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Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Tue Apr 17, 2012 8:21 pm
by Jessica
Wir sind in der Halle, wo der Sicherheitsraum, die ersten Labore, die Kantine usw sind.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 1:26 am
by Zitrusfrucht
Ihr seid in der Festung, in dem Abschnitt für Experimente. Da das ganze so riesig ist werde ich keine Detailkarte  machen sondern nur von wichtigen Orten bzw. wenn es sein muss (ein wenig wie in der Station und den Kreuzer).

die Sache mit HumaniCare ist übrigens noch nicht so lange her - ich weiß zwar jetzt nicht mehr genau in welchen Jahr exakt ich alles angesiedelt habe, aber es handelt sich maximal um Jahrzehnte.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 7:35 am
by Jessica
Waren doch so 50-60 Jahre meine ich.

Edit: Hm, hab wieder Käse geschrieben...Rechtschreibedit.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 10:50 am
by Ye ol' Dinkley McD0nk
öhm Zeffer... Canan hat nich geschossen o_O

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 11:16 am
by Jessica
Jo, hat sie eigentlich nicht...aber ich werde mal editen, damit ZFs Post stimmt.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 11:21 am
by Zitrusfrucht
Aso, das hab ich grad anders gelesen.

Nu ja, jetzt ists geschehen :P

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 11:26 am
by Jessica
Gern geschehen. :P

Nette Atmo gerade btw...hat ein bisschen was von Alien.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 12:31 pm
by Ye ol' Dinkley McD0nk
Warum sind wir jetzt aus dem raum raus und was is mit dem Rumpeln im Schacht?
Is das jez einfach weg or what o_O?
Find das grad n bissl fix abgehandelt und so...

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 12:34 pm
by Zitrusfrucht
Nu ja, Yuri ist aus dem Raum gegangen, Kane macht weiter nix, und FEV ist grad nicht da - für mich ein Indiz dass dort keiner mehr was spezifisch macht und weiter marschiert wird. Im Zweifelsfall könnt ihr ja wieder zurückgehen wenn ihr möchtet.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 12:51 pm
by Ye ol' Dinkley McD0nk
Naja ich dachte Kane spürt noch ne beeinflussung oder sein kopf schaltet einfach ab oder er hört noch was oder so ^_^
deswegen war ich so überrascht

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 12:56 pm
by Zitrusfrucht
Na ja Dinki, ganz ehrlich: Im Prinzip besteht Kanes einzig dauerhafte Handlung in jedem Post darin, die Umgebung zu scannen mit seinem Kopf, das macht er wirklich ständig, ganz egal wann und wo. Das ist auch okay, das Schlupfloch ist im Regelwerk, ist auf meinen Mist gewachsen (und wird auch geschlossen werden zum nächsten Abenteuer). Aber ich werde es nicht immer kommentieren wenn es nichts zu sagen gibt, sonst werd ich noch irre wenn ich immer dieselbe Zeile unter jeden Post hämmern muss.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 1:10 pm
by Jessica
Inventarzeugs könnt ihr ja nachträglich mitgenommen haben. @ FEV & Dinki.

Aber stimmt schon, Kane sollte diese Fähigkeit lieber als eine Art Intuition / passiven Skill benutzen, das wiederholt sich sonst zu oft. ^^

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 1:39 pm
by Zitrusfrucht
Hm, wo will Canan denn hinfahren, respektive was sucht sie eigentlich genau auf der Karte?

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 1:48 pm
by Jessica
Vor allem Orte, an denen größere Cyberdecks wahrscheinlich sind. Sicherheits & Forschungseinrichtungen, Technikräume, etc.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 1:55 pm
by Ye ol' Dinkley McD0nk
naja ich bin immer n bissl paranoid das ich mit Kane irgendwas verpass weil ich gerad nich "gescannt" hab...
von daher = /

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 2:23 pm
by Zitrusfrucht
@ jessi: Okay, ich werd aber erst  später posten, meine BA-ARbeit will geschrieben werden -.-


