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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Apr 20, 2009 9:23 pm
by Jessica
Du hast mich mit Miss Verständnis verwechselt...ich sprach von dem Downloaddings. ^^
Das Formelding sieht okay aus.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Mon Apr 20, 2009 9:24 pm
by Cerebro
Du'h... I'm sorry.
EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Apr 21, 2009 4:11 pm
by batgilla
EDIT:
Pisst mich ja schon etwas an, dass ich das sheet jetzt nicht mehr auf Excel 2003er Format bekomme, aber ich hab' gerade geschaut und mir fällt keine Methode ein oder auf, mit der ich die Formeln vereinfachen könnte. Excel bis Version 2003 unterstützt innerhalb der Formeln nur bis maximal 7 Verschachtelungen und meine Formeln haben mehr. Diese Monsterformeln bekomm ich aber auch nicht so ohne Weiteres mit nem SVERWEIS etc. hin.
Du könntest die Berechnungen auch auf mehr Formeln aufteilen. Muss aber nicht sein, es würde (mir) reichen - wenn du die Grundzüge hinter dem Fernkampfsystem (Defensive/Offensive/verschiedene Schussmodi/Auswirkung von Modifikatoren und Rüstungsbonus) wieder auf den neusten Stand bringst. Es sei denn du willst noch groß umkippen ^^.
Naja Wurst. Hier ist das file: Testversion
Hab mit dem Sheet rumgespielt, dass bestimmen der Zufallstrefferzonen für Salve ist dort noch nicht eingebaut, oder?
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Apr 21, 2009 6:28 pm
by Cerebro
Es ist alles eingebaut, aber es werden keine Salven berechnet, wenn du oben keine Salven ausgewählt hast und/oder ne Waffe aktiv hast, die keine salven unterstützt. Das ist so gewollt.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Apr 21, 2009 7:35 pm
by batgilla
Mein Fehler, war davon ausgegangen, dass bei "LEERer" Trefferzone automatisch von "Ungezielt" als Schützenmodus gewählt wird

.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Apr 21, 2009 7:38 pm
by Jessica
Hm...jetzt könnte mal wieder jemand anders posten. ^^°
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Apr 21, 2009 7:43 pm
by Cerebro
"LEER" dient mehr oder weniger zum löschen der Felder, wenn ich aufräumen will. Wenn ich ne andere Methode anwenden würde, würde ich die Formeln mitrauslöschen.
Im Moment bin ich am Feinschliff. Alle Felder bekommen nen Hilfetext und evtl. optimiere ich noch paar Formeln (hab ich gestern schon gemacht, ist aber nicht mehr im hochgeladenen file drin.) Denke die Verschachtelungen bekomm ich trotzdem nicht raus, ohne die Formeln zu splitten, was ich eigentlich nicht machen möchte. Eigentlich hängt's 'nur' an den Trefferzonen-Formeln, da ich bei 6 versch. Trefferzonen in der "IF"-Konstellation schon 6 Verschachtelungen habe. Mit weiteren Restriktionen, wie z.B. Einzelschuss, Salve etc., komm ich da locker über die 7. Könnte es wohl irgendwie per SVERWEIS umgehen, aber das muss ich mir noch mal in Ruhe ansehen...
Mal sehen... fange die Tage wohl mit dem Nahkampfmodul an. Vlt. findet das ja schon im Finalkampf Verwendung, denn post-technisch geht ja im Moment nitt viel.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Tue Apr 21, 2009 8:32 pm
by Cerebro
LOL... es ist doch beachtlich, was man noch so alles lernen kann.
Habe gerade diese Formel:
Code: Select all
=IF($DF$166=1;$DD$149;IF($DF$166=2;$DD$150;
IF($DF$166=3;$DD$151;IF($DF$166=4;$DD$152;
IF($DF$166=5;$DD$153;IF($DF$166=6;$DD$154;
IF($DF$166=7;$DD$155;IF($DF$166=8;$DD$156;
IF($DF$166=9;$DD$157;IF($DF$166=10;$DD$158;
IF($DF$166=11;$DD$159;IF($DF$166=12;$DD$160;
IF($DF$166=13;$DD$161;IF($DF$166=14;$DD$162;
IF($DF$166=15;$DD$163;IF($DF$166=16;$DD$164;
IF($DF$166=17;$DD$165;"Nichts")))))))))))))))))
gegen diese hier getauscht:
Code: Select all
=INDEX(DD149:DD165;MATCH(DF166;DF149:DF165;0))
Und es funktioniert genauso.

