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Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:03 pm
by caliban44
Veränderst du gleichzeitig die Waffenwerte der verbesserten Items? Weil manche Waffen sind doch von der Wirkung her, in FO2 schlechter als in FO?

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:04 pm
by Mr.Wolna
Was meisnt du mit optisch Sinnvoll?

ahm Lexx wird es neue Perks geben?

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:05 pm
by Lexx
Nein, die Waffenwerte ändern sich nicht. Die Items gibt es in Fallout 2 ja schon, man kann sie in meiner Mod nur nicht mehr einfach so finden oder kaufen.
Mr.Wolna wrote: Was meisnt du mit optisch Sinnvoll?
Im Moment öffnet man MrFixit über das "Untersuchen"-Symbol auf den Spieler. Das finde ich unpraktisch. Dank der starren Fallout Engine ist aber leider nicht mehr möglich. Man könnte das ganze zwar auch an eine Werkbank o. ä. binden, aber das wäre mir dann wiederum zu starr.. man müsste dann immer erst eine Werkbank finden... würde mich nerven.
Mr.Wolna wrote:ahm Lexx wird es neue Perks geben?
Ja. Welche weiß ich noch nicht. Darüber denk ich nach, wenn ich so weit bin. (Wahrscheinlich mindestens wieder den Children of the Cathedral-Perk aus SD1)
Evtl. könnte man auch deinen Holzfäller-Perk mit einbauen, aber ich bin mir noch nicht so ganz sicher, wie viele Bäume es im Spiel geben wird... im Moment sind es ganze 6 dieser dünnen Bäume im gesamten Spiel. :>


/Edit: Item 28 ist dazugekommen. :>

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:24 pm
by Micky
Finde ich Klasse! #thumbsup
Ich nehme mal an das man Rüstungen wie z.B. Lederüstung  zu MK II auch aufmotzen kann. :)

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:26 pm
by Lexx
Jepp. Die ganz einfachen Rüstungen kannst du auch selber bauen. Also Lederrüstung, etc. Dafür werde ich später wohl noch ein "Brahminleder" oder "Brahminfell"-Item oder sowas in der Art einbauen... mal sehen.

/Edit: Oder besser:

Wenn man den Perk "Brahminfell abziehen" hat, kann man toten Brahmins das Fell abziehen, dieses über das Crafting-System zu Brahminleder verarbeiten und dieses dann wieder in eine Rüstung. :>

Hmm.

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:34 pm
by Mafio
ich sehs schon...  Haufenweise tote Weiden  und verhasst-Perks    weil man alle Brahmins  schlachtet  ::) :s000:

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 4:58 pm
by le Chew
Lexx wrote: [..]
Im Moment öffnet man MrFixit über das "Untersuchen"-Symbol auf den Spieler. Das finde ich unpraktisch. Dank der starren Fallout Engine ist aber leider nicht mehr möglich. Man könnte das ganze zwar auch an eine Werkbank o. ä. binden, aber das wäre mir dann wiederum zu starr.. man müsste dann immer erst eine Werkbank finden... würde mich nerven.
[..]
Schuss ins Blaue:
Wie wärs das über ein Item im Inventory zu starten? Also quasi ne tragbare Werkbank?

Mafio wrote: BWAHAHAHAHAHA

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#lachen#

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:00 pm
by Mr.Wolna
Mafio wrote: ich sehs schon...  Haufenweise tote Weiden  und verhasst-Perks    weil man alle Brahmins  schlachtet  ::) :s000:
#lachen#

Ja Lexx, sagst einfach Bescheid wenn du den Perk bzw die Mod einbauen möchtset.

Wegen Mr.Fixit hötte ich eine Idee du kansst den Push p proc nehmen und die grafik anpassen.