@ all: Während ich bei Cyborgs weiterhin ratlos bin (wobei mE das Problem dort auch deutlich geringer ist) habe ich schon einen Plan für P-Man-Restriktionen (die werden auch den Hintergrund ein wenig verändern). Mal ein grober Abriss (wird dann irgendwann näher ausgeführt und quantifiziert):

1.) Den Einsatz von P-Man-Fertigkeiten werde ich jetzt, ähnlich wie bei Munition krasser Waffen (zum Beispiel dem Plasmagewehr) an Ladungen koppeln, spezielle Bioelektrische Ladungen wohlgemerkt die man auch nicht ohne Zeitaufwand ohne weiteres aufladen werden kann. Passiver Einsatz der Fertigkeiten wird ebenfalls an Ladungen gekoppelt werden. Dadurch wird davon nicht so inflationär Gebrauch gemacht dass es wie ein God-Mode-Cheat im Spiel wirkt. Es kommt zwar noch immer zu Nebeneffekten die den P-Man komisch machen, aber wenn er geplant vorgehen will oder ein bestimmtes ziel verfolgt muss eine Ladung verbraucht werden.

2.) Es gibt nun zwei weitere Nachteile, die auftreten können und von Punkt 4. in ihrer Wahrscheinlichkeit beeinflusst werden: Schatten und Echo.
Echo bezeichnet eine Wahrscheinlichkeit, bei der nach dem Einsatz einer Fähigkeit plötzlich die anderen P-Man-Kräfte sich verselbständigen und in der Umgebung ein Chaos anrichten ohne dass der P-Man dafür etwas kann oder es beeinflussen vermag.
Schatten bezeichnet die Möglichkeit, dass der Einsatz einer Fertigkeit unbemerkt vom P-Man einen Schatten auf ihn wirft. Ohne das er es beeinflussen kann wird sie sich zufällig bei einer nächsten Gelegenheit (werde ich dann noch spezifizieren, prinzipiell ist aber jede Situation möglich) reaktivieren und erneut vorzugsweise dann auftreten wenn der P-Man es am wenigsten erwartet / will.
Der P-Man kann per Neigung angeben, welcher Nachteil bei ihm häufiger Auftritt.
Punkt 4. senkt die Eintrittswahrscheinlichkeit das die Effekte eintreten.
Je stärkerr eine Fähigkeit ausgeprägt  ist, umso stärker werden auch die Nachteile. Biokinese von 8 zieht dann auch auch eine viel höhere Eintrittswahrscheinlichkeit eines entsprechenden Nachteils nach sich als z.b. Psychokinese 3.

3.) Mindbreakingspunkte bleiben erhalten, werden sich aber verändern, vielleiccht koppel ich sie mit den beiden neuen Nachteilen.

4.) Drogen. P-Man-Fertigkeiten können nur durch die Zufuhr von Präparaten und Spritzen halbwegs sicher kanalisiert werden. Dabei gibt es für jede Fähigkeit nur ein bestimmtes Präparat. Das Mixen von Präparaten wird zwar prinzipiell möglich sein, aber Nachteile nach sich ziehen und außerdem die Körperfähigkeit beeinträchtigen / auf die Probe stellen (kann auch sein dass der P-Man die Präparate danach auskotzt / sie unwirksam werden).
Der Einsatz der Drogen senkt die Eintrittswahrschlichkeit der beiden neuen Nachteile (macht sie jedoch nicht null und nichtig), allerdings nur für die bestimmte Fähigkeit, die mit dem Präparat verbunden sind. Außerdem braucht es eine gewisse Vorlaufzeit bis die Präparate wirksam werden. Dadurch sollen die Fähhigkeiten beewusster gewählt und auch vorbereitet werden.

5.) Drogen werden prinzipiell  eine höhere Rolle für P-Man spielen. Das Puschen von leistungen (ähnlich wie bei dem Jungen auf O12) wird mit den richtigen Pillen möglich sein, aber natürlich auch entsprechend Nachteile nach sich ziehen.

6.) Der P-Man sollte sich daraus folgend vorzugsweise Wissen über Chemie aneignen.


