Re: Sci Fi RPG #2
Posted: Wed Sep 29, 2010 1:45 am
//ALT:
[spoiler]
So, also, ich hab mir überlegt, ein klein bissl Skillung einzubauen. Dies bedeutet, dass Ihr folgende Skills habt, die ihr auf einer Skala von 1 bis 6 ausbauen könnt. Insgesamt habt ihr 30 Punkte, die ihr frei verteilen könnt, in jedem Skill müsst ihr mindestens einen Wert von +1 haben. Zu Anfang haben alle Skills den Wert 0. Im Verlauf des Spiels ist es möglich, Skills bis zu Level 8 zu steigern.
Rang:
Natürlich: Ein Mensch ohne größere Implantate. Nicht ausgestattet mit unwegnehmbaren Vorteilen, aber in der grausamen Welt des 32. Jahrhunderts darum halbwegs vertrauensseelig.
Cyborg: Ein Mensch, der seinen Körper um künstliche Implantate erweitert hat. Diese könne beispielsweise künstliche Sehnen, Schnittstellen für Computer oder ähnliches sein. Zu Beginn seiner Karriere kann sich ein Cyborg ein beliebiges Startimplantat, unabhängig von seinem Bonus, einbauen lassen. Für jeden Punkt, den er statt in Skills in implantate investiert, kann er jeweils ein weiteres Implantat aussuchen. Neben den großen Implantaten gibt es noch einige freie, kleine Standardimplantate.
P-Men: Ein Mensch, der über die besonderen Kräfte eines P-Men verfügt. Die Physiologie der P-Men ist mit Cyborgimplantaten nicht verträglich, und chirugische Eingriffe kosten gemeinhin das Doppelte.
Mutant: Ein Mensch, der offenkundig durch die Aussetzung erdfremder Umwelt mutiert ist. Mutanten werden zumeist als Mutanten geboren, ähnlich wie die P-Men. Ein Mutant kann die Maximalgrenze seiner Skills von Anfang an ändern, abgesehen von Biologie und Cyber. So ist es ihm möglich, beispielsweise zwei Punkte von der Maximalgrenze (8) in Psyche auf Körper zu investieren, sodass dort die Maximalgrenze nun '10' ist. Bei der Charerstellung darf ein Mutant auch über die 6-Punkte Grenze hinaus Punkte in künstlich erhöhte Skills investieren, aber in verringerten Skills um die Anzahl der 'weggenommenen' Punkte weniger.
Skill:
Fernkampf: Die Fähigkeit eures Chars mit Fernkampf zu kämpfen. Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.
Nahkampf: Nahkampffertigkeiten sind eher weniger verbreitet in der Zukunft, aber unter Spezialeinheiten, Mutanten oder Cyborgs verhältnismäßig verbreitet, insbesondere unter Infiltratoren. Der Skill bestimmt, wie gut ein Char im Nahkampf ist, sei er bewaffnet oder unbewaffnet. Nahkämpfer haben den (verständlichen) Nachteil, dass sie ihrem Gegner erstmal nahe kommen müssen, um ihn angreifen zu können.
Cyber: Im 32. Jahrhundert ist der planetare und der intergalaktische Cyberspace nicht mehr aus den Köpfen der Menschen weg zu denken. Computersysteme sind allgegenwärtiger, als die meisten Leute denken, und die Vernetzung der verschiedensten Systeme macht es möglich, dass gewiefte Hacker über Telefonleitungen in Computersysteme eindringen können. Cyber bestimmt die Fähigkeit eines Wesens, sich in Computersystemen und Netzwerken zurecht zu finden. Cyborgs, die sich auf hacken spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf diesen Skill.
Körper: Die Widerstandsfähigkeit einer Person gegenüber körperlichen Belastungen und Stress, seien es Verletzungen oder Folter in mehrfachter Hinsicht, auch die Effekte von gefährlicher Strahlung oder Kräften, die den Körper anderer beeinflussen, werden durch diesen Skill beeinträchtigt. Je unverwüstlicher, desto größer sind die Körperpunkte einer Person. Außerdem bestimmt Körper die physische Stärke eines Wesens. Mutanten oder Cyborgs, die sich auf Kraft und Masse spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf Körper.
Psyche: Dieser Skill beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person. Kräfte, die auf das Denkvermögen eines Menschens einwirken, seien sie durch einen P-Men verursacht oder technischer Natur, können mit diesem Skill abgemildert werden. Auch sind sie aufmerksamer und häufig weniger schnell hinters Licht zu führen als andere Menschen. P-Men erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.
Technik: Die Fähigkeit, sich mit großen und kleinen Maschinen auszukennen und diese zu reparieren, respektive zu bauen. Technische Fertigkeiten werden häufig in einer Tätigkeit als Handwerker oder Ingenieur erworben. Die Reperatur einer Waffe, eines Fahrzeugs oder eines Raumschiffantriebs fällt unter diesen Skill.