ODER und das versuch ich grad, das ganze per Tastenkombi aufzurufen, denn Enginecode dazu gibt es und naja FSE compliemiert auch, aber ich denke ich habe es in dei flasche Procedure gepackt(im obj _dude) da es nix bringt -.-

Kuk: (Es empfiehl sich die Doc von den KA BIS Compiler zu lesen, da stehen alle Befehle):
procedure start begin
  script_overrides;
  AddKey('V', KeyHandlerV);
end
(Syntax wir ebenfallss im Rot(für V) im FSE dargestellt.
procedure KeyHandlerV begin
  script_overrides;
  call batch_init;
end
damit ruft er test0.ssl auf die im obj_dude included ist (Also Mr.Fixit selber)

Naja in der Theorie eben, aber es müsste eigentlich laut der DOC gehen, genau so wie Buttons im Fenstern. Naja villeicht bringt dich das irgendwie weiter. Wäre schön, da könnte man in der Zukunft auch extra Optionen einbauen (z.B. Für der RSP(Resulation Patch).

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:03 pm
by Lexx
chewie wrote: Schuss ins Blaue:
Wie wärs das über ein Item im Inventory zu starten? Also quasi ne tragbare Werkbank?
Könnte man auch machen, ich persönlich finde die Möglichkeit aber noch unpraktischer, weil man so immer wieder ins Inventar wechseln müsste.
Mr.Wolna wrote: Wegen Mr.Fixit hötte ich eine Idee du kansst den Push p proc nehmen und die grafik anpassen.
Wenn ich drüber nachdenke, scheint ersteres theoretisch zu funktionieren. Wenn ich aber die Grafik anpasse, wird die Grafik überall so aussehen, was wiederum schlecht ist.
Mr.Wolna wrote:ODER und das versuch ich grad, das ganze per Tastenkombi aufzurufen, denn Enginecode dazu gibt es und naja FSE compliemiert auch, aber ich denke ich habe es in dei flasche Procedure gepackt(im obj _dude) da es nix bringt -.-
Wenn es funktionieren sollte, würde ich das zusätzlich mit einbauen. Ob du den Code in das obj_dude Script packst, sollte Jacke wie Hose sein. Problem ist, dass du das irgendwoher immer aufrufen können musst. Also keiner Ahnung... critter_p_proc oder sowas...

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:06 pm
by Mr.Wolna
Naja versuch dein Glück mit der tastenkombi, kann ich nur sagen ;)

Ah ja und nochmal zur Lumberjack Mod, mann wird auch die Bäume richtig fallen sehen, also nix mehr fade in und fade out!

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:07 pm
by Lexx
Mr.Wolna wrote: Ah ja und nochmal zur Lumberjack Mod, mann wird auch die Bäume richtig fallen sehen, also nix mehr fade in und fade out!
Und das soll so einfach und ohne Grafikfehler/ Glitches funktionieren?

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:08 pm
by Mr.Wolna
Das ist die andere Frage ::) Auf jedenfall ist das so der Plan xD

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:10 pm
by Lexx
Ich würde es gleich vergessen. Lohnt den Aufwand einfach nicht.

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:15 pm
by Gauss
und ich dachte damals noch, "den kennste doch irgendwo her..."
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Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:16 pm
by Micky
Naja das die Bäume dann Umfallen wär schön aber da die Fallout Engine nicht besonders modfreundlich ist muss ich Lexx zustimmen lohnt nicht. ;)

@Gauss
Klasse Bild!  #lachen#

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:27 pm
by Cando Garon
m0wl gaussiklausi, sonst zeig ich allen dein emopic  >:( :redfingr:

/edit die Ähnlichkeit ist frappierend:

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man beachte bitte die Augenringe ^^

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:31 pm
by Zitrusfrucht
lol @ gauss XD Ich hab aber schon festgestellt, dass wenn der Cando so aussehen würde wie ich + Traningsjacke er geradewegs Frank aus Lammbock sein könnte .... Hier mit seinen Stimmungsschwankungen  :redfingr:

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:37 pm
by Lexx
Cando, Yes, U R A Hotlinker. :>

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:40 pm
by Gauss
Cando Garon wrote: m0wl gaussiklausi, sonst zeig ich allen dein emopic  >:( :redfingr:

/edit die Ähnlichkeit ist frappierend:

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man beachte bitte die Augenringe ^^
omg-.- du arschloch :D

Re: Bunkergeflüster 1.7

Posted: Mon Sep 22, 2008 5:48 pm
by Cando Garon
wer im schlachthaus sitzt, sollte nich mit schweinen werfen  :D ;)