-----------------------------


Tech-Implantate


Bio-Synth-Implantate


Meinungen soweit?

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 2:34 pm
by Ye ol' Dinkley McD0nk
mh meiner meinung nach n bissl arg krass...
ich find Kane ja von seinen Fähigkeiten bisher ziemlich unnütz...
also von der Erspühren von Leben und der teilweisen beeinflussung mal abgesehen...

aber mit den änderungen wüsst ich ja noch weniger wozu ich ihn einsetzen soll + mit den Nachteilen würd ich es mir echt noch mal überlegen Kane weiter zu spielen... wenn ich immer befürchten müsst das die nächste Aktion dazu führt alle in seiner Umgebung umzulegen... also Kopf mässig...

is jetzt so meine einschätzung...

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 2:39 pm
by Zitrusfrucht
Na ja, ich kann im Prinzip keinen einzigen NPC vor euch stellen ohne ihm irgendwelche krassen Psychewerte zu geben oder irgendein Tool zu verpassen damit Kane nicht seine Gedanken liest. Auch kann sich niemand, und ich meine wirklich niemand, irgendwie an euch anschleichen / überraschen. Ich halte das durchaus für einen richtig heftigen Vorteil der im Prinzip an jeder Stelle die Abenteuer / Missionen sprengen kann. Dadurch kann ich im Großen und Ganzen nichts planen ohne überall P-Man zum konterkarieren in die Gegend ploppen zu lassen. Geschichten mit abgefahrenen Wendungen etc. sind dadurch quasi unmöglich zu realisieren und schränken mich ganz massiv ein.

Ich denke auch dass ich für technische Tools (Geräuscheanalyser etc.) etwas ähnliches einbauen werde, also ich meine die Ladungen.

Du reduzierst Kane halt irgendwo auch auf seine Gedankenlesefertigkeit, jedenfalls habe ich den Eindruck das er sonst so gut wie keine anderen Aktionen ausführt. Schau dir doch mal seine Talente an und mach mal damit mehr.
Abgesehen davon dürft ihr eh all eure Punkte neu verteilen wenn ihr möchtet sobald das Regelwerk überarbeitet ist.

des weiteren reduzieren Drogen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Nebeneffekt auftritt.

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 3:23 pm
by Ye ol' Dinkley McD0nk
Naja da sind wir wieder bei dem Problem, das keiner von uns beiden so richtig weis was ein p-men alles kann...
ich mein, klar Gedanken lesen und beeinflussen... das is cool, heilen is auch ne dufte Sache und dann noch das Schmerzding...
immer wenn ich mal was kombinieren oder machen wollte is es auf eins der drei oberen hinaus gelaufen oder es ging nich ^^
das is jez nich böse gemeint oder so, s kommt mir nur so vor...

oder bin ich jez total aufm Holzweg und so... ich mein... ach kA, klar spiel ich manchmal n bissl doof, weil ich keine Ahnung hab wie ich die ganze Strangeness von nem P-Men umsetzen kann...
auf der anderen Seite kann mir auch keiner sagen was Kane genau alles kann und darf und  um zusetzen in der Lage ist...
die passiven Dinger sind klar... aber aktiv? Beeinflussen, heilen und Schmerzen... plump gesagt...

ich bin gerade ein bisschen verloren hier, verstehste ^_^ 

Re: Sci Fi RPG #2

Posted: Wed Apr 18, 2012 3:28 pm
by Zitrusfrucht
Hm, aber da könnte das neue System doch Abhilfe schaffen: Du hast eine klare Idee von der Fehlerwahrscheinlichkeit, kannst über die Drogen auswählen auf welcher du den Tag über Kanes Fokus legst, und durch die Ladungen wird der Zeitfaktor, den bisher die Fähigkeiten zum Entwickeln brauchten, entschlackt und auf 'Munition' umgerechnet. Kombinieren und Stärke der Beeinflussung wird dann entweder über Munition verrechnet (was man dann auch entsprechend nachvollziehen kann) oderr auf den Gebrauch von Drogen umdispositioniert.