Biologie: Mit Hilfe der Biologie lassen sich biologische Phänomene deuten und verstehen. Im Dunkel des Weltalls wartet so manche Kreatur oder irgendwelcher Bioschleim auf unvorsichtige Reisende, und Kenntnisse in Biologie helfen, mit solchen Dingen bereits im Vorfeld vertraut zu sein. Außerdem schließt Biologie auch Kenntnisse der Wundheilung und der menschlichen und tierischen Anatomie ein.
Sport: Die Fähigkeit, weit zu springen, schnell zu laufen oder extrem ausdauernd zu sein. Im Gegensatz zu Körper umfasst dieser Skill nicht die körperliche Widerstandsfähigkeit. Cyborgs und Mutanten, die sich auf Sport spezialisiert haben, erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill. Außerdem beeinflusst port Fähigkeiten wie Schleichen und Akrobatik.
Vorurteil: Vorurteil bezeichnet den vertrauenswürdigen Eindruck, den eine Person auf einen anderen Menschen macht, und beeinflusst damit ihre Möglichkeit, diesen zu überzeugen oder zu bequatschen. Der Wert beginnt abhängig vom gewählten Rang eines Wesens und nicht, wie bei anderen Skills, bei 0. P-Men, Cyborgs und Mutanten mit einem Wert von -1 und Menschen mit einem Wert von +1.
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Fertigkeiten P-Men:
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere eine oder zwei Fertigkeiten auszuwählen. Deren Können wird bestimmt durch die Hälfte ihrer Psyche (abgerundet, aber nicht höher als 2). Durch die Investition von Punkten können diese Fertigkeiten auf einer Skala von 1 - 6 ausbauen. Die Fertigkeiten müssen bei der Charerstellung jedoch von einem bestimmten Grundstamm abstammen. Im Laufe ihrer Karriere können P-Men weitere Fertigkeiten entdecken, und jedem P-Men ist es möglich, die Fähigkeiten eines zweiten Grundstammes zu lernen. Dafür bedarf es jedoch zumeist eines besonderen Ereignis im Leben eines P-Men, beispielsweise eine starke Aussetzung von Tezeron oder die Hilfe eines anderen P-Men.
Grundstämme:
Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Esis, Boost.
Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Biochemie eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen und Gerüchten zufolge sogar töten oder zumindest verwunden und auf längere Zeit körperlich einschränken.
Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.
Esis: Die Fähigkeit des P-Men, Kraft seiner Gedanken Wunden zu schließen. Verletzungen können so geheilt werden, teilweise auch Krankheiten, weshalb diese P-Men besonders von der Pharmalobby verachtet werden. Diese Fähigkeit kann der P-Men auch auf sich selbst anwenden.
Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.
Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.
Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.
Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören.
Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses.
Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.
Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer Energiequelle und viel Übung kann ein P-Men fähig sein, auch Gedanken in Köpfen anderer Menschen zu projizieren. Dafür braucht er eine Energiequelle.
Zwangssprache: Die Möglichkeit, anderen Menschen mit einer bestimmten Stimme Befehle zu geben und sie dem eigenen Willen unterzuordnen. Je nachdem, wie intelligent das Gegenüber und mächtig der P-Man ist, kann es sein, dass der Kontrollversuch fehlschlägt. Zur Anwendung der Stimme braucht man eine Energiequelle.
Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden.
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Implantate Cyborgs:
Speziell: Kunststoffimplantat. Ein Cyborg kann sich statt dem einem Metall, das tendenziell von Magneten beeinflusst werden kann, auch synthetisches oder anderweitiges, höherwertiges nichtmetallenes Material einbauen lassen. Jedes Implantat, das aus kunststoff besteht, kostet einen zusätzlichen Punkt.
Kampf: Kampfimplantate dienen dem Kampf. Sie sind zumeist sehr teuer und fähig, Vernichtung und Zerstörung unter die Feinde zu bringen.
Messerarm: Unter der Haut eines Arms hat ein Cyborg heimlich ein hartes, schlankes Messer, von Größe und Form einem Kurzschwert ähnlich, versteckt. Der Cyborg kann es im Kampf einfach ausfahren, und niemand kann es ihm abnehmen. Es besteht aus einer speziellen Legierung und ist Schwingungsverstärkt, sodass es unzerbrechlich ist und einen Bonus auf Rüstungspenetration gibt, zusätzlich gibt es einen Bonus von +1 auf Angriffe, da sie für den Cyborg zu seinem Körper gehören und unter Umständen bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Arm bewegt werden können. Das Implantat kann zweimal angewählt werden.
Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren.
Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg eine schnelle taktische Analyse vorzunehmen. Dadurch ist es ihm mit einer 50%igen Chance möglich, sofort den für ihn aktuell gefährlichsten Gegner, sei es ein Scharfschütze, ein überraschend auftauchender Mann neben ihm oder ein Kerl mit einem Schnellfeuergewehr am Rande seines Sichtfelds, ins Visir zu nehmen, und blitzschnell den gefährlichkeitsgrad seiner Gegner einschätzen zu können. Außerdem erhält er eine 25%ige Chance, das er einen Gegner, der ihn überraschend aus dem Hinterhalt angreifen will, vorzeitig erkennt.
Körperimplantate: Körperimplantate verbessern die Kraft- und Zähigkeit von Cyborgs.
Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist zweimal anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist kugelsicher und schützt vor Projektilwaffen, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen und erhält einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, die die Stärke des Cyborgs beeinflussen.
Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus von +2 auf alle Würfe, die die körperliche Zähigkeit betreffen. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen.
Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Jedes weitere Farbspektrum kostet einen zusätzlichen Punkt. Augenimplantate bestehen von sich aus bereits aus Kunststoff.
Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren.
Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.
Cyber: Cyberimplantate verbessern die Fähigkeit des Cyborgs, zu hacken und im Cyberspace unterwegs zu sein.
Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.
Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +2 um eine falsche ID anzugeben.
Virenprogrammm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein Virusprogramm losschickenn, dass versucht, sich durch die Gefahr zu fressen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass ein angreifendes Programm gleich welcher Art dadurch eliminiert wird. Greifen mehrere Programme zeitgleich an, kann der Cyborg trotzdem nur eines mit dem Virus attackieren.
Psyche: Cyborgs, die ihre Psyche verbessern, haben dadurch zumeist die Möglichkeit, mehr Informationen zu protokollieren oder sich unter Kontrolle zu halten.
Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Dadurch ist es ihm möglich, Angriffen auf seine Psyche, die emotionale Reaktionen hervorrufen, mit einem Bonus von +2 zu wiederstehen.
Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er niemals, und für alle anderen Gedächtniswürfe erhält der Cyborg einen Bonus +2.
Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (25% falls der Angriff sehr mächtig ist) erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.
Technik: Technikcyborgs sind darauf spezialisiert, Reperaturarbeiten durchzuführen.
Allzwecktool: Im Arm des Cyborgs befindet sich ein Allzwecktool, das er immer dabei hat und für jede Art von Reperaturarbeiten einsetzen kann (mit Ausnahme von Schweißen oder anderen feurigen Angelegenheiten).
Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren.
Sport: Sportcyborgs haben eine sehr große Ausdauerfähigkeit und haben zumeist erhöhte Reflexe. Sportimplantate sind generell mehrfach anwählbar.
Refleximplantat: Wird ein Cyborg von einem Angriff oder einer Falle überrascht, erhältt er einen Bonus von +2 auf eine Ausweichprobe. Das Refleximpantat sitzt im Hirn und ist nicht einfach zu erkennen.
Adrenalinimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, den Adrenalinspiegel in seinem Blut bewusst zu erhöhen oder zu senken, um so seine sportlichen Ausdauerleistungen und Geschwindigkeiten in nichtüberraschenden Situationen um +2 zu erhöhen. Seine Reaktionsfähigkeit ist dadurch erhöht.
Akrobiotik: Durch geschickte Muskel- und Sehnenverbesserungen ist es dem Cyborgs möglich, sich mit extraordinärer Geschicklichkeit zu agieren. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Geschehnisse, die im weitesten Sinne mit Akrobatik zu tun haben, wie balancieren oder Wände entlang springen.
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Chirugische Eingriffe
Hierbei handelt es sich um chriugische Eingriffe, die ein Mensch oder P-Men an sich machen lassen kann.
Schönheitsoperation
Der Char hat eine erfolgreiche Schönheitskur hinter sich. Versucht er Gegner zu betören, erhält er einen Bonus von +2.
Wiederstandsfähigkeit
Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Bonus von +2 gibt.
Niedrige Atemfrequenz
Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur die Hälfte der normalen Auswirkungen.
Alterskur
Der Char hat eine genetische Kurz hinter sich, die ihn um Jahre jünger gemacht hat. Dadurch kann ein älterer Char wieder wie Mitte/Ende zwanzig aussehen. Dieser Vorteil sollte nur in Absprache mit dem SL gewährt werden.
Genidentifikation
Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen.
Intelligenzzuwachs
Die Hirnkapazität des Menschen wurde gesteigert, sodass er in einem bestimmten Gebiet deutlich mehr Wissen anhäufen und anwenden kann. Die Maximalgrenze für Biologie, Ppsyche, Cyber oder Technik wird von 8 auf 10 erhöht.
Geruchsverstärker
Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher niht wahrgenommen hat.
Verbessertes Hören
Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.
