[Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Modifikationen für Fallout 1 und 2, die schon auf irgend eine Art und Weise spielbar sind.

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Soll die Mod Weitergeschrieben Werden? (mit nein Entschieden, da zu wenig interesse)

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Pirate85
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Hm...Mit Vorbereitung usw ungefähr nen Halbes Jahr mit Pausen... In Stunden kann ich das net Ausdrücken xD Waren auf jeden Fall zu viele  :wtf
Gruß

Martin
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Lexx
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Lexx »

Naja, in Stunden kann man sowas sowieso nicht ausdrücken. Immerhin gehören Pausen mit zum "kreativen Prozess" und könnten quasi mit eingerechnet werden. Nur weil du jetzt nen halbes Jahr dran gesessen hast und im Grunde auch auf insgesamt nur 60 Stunden kommst, könnte man eine Mod im selben Umfang wohl trotzdem nicht in nur 60 Stunden durchziehen.
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Pirate85
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Richtig,

Is genauso wie als wenn man nen Modellschiff Baut...

Man muss zwischendrin immermal aufhören weils sonst zu viel wird und man die Lust verliert (Gerade bei der Fo-Engine ^^ )
Gruß

Martin
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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

War, ich habe grad so ne Pasue ,besonders weil ich viel mit den Critter arbeite, und ich denke das sit der nervigste Job bei Fallout den es gibt ;) wieso bist du eigentlich so wenig on Pirate? Bundeswehr oder?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Mit der Bundeswehr bin ich seit dem 29.02. fertig,

hab aber hier zuhause momentan voll den Streß (Familiär) und bin voll in der Jobsuche (in der Bundeswehrzeit hats leider net geklappt...)
Gruß

Martin
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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

Ahso sit das! Gut dann wünsche ich dir vile Glück bei der Jobsuche ;)
Auf jedenfall hast du da ne tolle Mod und deine Tuts tuen es auch #thumbup
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Danke dir  :) Freut mich zu hören.

Ich werd denke ich in die Schweiz gehn...dort gibt es wenigstens ordentlich Geld für meinen Job (Tiefbauer)
Gruß

Martin
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Re: Fallout2-Waffen-Item-NPc-MOD [F2:WIN-MOD]

Post by meatgrinder »

Pirate85 wrote: Soll ich jetzt die Waffen-Lehre rausholen???

Ich bin beim Bund, das Heißt ich habe die meisten Waffen (dazu kommt noch Schützenverein) selbst geschossen.

ich habe allen Waffen die Echten Realistischen Durchschlags und Schadenswerte gegeben - die eigenen Charas fallen genauso um wenn man mal auf Schwer stellt ;)

nur mal so als Info...


Die Kritik finde ich sehr gut - ENDLICH mal konstruktive Kritik...sowas hätte schon viel eher kommen müssen...

ohne Witz

P.s: Ich hatte die Ehre in Afghanistan die G11 Live zu schießen...es gibt 2 Varianten: einzel und Stoßfeuer und Stoß und Dauerfeuer... das hat was mit der Feuerrate zu tun...

Das G11 schießt so dermaßen schnell das 3 schuss einem wie einer vorkommen...die Feuerrate ist reduziert auf 600 Schuss pro minute - bei der GSG 9 Version ist das Griffstück offen, und damit erreicht sie eine Feuerrate von 3500 (!!!!!) Schuss Pro Minute...soviel Dazu. Ich hab es selbst erlebt - nen 50 Schuss Mag ist in weniger als 15sec leer...und die Treffen ALLE auf einer Scheibe... (Wenn der Schütze net gerade nen Vollnoob ist)

Nochmal Edit: Das Barrett durchschießt nen M1A1 Panzer (Amrams) durch die Frontpanzerung bis zur Wartungslucke wenns net im Aggregat hängen bleibt...soviel dazu...wenn du mir jetzt erzählen willst das ne Powerrüstung mehr aushält dann tut es mir leid - das Barrett und alle schweren Waffen sind ja mehr oder weniger Spezielle Waffen die Dafür ausgelegt sind extremen Schaden auszuteilen...Kannst ja mal unter Schwer Gegen ne Einheitspatrolie Antreten, du wirst genauso abloosen...
Sorry wenn ich hier als Neuling den Partybreaker spielen muss aber das kann man so aufkeinenfall stehen lassen was du da geschrieben hast !