Glaube ich komm' evtl. doch noch unter die 7 Verschachtelungen.
EDIT: Yay! Formelmist soweit aufgeräumt, dass ich unter die Verschachtelungsgrenze komme.

Jetzt gibt's (wenn ich fertig bin) auch wieder ne Excel 2003er Version für alle, die das neuste Excel noch nicht besitzen.

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Apr 22, 2009 3:07 pm
by Jessica
Aber zuerst sammelt sie noch mehr Informationen über den Hühnen.
Öhm...wie macht sie das denn genau? Die ist ja schließlich nicht Skynet ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Apr 22, 2009 3:49 pm
by Micky
Doch sie hat INT 10! MUAHAHAHAHA!
Ganz einfach den Kampf angucken.
Außerdem, irgendwas muss ich ja schreiben, oder willst du Oneliner? :>
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Apr 22, 2009 7:29 pm
by Cerebro
Ich hoff mal, dass Jamba demnächst wieder reinschneit, damit er Greg kämpfen lassen kann, sonst zieht sich das 2. Halbfinale noch etwas hin. Ansonsten bin ich heut's Abend da und bastel bissl an meinem Sheet rum. Gibt jetzt übrigens ne Hilfe-Funktion, die einem anzeigt, wenn man Käse eingibt. Wenn man z.B. ne Minigun auswählt und auf Einzelschuss stellt, dann bekommt man ne Fehlermeldung.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Apr 22, 2009 8:02 pm
by Jambalaya
Oh! Eigentlich hab ich gewartet, dass Ralf wieder im Backstage-Bereich ankommt.

Hab zwar mehrmals zu nem Thread um Gregs Gedanken vor dem Kampf zu illustrieren angesetzt, aber da kam nie was raus, was mich zufrieden gestellt hat.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Wed Apr 22, 2009 8:11 pm
by Cerebro
Also wenn das so ist, kann ich das gerne einläuten. ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Thu Apr 23, 2009 12:03 am
by Cerebro
Leute, ich weiß ich bin vielleicht etwas fies, aber ihr solltet lernen, etwas besser die bedeutsamen Feinheiten herauszulesen.
Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.
Da ich vorher geschrieben habe, dass der Typ geradewegs den Gang herunterlatscht und Jake sich direkt gegenüber davon aufhält, war doch klar, dass er ihn sehen muss... ^^
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Thu Apr 23, 2009 6:47 am
by CoolD
Die erste rechte Tür ist nur angelehnt, dahinter sind Stimmen zu hören. Mindestens zwei Personen unterhalten sich miteinander. Die Räumlichkeiten hier machen einen etwas saubereren Eindruck. Jakob kann sogar eine Art Putzeinmer sehen, der in einer Ecke steht und mit Wasser gefüllt scheint. Die Wände sind auch in diesem Flur kahl und unverziert.
Plötzlich kommt ein großer, muskulöser Mann in zweifarbigen Shorts und mit nacktem, verschwirtzten Oberkörper durch den offenen linken Durchgang gelaufen. Er wendet sich ohne Umschweife den Gang herunter zu Tür Nummer 4. Sein linker Arm hängt in einer Schlinge, mit der Hand des anderen klopft er zaghaft an. Es dauert eine Weile, dann wird einen Spalt breit geöffnet, der Iro wechselt ein paar Worte und die Tür schließt sich wieder. Das einzige was Jakob verstehen kann, ist das abschließende Fluchen des Mannes, kurz bevor er Anstalten macht, sich wieder zum Gehen herumzudrehen.
Oh fuck! Hatte mich verlesen dachte das wären die gleichen Typen.
(hatte jetzt irgendwie die Übersicht verloren, immerhin - hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht ^^")
Aber er steht ersteinmal Knöcheltief in der Scheiße.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Thu Apr 23, 2009 6:59 am
by Cerebro
Davon ist auszugehen. ^^
Wobei ich mich ohnehin frage, wie du Croc da rausholen wolltest, denn der Laden wimmelt nur so von Leuten und auch im Krankenzimmer wird er nicht alleine sein. Wäre inteessant gewesen, das weiter zu beobachten. ^^
Das Ganze war von vornherein ein Himmelfahtskommando - zumal du spätestens dann ernsthafte Schwierigkeiten bekommen hättest, wenn du unter Waffengewalt jemanden verschleppen willst, der in dieser Stadt nicht gesucht wird.
Hab ich jetzt absolut keinen Plan mehr wo Jakob steht.
Kein räumliches Vorstellungsvermögen, hm?

