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Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Feb 10, 2009 3:54 pm
by Helios2000
Naja das RPÜ ist ja größtenteils fertig soweit ich das überblicke.
Wäre halt sehr praktisch wenn Killap die ssl's Veröffentlichen würde, aber selbst wenn nicht kann man sie decompilieren. Also so gesehen auch kein Hindernis. Und die Module habe ich mir ja ausgedacht damit man keine Kompatibilitätsschwierigkeiten hat einzelne Scripte bzw. Funktionen in unterschiedlichen Mod's zu verwenden.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Feb 10, 2009 4:00 pm
by Mr.Wolna
aber ich habe da definitiv keinen Bock mehr drauf, ich habe gesagt bis zur fertigen Übersetzung Vertrete ich Don^^ Jetzt sind andere dran. Und 1.3 und das RPÜ werden erscheinen das ist sicher. auch ohne mein Zutun.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Feb 10, 2009 4:07 pm
by Smilodon
@Wolna, war nur eine Feststellung kein Vorwurf der gegen dich gerichtet ist.

Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Feb 10, 2009 4:09 pm
by Lexx
Mr.Wolna wrote:

Das ist wahr, und noch mehr angefangen.
Zumindest hat er dran gehangen. Einige seiner Scenery-Mash-ups waren auch ziemlich cool, oder die tausend neuen Waffenbilder, die er gebastelt hat.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Tue Feb 10, 2009 4:12 pm
by Mr.Wolna
@Smilodon Hab ich auch nicht als solchen gesehen.
@Lexx Ich sag ja nix! Er ist ein toller Modder ohne Frage, bloß hört mann von ihn seit langer Zeit nicht wirklich viel. Seine Tuts sind übrigens auch toll.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Mon Feb 16, 2009 6:04 pm
by Lexx
Alray arbeitet an dem Weltkarten-Geschwindigkeitsdings.
http://www.nma-fallout.com/forum/viewto ... 064#637064
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Mon Feb 16, 2009 6:30 pm
by Helios2000
Jo hab ich gesehen und wenn es perfekt läuft dann baut timeslip auch noch sein Engine Button zeug ein.
Btw: Ich hab nen decompiler für die Scripte geschrieben also auch für die welche die sfall extras enthalten.
So den Button auch mal hochgeladen und bei NMA gepostet,
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=38116&start=780
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Wed Feb 18, 2009 8:06 am
by Lexx
Hat natürlich keine Sau drauf reagiert.
Eventuell musst du mehr coole und größere Bilder posten...
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Wed Feb 18, 2009 2:20 pm
by Helios2000
Am besten gleich ne ganze Bilderserie, in nem neuen Thread oder wie?
Ich spam eh viel zu wenig auf NMA
Edit:
So wenn sie es jetzt nicht raffen dann weiß ich auch ned:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=638142
Das müssen jawohl genügend Bilder sein. Hab sogar gleich die config fils noch dazu gepostet

Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Feb 20, 2009 10:00 am
by Lexx
Funktioniert deine Arbeit eigentlich auch mit neueren Sfall Versionen oder nur mit der speziellen/ alten, die du hast?
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Feb 20, 2009 10:45 am
by Mr.Wolna
Lexx wrote:
Funktioniert deine Arbeit eigentlich auch mit neueren Sfall Versionen
JA! Du brauchst keine spezielle Version, nur die aktuelle Sfall.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Feb 20, 2009 4:48 pm
by Helios2000
Ja das ist richtig

Also du musst mindestens Version 1.6 haben aber genau so gut geht es mit Version 1.41, also der ganz aktuellen
Das einzige was timeslip noch nicht eingebaut hat und ich in meiner sfall intigriert habe ist das man das Iface an sich ändern kann. Also die Position und größe des Iface und der Buttons. Aber das wird ja nicht zwingend benötigt, würde nur eine Restrukturierung des Iface Designs möglich machen. Durch modifizierung von Ray's code wäre es sogar wieder möglich beide Hand Slots auf dem Iface zu haben, so wie es in der Beta von Gurps war.
Die eigentlichen Positionen und größen des Ifaces können übrigens nicht per Scripte geändert werden. Da dieser Codeabschnitt nur einmal bei Spielstart aufgerufen wird und während des ganzes games nicht refreshed wird. Deshalb hatte ich das damals auch in eine .ini Ausgelagert.
Das mit den .dat Files ist übrigens eine gute Idee