Adrenalinschub
Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm einen Bonus von +2 in Sport gibt und einen Bonus von +2, wenn der Mensch droht von einem Schlag im Kampf bewusstlos oder verwirrt zu werden, aber einen Malus von -1 auf Fernkampf. Der Adrenalinschub kann nicht bewusst gesteuert werden.
Synthetische DNA
Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nicht mehr von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten.
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So, also, ich hab mir überlegt, ein klein bissl Skillung einzubauen. Dies bedeutet, dass Ihr folgende Skills habt, die ihr auf einer Skala von 1 bis 6 ausbauen könnt. Insgesamt habt ihr 30 Punkte, die ihr frei verteilen könnt, in jedem Skill müsst ihr mindestens einen Wert von +1 haben. Zu Anfang haben alle Skills den Wert 0. Im Verlauf des Spiels ist es möglich, Skills bis zu Level 8 zu steigern.
Rang:
Natürlich: Ein Mensch ohne größere Implantate. Nicht ausgestattet mit unwegnehmbaren Vorteilen, aber in der grausamen Welt des 32. Jahrhunderts darum halbwegs vertrauensseelig.
Cyborg: Ein Mensch, der seinen Körper um künstliche Implantate erweitert hat. Diese könne beispielsweise künstliche Sehnen, Schnittstellen für Computer oder ähnliches sein. Zu Beginn seiner Karriere kann sich ein Cyborg ein beliebiges Startimplantat, unabhängig von seinem Bonus, einbauen lassen. Für jeden Punkt, den er statt in Skills in implantate investiert, kann er jeweils ein weiteres Implantat aussuchen. Neben den großen Implantaten gibt es noch einige freie, kleine Standardimplantate.
P-Men: Ein Mensch, der über die besonderen Kräfte eines P-Men verfügt. Die Physiologie der P-Men ist mit Cyborgimplantaten nicht verträglich, und chirugische Eingriffe kosten gemeinhin das Doppelte.
Mutant: Ein Mensch, der offenkundig durch die Aussetzung erdfremder Umwelt mutiert ist. Mutanten werden zumeist als Mutanten geboren, ähnlich wie die P-Men. Ein Mutant kann die Maximalgrenze seiner Skills von Anfang an ändern, abgesehen von Biologie und Cyber. So ist es ihm möglich, beispielsweise zwei Punkte von der Maximalgrenze (8) in Psyche auf Körper zu investieren, sodass dort die Maximalgrenze nun '10' ist. Bei der Charerstellung darf ein Mutant auch über die 6-Punkte Grenze hinaus Punkte in künstlich erhöhte Skills investieren, aber in verringerten Skills um die Anzahl der 'weggenommenen' Punkte weniger.
Skill:
Fernkampf: Die Fähigkeit eures Chars mit Fernkampf zu kämpfen. Kampffähigkeiten sind wichtig für Charaktere, die rohe Gewalt als Mittel ihrer Wahl anwenden oder abwehren wollen. Meist werden sie im Militärdienst erworben, oder beim Aufwachsen in einer Armensiedlung.
Nahkampf: Nahkampffertigkeiten sind eher weniger verbreitet in der Zukunft, aber unter Spezialeinheiten, Mutanten oder Cyborgs verhältnismäßig verbreitet, insbesondere unter Infiltratoren. Der Skill bestimmt, wie gut ein Char im Nahkampf ist, sei er bewaffnet oder unbewaffnet. Nahkämpfer haben den (verständlichen) Nachteil, dass sie ihrem Gegner erstmal nahe kommen müssen, um ihn angreifen zu können.
Cyber: Im 32. Jahrhundert ist der planetare und der intergalaktische Cyberspace nicht mehr aus den Köpfen der Menschen weg zu denken. Computersysteme sind allgegenwärtiger, als die meisten Leute denken, und die Vernetzung der verschiedensten Systeme macht es möglich, dass gewiefte Hacker über Telefonleitungen in Computersysteme eindringen können. Cyber bestimmt die Fähigkeit eines Wesens, sich in Computersystemen und Netzwerken zurecht zu finden. Cyborgs, die sich auf hacken spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf diesen Skill.
Körper: Die Widerstandsfähigkeit einer Person gegenüber körperlichen Belastungen und Stress, seien es Verletzungen oder Folter in mehrfachter Hinsicht, auch die Effekte von gefährlicher Strahlung oder Kräften, die den Körper anderer beeinflussen, werden durch diesen Skill beeinträchtigt. Je unverwüstlicher, desto größer sind die Körperpunkte einer Person. Außerdem bestimmt Körper die physische Stärke eines Wesens. Mutanten oder Cyborgs, die sich auf Kraft und Masse spezialisiert haben, bekommen einen Bonus von +2 auf Körper.
Psyche: Dieser Skill beeinflusst die geistige Widerstandskraft einer Person. Kräfte, die auf das Denkvermögen eines Menschens einwirken, seien sie durch einen P-Men verursacht oder technischer Natur, können mit diesem Skill abgemildert werden. Auch sind sie aufmerksamer und häufig weniger schnell hinters Licht zu führen als andere Menschen. P-Men erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill.