1.
Seid wann ist das Heckler & Koch G11 im Offiziellen gebrauch der Bundeswehr ? Soweit ich Informiert bin, war bzw ist es eine Prototypenwaffe , die ende der 60er bis anfang der 90er als Ersatz für das in die Jahre gekommene G3 entwickelt wurde, jedoch nach Prüfung einer Bundeswehr Kommission abgelehnt wurde.
Die Waffe wurde bis zur Einführungsreife fertigentwickelt, jedoch als Standardwaffe der deutschen Bundeswehr nicht beschafft, da mit dem Zusammenbruch des Warschauer Paktes die Finanzierung der Beschaffung politisch nicht mehr durchsetzbar wurde. Aus den Forschungsergebnissen dieser Waffe wurde letztendlich das G36 erschaffen, was einige gemeinsamkeiten mit dem G11 aufweist, z.b das bis auf das Rohr, den Verschluss, die Federn sowie einige Kleinteile völlig aus Kunststoffen besteht.
<Ausserdem hat das Magazin "nur" 45 Schuss , keine 50 ! Sowas sollte man als Soldat doch schon wissen, der angeblich damit umgang hatte.
Ich kann mir also kaum vorstellen, das die Truppe im Auslandseinsatz eine solche Prototypenwaffen nutzt vorallem weil sie nie offiziell eingeführt wurde .In Zivilistenhände kommt sowas mitsicherheit auch nicht.

2.
Ich denke nicht das das Cal .50 BMG Projektil eines Barrett M82 die Frontpanzerung eines Modernen MBT`s(M1A2,Leopard2A6,Leclerc oder Challanger 2) durchschlagen kann, geschweige denn Seite , Turm oder von oben. Das Heck wohl noch am ehesten was aber auch recht unglaubwürdig ist.
Der M1A1 ist durch eine Chobham-Panzerung geschützt, eine Kompositpanzerung bestehend aus mehreren Schichten Stahl, Keramik, Kunststoff und Kevlar und seit 1988 zusätzlich auch durch abgereichertes Uran.Beim M1A1 entspricht diese Panzerung einem RHA von 800 mm an der Turmfront und 510–800 mm an der oberen Wannenfront. Beim M1A2 entspricht die Frontpanzerung sogar bis zu 1620 mm Stahl beim Beschuss mit Explosivmunition. Tank und Munitionsdepot sind in eigenen gepanzerten Bereichen untergebracht, um die Gefahr des Ausbrennens zu verringern. Der Munitionsbunker verfügt außerdem über Aussprengplatten an der Oberseite um die Energie einer Explosion der dort gelagerten Munition nach aussen abzuleiten. Der Innenraum des Panzers ist mit einer Schicht Kevlar, dem sogenannten Liner, ausgekleidet, um Splitterbildung vorzubeugen. Zusätzlich kann an den Kettenschürzen Reaktivpanzerung angebracht werden und am Heck kann ein Käfig zum Schutz gegen Panzerabwehrflugkörper angebracht werden (SLAT Armor).
Deine Theorie würde sämtliche AT-Waffen (At-4,Javelin,PzF3 oder Carl Gustav) nutzlos bzw zwecklos machen, da sie im vergleich zur "Panzerbüchse M82" viel zu sperrig sind und in  vielen Fällen Einwegwaffen darstellen.

Nichts für Ungut  ;)
Last edited by meatgrinder on Wed Mar 26, 2008 11:28 pm, edited 1 time in total.
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Mr.Wolna
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

Oh, oh, das wird wider eine Disskusion geben ;D

Also ich kann nur sagen habt ihr schon mal die Ehre gehabt mit einer Alien Blaster zu feuern?
Nein? Ixh schon! :redfingr: (die Dinger vom Film MArs Attack^^)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Spielst net den "Partybreaker" ...Hast du mal nen Barett Schießen sehn? Hast du mal erlebt wie das Reinhaut? Und Panzerungswerte...nix für ungut. Schau dir die Amrams in Afghanistan an...Die Amis hatten alle Hände voll zu tun die Drecksdinger überhaupt am Laufen zu halten...Die Panzerung ist auch total für den Arsch wenn es um Direkttreffer geht - Ableiten is kein Thema, aber wenn nen Geschoss direkt trifft sieht jeder Panzer alt aus. Da nützt selbst ne Komposit-Panzerung nix. Überleg mal...ne Panzerabwehrrakete funktioniert ne Ganze Ecke anders als ein "Kleines" Uranprojektil...

Die Aufschlagskraft ist um ein Vielfaches Kleiner, außerdem hat eine Panzerabwehrrakete Eine Niedrigere Energie beim Aufschlag auf eine Kleine Fläche Gesehen. Die Panzerung ist ja eben dafür da Schaden von den Vitalen Systemen des Chassis fern zu halten, wenn da so nen "Kanonenschlag" im Miniformat draufkommt geht das durch - aber eben nur bei nem Direkt Rechtwinkligen Treffer. Es liegt einfach an der Energie die hinter dieser Kleinen Projektilfläche liegt, Raketenprojektile haben wesentlich mehr aufschlagsfläche von der die Panzerung die Energie Abfangen kann. (Egal ob Explosivmunition oder "Schweißraketen" - letztere haben extra dafür einen Schmalen Geschosskopf der Sich Quasi durch die Panzerung "Durchbohrt/schweißt" )

Und desweiteren haben die Amis mit ihren Barrets Teilweise auf T55 Panzer Geschossen (Eigentlich auf so ziemlich alles was dort rumstand/lag) und die Dinger sehen aus wie Schweizer Käse...


