkämpfer" von 78% bekommen kannst, wenn du ausgeskillt bist. Ich bin aber noch am tüfteln.
Last edited by Cerebro on Mon Jan 19, 2009 9:40 pm, edited 1 time in total.
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Stärke  5 (Wie gesagt, wollte ihn statt mit Hammerschlägen lieber anders kämpfen lassen ^^)
Wahrnehmung  7 (für Schütze)
Ausdauer  6 (Eigentlich dürfte man als Dieb/ Kämpfer ja auch etwas Ausdauer haben müssen, hm)
Charisma  5
Intelligenz  5
Beweglichkeit  7 (Dieb halt)
Glück  5 (50/50)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Wenn du Nahkämpfer ausskillst, wären das 83% Nahkämpfer. Ist das jetzt so viel schlechter als 95%? ::)
Zu Beginn könntest du maximal nen "Nahkämpfer" von 70% haben.

Ist doch irgendwie logisch, dass ein stärkerer Char auch besser im Nahkapf ist und auch mehr trifft (Schlägt durch die Deckung etc.) Andersherum wäre es einfach unfair den "Brummern" gegenüber, denn ihr könntet beide auf 95% und wenn der Brummer ein Messer benutzt, macht er 0 Schaden mehr als du! Das ist alles andere als balanced...
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Micky »

Das sind eh nur Werte und Zahlen. Die haben mit dem Wesen deines Chars nix zu tun. ;)
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Jessica »

Joa, aber ich will schon den Char haben, so wie ich mir den vorstelle ^^ Hm...ob die Zahlen den Char wodrin rp-mäßig einschränken, weiß ich immer noch nicht. Sonst würde ich das so machen.

Stärke  7
Wahrnehmung  8
Ausdauer  4
Charisma  5
Intelligenz  4
Beweglichkeit  7
Glück  5
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Re: Neues (kleines) Fallout RPG

Post by Cerebro »

Ok, die aktuelle Formel ist folgende (mal den Schützen als Beispiel, denn da wird nur Wahrnehmung reingerechnet (+Glück)

Wahrnehmung *10 + Glück ergibt den Bonus. Rechnen wir mal mit Maximalwerten, das wärem 10*10=100(Wahrnehmung) +10(Glück) = 110 [Der Bonuswert beträgt 110]

Den skill an sich kann man bei Generierung bis 75% (wie gehabt) und insgesamt bis 100 skillen. (neu)

Bei nem skill von 100 hätten wir also: 100 Skill Points + 110 Bonus. Der Skill ist der Durchschnitt daraus, das wären hier (100+110) /2 = 105%

Das wäre der neue maximalwert und bedeutet, dass man bei normalen Schüssen IMMER trifft, wenn keine anderen Modifikatoren mit im Spiel sind. Je nachdem wie imba das ist, kann ich aber auch wie gehabt bei 95% cappen. Man muß aber bedenken, dass Deckung, Rüstung etc. auch die 100 Würfelpunkte erhöhen können, also trifft man nicht IMMER immer. ;)

Um auf nen Skill von 100 zu kommen, müsste man mindestens Level 5 haben und immer auf den gleichen skill skillen... Außerdem haben die wenigsten Glück 10, das hier sind nur die reinen Maximalwerte. ^^

Alternativ kann ich auch den Skillcap von 100 aufheben, so kann jeder wieder auf die 95% kommen, muss aber im Gegensatz zu anderen Chars, die bessere SPECIALs haben, MASSIG points in den Skill pumpen.
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