Technik: Die Fähigkeit, sich mit großen und kleinen Maschinen auszukennen und diese zu reparieren, respektive zu bauen. Technische Fertigkeiten werden häufig in einer Tätigkeit als Handwerker oder Ingenieur erworben. Die Reperatur einer Waffe, eines Fahrzeugs oder eines Raumschiffantriebs fällt unter diesen Skill.
Biologie: Mit Hilfe der Biologie lassen sich biologische Phänomene deuten und verstehen. Im Dunkel des Weltalls wartet so manche Kreatur oder irgendwelcher Bioschleim auf unvorsichtige Reisende, und Kenntnisse in Biologie helfen, mit solchen Dingen bereits im Vorfeld vertraut zu sein. Außerdem schließt Biologie auch Kenntnisse der Wundheilung und der menschlichen und tierischen Anatomie ein.
Sport: Die Fähigkeit, weit zu springen, schnell zu laufen oder extrem ausdauernd zu sein. Im Gegensatz zu Körper umfasst dieser Skill nicht die körperliche Widerstandsfähigkeit. Cyborgs und Mutanten, die sich auf Sport spezialisiert haben, erhalten einen Bonus von +2 auf diesen Skill. Außerdem beeinflusst port Fähigkeiten wie Schleichen und Akrobatik.
Vorurteil: Vorurteil bezeichnet den vertrauenswürdigen Eindruck, den eine Person auf einen anderen Menschen macht, und beeinflusst damit ihre Möglichkeit, diesen zu überzeugen oder zu bequatschen. Der Wert beginnt abhängig vom gewählten Rang eines Wesens und nicht, wie bei anderen Skills, bei 0. P-Men, Cyborgs und Mutanten mit einem Wert von -1 und Menschen mit einem Wert von +1.
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Fertigkeiten P-Men:
P-Men haben zu Beginn ihrer Karriere eine oder zwei Fertigkeiten auszuwählen. Deren Können wird bestimmt durch die Hälfte ihrer Psyche (abgerundet, aber nicht höher als 2). Durch die Investition von Punkten können diese Fertigkeiten auf einer Skala von 1 - 6 ausbauen. Die Fertigkeiten müssen bei der Charerstellung jedoch von einem bestimmten Grundstamm abstammen. Im Laufe ihrer Karriere können P-Men weitere Fertigkeiten entdecken, und jedem P-Men ist es möglich, die Fähigkeiten eines zweiten Grundstammes zu lernen. Dafür bedarf es jedoch zumeist eines besonderen Ereignis im Leben eines P-Men, beispielsweise eine starke Aussetzung von Tezeron oder die Hilfe eines anderen P-Men.
Grundstämme:
Biognosis: Die Fähigkeit, lebende Wesen und ihren Körper zu beeinflussen. Darunter fallen Biokinese, Esis, Boost.
Biokinese: Die Fähigkeit, mental auf das körperliche Wohlbefinden eines anderen Menschen negativen Einfluss zu nehmen. Zusammen mit einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er die Biochemie eines anderen Lebewesens beeinflussen, bei ihm Übelkeit hervorrufen und Gerüchten zufolge sogar töten oder zumindest verwunden und auf längere Zeit körperlich einschränken.
Boost: Statise bezeichnet eine passive Fähigkeit, den Körpern anderer Menschen positive Fähigkeiten zu erteilen. Es ist dadurch möglich, die Körper- oder Sportpunkte eines Wesens für einen kleinen Zeitraum zu steigern, und ihm so scheinbare Wunderkräfte zu sichern. Auf sich selbst kann der P-Men leider keinen Einfluss nehmen.
Esis: Die Fähigkeit des P-Men, Kraft seiner Gedanken Wunden zu schließen. Verletzungen können so geheilt werden, teilweise auch Krankheiten, weshalb diese P-Men besonders von der Pharmalobby verachtet werden. Diese Fähigkeit kann der P-Men auch auf sich selbst anwenden.
Technognosis: Die Fähigkeit, auf technische Phänomene Einfluss zu nehmen. Darunter fallen Magnetist, Wellenkinese, Elektrokinese. Cyborgs, vorrausgesetzt sie haben Metallteile oder Kabel in ihrem Körper statt Kunststoff, können ebenfalls davon betroffen sein.
Magnetist: Mit Hilfe einer Energiequelle ist es dem P-Men möglich, Magnetfelder zu beeinflussen oder zu erschaffen. Er kann einfach durch Kraftfelder treten oder Metall mit Hilfe seiner Fertigkeiten an- oder abstoßen oder gar in der Form zu verändern. Ein P-Men braucht eine zusätzliche Energiequelle, um diese Fähigkeit einzusetzen. Je größer ein Stück Metall ist oder je schneller es sich bewegt, umso schwieriger wird es für ihn, dieses zu beeinflussen.