Ich hatte mir für mich selbst ne grobe Karte gezeichnet, aber die is zu pille palle, um sie in den Kartenthread zu stellen. Zugegeben sind die Räumlichkeiten etwas komplexer, aber im Notfall und wenn ich nicht in die Pötte komme, rate ich einfach dazu, anhand der Beschreibungen, die ich gebe, selbst ne kleine Karte zu machen. Alles Wichtige habe ich gesagt: Ein langer Flur, zwei Türen rechts, links eine dritte Tür auf Höhe der zweiten Linken und ne vierte Tür geradeaus den Gang runter. Stimmen hinter der ersten Tür rechts und der Iro geradeaus an Tür Nummer 4, von wo er sich dann letztendlich umgedreht hat...
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Thu Apr 23, 2009 4:57 pm
by CoolD
Aber ist das schon von der Tür rechts aus von wo er vorhin war?
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Thu Apr 23, 2009 11:58 pm
by Zitrusfrucht
Ich muss grad ehrlich fragen: Die Aufteilung der Skills unter den entsprechenden unterpunkten - meinst du, das macht so Sinn? Ich frage mich zum Beispiel, warum ein Naturbursche nicht schleichen kann sondern nur ein Dieb.
Mein Char zum Beispiel ist auf Schleichen ausgelegt, aber mehr 'als Jäger' - vom Schlösser öffnen etc. sollte er eigentlich nicht viel wissen. Bei dem Skillsystem muss ich aber explizit auf Dieb skillen.
Eine Lösungsmöglichkeit wäre vielleicht, einige Skills unter mehreren 'Hauptskills' laufen zu lassen oder eine Extrasparte 'Körperbeherrschung' einzuführen .....
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Apr 24, 2009 12:29 am
by Cerebro
Yo, das stimmt schon. Die Grundlage war einfach Fallout als Spiel, ich wollte allerdings nicht alle Skills 1:1 übernehmen, denn das wäre Overkill gewesen und ich wollte es übersichtlich. Daher hab ich mir gedacht: Ok, 7 Attribute = 7 Skills, das ist schön übersichtlich. Dann hab ich zusammengefasst und so ist die Aufteilung entstanden. Den Naturburschen gibt es so in der Form ja eigentlich gar nicht, der läuft unter "Überlebenskünstler", wo noch ganz andere Fähigkeiten drinstecken als der Umgang und das Leben in und mit der Natur.
Einen Skill mehrfach ansprechen möchte ich eigentlich nicht, aber ich hatte mit der Idee gespielt, Fähigkeiten begrenzt switchen zu können. Man sieht ja, wenn man seine Werte in das Char-Sheet eingibt, wie sich die verschiedenen skills in % entwickeln. Man könnte jetzt auf Spielerwunsch z.B. Pozente von einen skill auf nen anderen schieben und so mehr Flexibilität reinbringen.
Prob daran ist momentan noch, dass überall entsprechend Formeln hinterlegt sind, d.h. sinkt irgendwie durch irgendwas ein skill, so ändern sie die Prozente automatisch mit.
Ne ganz krasse Lösung wäre, die skills komplett in die Tonne zu eimern und direkt die endgültigen Fähigkeiten belegen zu lassen, so könnte man ohne weiteres zwischen stehlen, schleichen etc. unterscheiden. Damit hätte man mehr zur Auswahl und ein ähnliches Konzept wie wenn ich gar nicht erst die skils zusammengefasst hätte. Mir ist schon bewusst geworden, dass die Char-Erstellung durch die Zusammenfassung ziemlich steif ist und in der Generierung von Archetypen resultiert.
Wenn ich da ne Änderung reinbringe müssten allerdings auch alle aktuellen Spieler ihre Chars noch mal (fast) neu bauen. ... Wie ist denn so die allgemeine Meinung? Wäre euch eine komplexere Aufteilung der Fähigkeiten lieber und würdet ihr im Zuge dessen eure Chars umgestalten, wenn ich mir dazu was ausdenke? (Vom allgemeinen Wesen und an der Idee hinter dem Char sollte sich natürlich nichts mehr ändern!)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Posted: Fri Apr 24, 2009 12:34 am
by Micky
Wenn du willst ändere ich meine Skillz nochmal um. Also dagegen hätte ich nichts.