Zum G11: Schön das im Wikipedia 45 Schuss stehen. Es sind aber 50, Zumindest wurde mir das so gesagt - und die Leute die Damit umgehen müssen es wissen. In Afghanistan haben GSG und auch Feldjäger Vereinzelt diese Waffe Benutzt, wieviele es gibt weiß ich nicht (Wir hatten sie im Rahmen eines Übungsschießens mit im Feld, genaugesagt 2) - aber es gibt sie.
Was die Aussage mit "Zivile Hände" soll frag ich mich grad mal net. Den es ist eine Militärwaffe...sowas kommt sowieso nicht auf den Zivilen Markt geschweigedenn in Zivile Nutzung.

Nichts für ungut wie du schon sagst - Theorie ist ne Schöne Sache, die Praxis sieht leider zu oft bissle anders aus.

Schönen Abend wünsche ich noch

Edit: Hab noch was Vergessen: AT Waffen machen einen Panzer Kampfunfähig...das ist ihre Aufgabe. Ich will mal sehen das einer mit nem Barett auch wenns Durchschlägt nen Panzer Kampfunfähig macht...Die Wahrscheinlichkeit nen Direkttreffer (Der Die Panzerung durchschlagen kann) im Fahrenden Zustand (Das is nämlich der Knackpunkt) zu machen ist fast gleich 0, den Stehen tut nen Panzer im Kampfeinsatz eher selten - vielleicht siehst du das ja anders...
Last edited by Pirate85 on Thu Mar 27, 2008 12:04 am, edited 1 time in total.
Gruß

Martin
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

Und desweiteren haben die Amis mit ihren Barrets Teilweise auf T55 Panzer Geschossen (Eigentlich auf so ziemlich alles was dort rumstand/lag) und die Dinger sehen aus wie Schweizer Käse...

:wtf Whoha wie kommt den das?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Nach der Besetzung standen dort einfach an allen Ecken und Enden Panzer und andere Miltärfahrzeuge rum die von ihren Besatzungen verlassen wurden...Sei es weil sie Vorm Nahenden Ami Geflüchtet sind oder Kampfunfähig geschossen wurden...

Die Amis nutzen die Fahrzeuge für ihre Schießübungen...in Youtube sind Tonnen von Solchen Videos drin (u.a. auch mit Barret an den Gebirgshängen...die armen Hasen...)
Gruß

Martin
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

ICh meine ne Barett und n t55 :wtf
Bin ja kein Waffenexperte aber wie heftig muss die Barett dann sein :o
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Hier mal die Kaliberseite auf Wikipedia...da kannst du dir ein Bild machen...
Gruß

Martin
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

Pirate85 wrote: Hier mal die Kaliberseite auf Wikipedia...da kannst du dir ein Bild machen...
Danke ich schau mir das mal an übrigens wollte ich dir das schon lange sagen(wars ja nie on) du hast das beste Ava am Board, und erst der Spruch im Profil #lachen# Vielleicht kommt es ja auch das ich die Filme extrem genialst finde. Mann wie ich mich auf das Teil 4 freue(ähh sry für OT)
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Pirate85 »

Danke dir ^^ - Ich freu mich auch schon, auch wen Jack Sparrow darin nicht mehr vorkommen soll  :wall1cf:

OT end  ::)
Gruß

Martin
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by C.Jey »

hi (:

ich bin neu hier und komme gleich mal mit einer frage an ;)

ich habe mir fo2 jetzt schön fein installiert mit restoration project, bloodpatch und deiner win-mod.

das läuft mittlerweile auch alles ganz gut soweit (hab leider nicht die von dir geänderten maps, aber was soll man machen) nur leider haben meine charactere nich den look der ihnen angelegten rüstung. somit kommen wir also zu meiner frage:

welche datei(en) sind dafür ausschlaggeben, dass der char der rüstung entsprechend angezeigt wird? dann könnte ich die einfach mal fix austauschen und das klappt alles wieder :) ich freu mich schon auf deine/eure antwort(en)

greez C.Jey
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Mr.Wolna »

Hä. wie meist du das jetzt? Wenn du z.b ne Lederjacke anziehst , was passier dann?
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Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by Lexx »

Ist der B-Team Mod nicht schon im Restoration Project enthalten? Am besten die Mod noch einmal in ein extra Verzeichnis installieren. Dann siehst du die entsprechenden Dateien.

Ich kann dir aber nicht empfehlen, die Mods so zu kombinieren. Es wäre möglich, dass dadurch irgendwelche nicht so guten Nebenwirkungen auftreten.
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Re: [Fo2] Mod Release: Waffen-Item-NPC-MOD

Post by C.Jey »

ja, wie gesagt läuft bisher alles ganz gut soweit :) gut muss ich die B-Team Mod nochmal eineln suchen *forum durchstöber*
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