Wellenkinese: Der P-Men erspürt Radio- und andere Wellensignale, mit viel Übung ist er fähig, sie auch zu entziffern, oder ihre Quelle zu bestimmen und zu differenzieren. Manche dieser P-Men sind fähig, so auch Wellensignale aus dem All zu spüren und in ihrem Kopf ein Bild vom Weltraum zu zeichnen, Funksprüche abzufangen und zu entziffern oder zufällige Informationen aus dem Cybersprache in ihrem Kopf zu dekodieren. Auch ist es ihnen möglich, Einfluss auf Bewegunsmelder oder Radargeräte zu nehmen.
Elektrokinese: Ein solcher P-Men ist fähig, elektronische Geräte zu spüren und außer Kraft zu setzen. Mit Hilfe einer Energiequelle, an die sich der P-Men anschließt, kann er einen Impuls aussenden, der für einige Zeit jeglichen elektrischen Fluß erlahmen lässt, mit etwas Anstrengung und viel Übung kann ein solcher P-Men sogar elektrischen Geräten einen Kurzschluss verpassen und sie so zerstören.
Psychognosis: Hierunter fallen Fähigkeiten, die P-Men helfen, Druck auf die Psyche anderer Menschen auszuüben oder zu lesen. Darunter fallen Siebter Sinn, Psychokinese, Zwangssprache, Blesses.
Siebter Sinn: Der P-Men entwickelt einen natürlichen siebten Sinn. Er ist fähig, drohende Gefahr zu spüren oder weiß intuitiv, wo sich etwas befindet, was er sucht. Der P-Men hat sozusagen gelernt, auf sein Gefühl zu vertrauen, nur dass das Gefühl viel akkurater ist als bei den meisten Lebewesen.
Psychokinese: Dieser P-Men ist fähig, die Gedanken eines Lebewesens zu erahnen und zu erspüren. Er ist der ideale Lügendetektor. Verbunden mit einer Energiequelle und viel Übung kann ein P-Men fähig sein, auch Gedanken in Köpfen anderer Menschen zu projizieren. Dafür braucht er eine Energiequelle.
Zwangssprache: Die Möglichkeit, anderen Menschen mit einer bestimmten Stimme Befehle zu geben und sie dem eigenen Willen unterzuordnen. Je nachdem, wie intelligent das Gegenüber und mächtig der P-Man ist, kann es sein, dass der Kontrollversuch fehlschlägt. Zur Anwendung der Stimme braucht man eine Energiequelle.
Blesses: Der P-Men sorgt dafür, dass der Geist des Gegenübers temporär verdorrt. Erlernte Fähigkeiten, wie Cyber, Technik oder Kampf sinken für den Zeitraum, und mit etwas Übung nimmt auf die Psyche des Gegenübers schaden.
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Implantate Cyborgs:
Speziell: Kunststoffimplantat. Ein Cyborg kann sich statt dem einem Metall, das tendenziell von Magneten beeinflusst werden kann, auch synthetisches oder anderweitiges, höherwertiges nichtmetallenes Material einbauen lassen. Jedes Implantat, das aus kunststoff besteht, kostet einen zusätzlichen Punkt.
Kampf: Kampfimplantate dienen dem Kampf. Sie sind zumeist sehr teuer und fähig, Vernichtung und Zerstörung unter die Feinde zu bringen.
Messerarm: Unter der Haut eines Arms hat ein Cyborg heimlich ein hartes, schlankes Messer, von Größe und Form einem Kurzschwert ähnlich, versteckt. Der Cyborg kann es im Kampf einfach ausfahren, und niemand kann es ihm abnehmen. Es besteht aus einer speziellen Legierung und ist Schwingungsverstärkt, sodass es unzerbrechlich ist und einen Bonus auf Rüstungspenetration gibt, zusätzlich gibt es einen Bonus von +1 auf Angriffe, da sie für den Cyborg zu seinem Körper gehören und unter Umständen bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Arm bewegt werden können. Das Implantat kann zweimal angewählt werden.
Schild: Im Körper des Cyborgs befindet sich eine kleine Schildeinheit, die ein schwaches Energiefeld um ihn herum projizieren kann. Das Feld hält nur wenige Sekunden, ist aber fähig, die Effekte der meisten Projektilwaffen, Druckpulswaffen oder Nahkampfwaffen zu absorbieren und abzublocken. Ist der Schild aktiviert, kann der Cyborg in der Zwischenzeit nicht mit seiner Umwelt interagieren.