Macht viele Sachen einfacher.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Fri Feb 20, 2009 4:52 pm
by Lexx
Durch modifizierung von Ray's code wäre es sogar wieder möglich beide Hand Slots auf dem Iface zu haben, so wie es in der Beta von Gurps war.
Das ist ein gutes Stichwort. So wie bei GURPS finde ich das System nämlich ehrlich gesagt, viel besser. Zweihand-Waffen brauchen beide Slots und Einhandwaffen können in zwei Slots gepackt werden.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Sat Feb 21, 2009 2:27 am
by Mr.Wolna
Lexx wrote:
Das ist ein gutes Stichwort. So wie bei GURPS finde ich das System nämlich ehrlich gesagt, viel besser. Zweihand-Waffen brauchen beide Slots und Einhandwaffen können in zwei Slots gepackt werden.
Stimme ich zu!
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Sun Feb 22, 2009 8:01 pm
by Lexx
Jetzt kommt das erste Interesse auf. Im Sfall-Thread ist die Sache wohl wirklich immer untergegangen.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Sun Feb 22, 2009 8:04 pm
by Mr.Wolna
Verständlich, da ist jeder zweite mit ner idee/request unterwegs.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Sun Feb 22, 2009 9:26 pm
by Helios2000
Jo das BG interesse hat find ich schon mal Klasse
PM's kommen jetzt auch immer mehr *g*
Ich soll den Wetter mod überarbeiten, das Food system releasen (an dem killap und mib sehr interessiert sind) und halt noch die Möglichkeiten der buttons erklären. Wäre halt super wenn ich die irgendwie generell fassen könnte. Der esc button ist schon ganz schön gefummelt, weil es halt die möglichkeit gibt während er da ist das Spiel zu beenden, was aber halt alle scripts anhält und die variablen zurück setzt.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Sun Feb 22, 2009 10:27 pm
by Smilodon
Schön, wenn da jetzt eine zusammenarbeit läuft!

Aber das mit den Buttons hätte ich auch schon ganz gerne mal erklärt,
so von wegen der möglichkeite(sozusagen als normal player)...

Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Sun Feb 22, 2009 11:04 pm
by Helios2000
Smilodon, also meine Script Buttons kannst du überall hin Positionieren. Bedeutet für den Spieler zum Beispiel das er Mr.Fixit durch nen neuen interface button starten kann. Das war mal die Grundidee, weil das Original Fixit durchs Fernglas gestartet wird was suboptimal ist. Allerdings kann man die Idee natürlich noch weiter ausbauen.
Alchemist zum Beispiel hat noch sowas vorgeschlagen:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=EBUe1ZTXIcmaunN.jpg
Oder man könnte den "Clues" Button wieder in den Pipboy bauen, so wie es ursprünglich mal gedacht war. Wie gesagt die möglichkeiten sind vielfältig.
Re: Moddingtalk - Was die (Spiele)welt Bewegt
Posted: Wed Mar 11, 2009 9:09 pm
by batgilla
Könnte ich eigentlich GVARs auch für mehre (voneinander völlig unabhängige) Skripte verwende, indem ich bestimmte Stellen der GVAR abfrage?
Beispiel :
GVAR BEEBOB hat den Wert 12345.
Skript A testet BEEBOB auf die 5te Stelle -> also nur was bei 12345 (per modulo etc.)
Skript B testet BEEBOB auf die 3te Stelle -> also nur was bei 12345.
Erhöht/Gesenkt wird BEEBOB natürlich nur innerhalb der 10er Potenz.
Hätte das überhaupt einen Sinn, oder reichen die GVARs problemlos?