Zielerfassungsimplantat: Das Zielerfassungsimplantat ist ein Booster für das Gehirn zur Informationsverarbeitung in Kampfsituationen. Es erlaubt dem Cyborg eine schnelle taktische Analyse vorzunehmen. Dadurch ist es ihm mit einer 50%igen Chance möglich, sofort den für ihn aktuell gefährlichsten Gegner, sei es ein Scharfschütze, ein überraschend auftauchender Mann neben ihm oder ein Kerl mit einem Schnellfeuergewehr am Rande seines Sichtfelds, ins Visir zu nehmen, und blitzschnell den gefährlichkeitsgrad seiner Gegner einschätzen zu können. Außerdem erhält er eine 25%ige Chance, das er einen Gegner, der ihn überraschend aus dem Hinterhalt angreifen will, vorzeitig erkennt.
Körperimplantate: Körperimplantate verbessern die Kraft- und Zähigkeit von Cyborgs.
Künstlicher Arm: Der künstliche Arm ist zweimal anwählbar. Bei diesem Bonus wird der Arm Cyborgs durch ein metallenes Exemplar ersetzt. Der Arm ist kugelsicher und schützt vor Projektilwaffen, außerdem kann der Cyborg bedenkenlos heiße oder eiskalte Gegenstände anfassen und erhält einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, die die Stärke des Cyborgs beeinflussen.
Künstliche Knochen: Die Skelettstruktur des Menschen wurd künstlich verändert und mit einer Legierung verstärkt oder gleich durch ein künstliches Skelett ersetzt. Der Cyborg ist deutlich widerstandsfähiger als zuvor und erhält einen Bonus von +2 auf alle Würfe, die die körperliche Zähigkeit betreffen. Von außen sind die künstlichen Knochen gut an den schwarzen Schatten zu erkennen, die unter der Haut durchscheinen.
Augenimplantat: Der Cyborg lässt sich sein Auge ersetzen oder so modifizeren, dass er ein weiteres Farbspektrum erkennen kann, wie ultraviolett oder infrarot. Jedes weitere Farbspektrum kostet einen zusätzlichen Punkt. Augenimplantate bestehen von sich aus bereits aus Kunststoff.
Stimmenimplantat: Mit diesem Implantat ist es dem Cyborg möglich, jede beliebige Stimme, die er einmal gehört hat, zu imitieren.
Ohrimplantat: Das Ohr des Menschen erhält Unterstützung durch einen künstlichen Gegenstand. Es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.
Cyber: Cyberimplantate verbessern die Fähigkeit des Cyborgs, zu hacken und im Cyberspace unterwegs zu sein.
Sicherheitsimplantat: Das Sicherheitsimplantat erlaubt es Cyborgs, wenn sie im Cyberspace von einem Sicherheitssystem oder Virus erfasst worden sind, diese statt des Gehirns das Sicherheitsimplantat angreifen zu lassen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass die Maßnahmen des Programms nicht den Cyborg selbst, sondern sein Implantat treffen und wirkungslos verpuffen.
Verschleierungsimplantat: Dieses Implantat verschleiert automatisch die ID eines Cyborgs. Ist er im Cyberspace unterwegs und muss seine ID zu erkennen geben, erhält er einen Bonus von +2 um eine falsche ID anzugeben.
Virenprogrammm: Wird ein Cyborg von einer Gefahr aus dem Cyberspace attackiert, kann er ein Virusprogramm losschickenn, dass versucht, sich durch die Gefahr zu fressen. Es besteht eine 50%ige Chance, dass ein angreifendes Programm gleich welcher Art dadurch eliminiert wird. Greifen mehrere Programme zeitgleich an, kann der Cyborg trotzdem nur eines mit dem Virus attackieren.
Psyche: Cyborgs, die ihre Psyche verbessern, haben dadurch zumeist die Möglichkeit, mehr Informationen zu protokollieren oder sich unter Kontrolle zu halten.
Emotionsblocker: Es ist dem Cyborg möglich, durch Aktivierung dieses Implantats seine Emotionen stark abzuschwächen. Dadurch ist es ihm möglich, Angriffen auf seine Psyche, die emotionale Reaktionen hervorrufen, mit einem Bonus von +2 zu wiederstehen.
Gedächtnisprotokoll: Der Cyborg hat die Fähigkeit erhalten, sich bis ins Detail an kleinste Dinge zu erinnern. Passwörter und Codes vergisst er niemals, und für alle anderen Gedächtniswürfe erhält der Cyborg einen Bonus +2.
Backupsysteme: Sollte ein Cyborg von einem psychischen Angriff betroffen werden (beispielsweise durch die P-Men Fertigkeit 'Blesses') aktivieren sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (25% falls der Angriff sehr mächtig ist) erfolgreich die Backupsysteme, mit denen der Cyborg den Effekt innerhalb einer Runde kompensieren kann.
Technik: Technikcyborgs sind darauf spezialisiert, Reperaturarbeiten durchzuführen.
Allzwecktool: Im Arm des Cyborgs befindet sich ein Allzwecktool, das er immer dabei hat und für jede Art von Reperaturarbeiten einsetzen kann (mit Ausnahme von Schweißen oder anderen feurigen Angelegenheiten).
Tastimplantate: Der Cyborg besitzt künstliche Handflächen und Fingerkuppen, die es ihm erlauben, einen Stoff vor sich mitsamt seinen Eigenschaften durch eine simple Berührung zu identifzieren. Außerdem kann der Cyborg mit seinen Fingerspitzen Fingerabdrücke abfahren und imittieren.
Sport: Sportcyborgs haben eine sehr große Ausdauerfähigkeit und haben zumeist erhöhte Reflexe. Sportimplantate sind generell mehrfach anwählbar.
Refleximplantat: Wird ein Cyborg von einem Angriff oder einer Falle überrascht, erhältt er einen Bonus von +2 auf eine Ausweichprobe. Das Refleximpantat sitzt im Hirn und ist nicht einfach zu erkennen.
Adrenalinimplantat: Dieses Implantat erlaubt es einem Cyborg, den Adrenalinspiegel in seinem Blut bewusst zu erhöhen oder zu senken, um so seine sportlichen Ausdauerleistungen und Geschwindigkeiten in nichtüberraschenden Situationen um +2 zu erhöhen. Seine Reaktionsfähigkeit ist dadurch erhöht.
Akrobiotik: Durch geschickte Muskel- und Sehnenverbesserungen ist es dem Cyborgs möglich, sich mit extraordinärer Geschicklichkeit zu agieren. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Geschehnisse, die im weitesten Sinne mit Akrobatik zu tun haben, wie balancieren oder Wände entlang springen.
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Chirugische Eingriffe
Hierbei handelt es sich um chriugische Eingriffe, die ein Mensch oder P-Men an sich machen lassen kann.
Schönheitsoperation
Der Char hat eine erfolgreiche Schönheitskur hinter sich. Versucht er Gegner zu betören, erhält er einen Bonus von +2.
Wiederstandsfähigkeit
Der Char hat mit Hilfe einer Gentherapie seine Wiederstandsfertigkeit gegenüber Gifte und Krankheiten deutlich verbessert, was ihm auf entsprechende Würfe einen Bonus von +2 gibt.
Niedrige Atemfrequenz
Durch einen chriugischen Eingriff hat der Char gelernt, mit einer niedrigeren Atemfrequenz auszukommen und mehr Luft in seiner Lunge zu speichern. Herrscht um ihn herum akuter Sauerstoffmangel erleidet er nur die Hälfte der normalen Auswirkungen.
Alterskur
Der Char hat eine genetische Kurz hinter sich, die ihn um Jahre jünger gemacht hat. Dadurch kann ein älterer Char wieder wie Mitte/Ende zwanzig aussehen. Dieser Vorteil sollte nur in Absprache mit dem SL gewährt werden.
Genidentifikation
Durch diese illegale Operation ist es dem Char möglich, seine genetische Identifikation, seine Netzhautidentifikation oder seine Identität per Fingerabdruck zu verschleiern. Dieser Vorteil nützt im Cyberspace nichts, und auch, wenn jemand das Bild des Chars irgendwo aufhängt, aber es verhindert, unnötige Spuren zu hinterlassen.
Intelligenzzuwachs
Die Hirnkapazität des Menschen wurde gesteigert, sodass er in einem bestimmten Gebiet deutlich mehr Wissen anhäufen und anwenden kann. Die Maximalgrenze für Biologie, Ppsyche, Cyber oder Technik wird von 8 auf 10 erhöht.
Geruchsverstärker
Das Riechorgan des Patienten wurde deutlich empfindlicher gestaltet. Es ist ihm nun möglich, Gerüche wahrzunehmen, die er vorher niht wahrgenommen hat.
Verbessertes Hören
Das Ohr des Menschen ist deutlich schärfer eingestellt, es ist nun besser möglich, Geräusche zu orten, zu interpretieren und er ist auch fähig, Frequenzen wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben.
Adrenalinschub
Ähnlich einiger Cyborgimplantate steigt der Adrenalinausstoß dieses Menschen in einem längerdauernden Kampf nach einer Weile, was ihm einen Bonus von +2 in Sport gibt und einen Bonus von +2, wenn der Mensch droht von einem Schlag im Kampf bewusstlos oder verwirrt zu werden, aber einen Malus von -1 auf Fernkampf. Der Adrenalinschub kann nicht bewusst gesteuert werden.
Synthetische DNA
Die DNA dieses Subjekts wurde extrahiert und durch eine neue, künstliche Version ersetzt. Nach dieser sehr teuren Operation kann der Mensch nicht mehr von Genverändernden Substanzen oder Radioaktivität beschädigt werden und sich ohne Schutzanzug in entsprechend verseuchten Gebieten aufhalten.
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