Fallout: Texas - Diskussionen
Moderators: Newsposter, Global Moderator, Zugriff Intern, Moderator
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Die Kampfskillwerte haben was mit Treffen zu tun und nicht mit Kraft. Der Skill zeigt die Trefferwahrscheinlichkeit an, nicht mehr. Grob kann man ingame noch dazudichten, dass es die allgemeineErfahrung im Umgang mit der jeweiligen Waffenkategorie ist, aber beim Würfeln ist es schlicht die Trefferwahrscheinlichkeit. Punkt.
Ob Pfeil und Bogen jetzt besser bei den Schusswaffen oder doch eher bei den Wurfwaffen reinpasst, ist die Frage, aber ich will mich auch nicht stundenlang an EINER Waffe aufhängen. Wurfwaffen werden geworfen, also meinetwegen ab in die Schusswaffen-Sparte, damit's so bleibt. Und kommt mir bitte nicht mit Hinz und Kunz für 1 Mio Ausnahmen, sowas lässt sich nicht regeln! Ich kann nicht für jeden Ausnahmefall ne Extrawurst einführen, sonst kann ich gleich jeder Waffe nen eigenen Skill geben, dann kommt Pfeil und Bogen in den "Pfeil und Bogen" skill, Armbrüste in den "Armbrust"-skill usw. Das funktioniert nicht.
Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?
Ob Pfeil und Bogen jetzt besser bei den Schusswaffen oder doch eher bei den Wurfwaffen reinpasst, ist die Frage, aber ich will mich auch nicht stundenlang an EINER Waffe aufhängen. Wurfwaffen werden geworfen, also meinetwegen ab in die Schusswaffen-Sparte, damit's so bleibt. Und kommt mir bitte nicht mit Hinz und Kunz für 1 Mio Ausnahmen, sowas lässt sich nicht regeln! Ich kann nicht für jeden Ausnahmefall ne Extrawurst einführen, sonst kann ich gleich jeder Waffe nen eigenen Skill geben, dann kommt Pfeil und Bogen in den "Pfeil und Bogen" skill, Armbrüste in den "Armbrust"-skill usw. Das funktioniert nicht.
Fallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 1:54 am, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Passt im Prinzip. Aber wie ist das jetzt mit der Strahlungsresistenz? Davor wurde die ja mit dem Überlebensskill definiert.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
@Cerebro
. Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.
.
. Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.
@Zitrusfrucht
. Nirgendwo habe Ich gesagt sie seien nutzlos - ich habe gesagt Sie seien unterschliedlich "wertvoll" und bisher wurde noch kein Argument genannt, was das logisch widerlegen würde. "Irgendwann einmal wichtig" wiegt eben nicht "Jeden Tag wichtig" auf. Und Ich verstehe auch nicht dein Problem zu akzeptieren, dass in einem actionbetonten RPG wie Falloutcafé und Texas kämpferische Fähigkeiten sehr wichtig sind, während z.B. Wissenschaft eine Nischenfertigkeit ist. Aber wie schon gesagt - es kommt darauf an wie der SL das spielt. Wenn eine Gruppe nicht über eine Fertigkeit verfügt, ist es reine Verarsche Sie auf diese Fertigkeit testen zu lassen.
.
.Wenn jemand den technophilen Wissenschaftler aus dem Elfenbeinturm spielen will, bitte sehr. Das für Ihn dann ein spannendes Feuergefecht nach dem Schema "Ich sitz das dann mal aus" abläuft, er dafür aber alle Jubeljahre mal nen PC bedient (was die Gruppe weiterbringen kann), ist allein die Entscheidung des Spielers. Das soll Sie auch bleiben.
Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe etwas schneller meistert, als jemand mit ner LernbehinderungCerebro wrote: Wie Jessi es mal treffend gesagt hat (nur um mal einen Kontra-Punkt zu nennen) Es macht keinen Sinn, wenn der superschlaue (und körperlich absolut witzlose) Professor seine Skills (inklusive der Kampfskills) 5x schneller pushen kann, als der geistig zurückgebliebene Haudrauf, der dafür aber mit dicken Muskeln gesegnet ist.

Richtig und Ich wünsche mir, dass es dir gelingtIch denke, dass ist die Kunst: Alles irgendwie brauchbar und nützlich zu machen, soweit es denn geht.

Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen., durch Diebstahl kann man sehr schnell sehr wohlhabend werden,
Finde Ich schon gut gelöst - willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?- Schusswaffen (Kleine Waffen, Große Waffen, Energiewaffen etc.)
- Nahkampf (Messer, Knüppel, Hände, Füße etc.)
- Wurfwaffen (Speer, Granate, Wurfmesser, Schleuder. AUCH: Pfeil & Bogen) (evtl. anderer Name wegen Bogen. Vlt. auch Armbrüste, wobei die eher Gewehren ähneln?)
- Sprengstoff (Dynamit, C4, KEINE Granaten WERFEN, aber sie herstellen, evtl. modifizieren. Mit Sprengstoffen hantieren, abmischen etc.)
- Medizin (Erste Hilfe, Arzt - je nach Höhe des Skills. Versorgen von Wunden, mixen von Kräutern und Arznei. Heilen von TP allgemein.)
- Schleichen (Selbsterklärend)
- Öffnen (Selbsterklärend)
- Diebstahl (Selbsterklärend)
- Jagd (Spuren lesen, Fährten verfolgen, Tiere häuten und verwerten, primitive Fallen stellen.)
- Wissenschaft (Computer hacken, Formeln errechnen, allgemeines Theoriewissen. Quasi ein gepimpter Computerheini.)
- Allgemeinbildung (lesen, schreiben, generelles Wissen, Klatsch und Tratsch im Ödland.)
- Technik (Eher High-Tech. Elektronisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Handwerk (Eher Low Tech. Mechanisches Zeug bauen, reparieren und bearbeiten.)
- Reden (Interaktion mit NPCs - umfasst lügen, überreden, handeln etc.)
Fallen bitte rausFallen extra - ok. Akzeptiert. Macht jetzt 15 Skills. Noch irgendwelche Einwände, Vorschläge, Kommentare bzgl. der Skill-Aufteilung? Keine Berechnungen, nur die Splittung! Genug Auswahl zum flexiblem basteln? Fehlt was? Soll noch was rein oder was raus?

@Zitrusfrucht
Ein Glück das Ich das in der Form nie behauptet habeZitrusfrucht wrote: Es ist schon ein wenig vermessen zu behaupten, alle anderen Skills außer den Waffenskills seien potentiell eh nutzlos bzw. Spieler interessieren sich nur für Skillen und Pushen und nicht für den rollenspielerischen Aspekt - dann wäre es viel logischer, gleich deren Abschaffung zu fordern statt andere Aufstiegsregeln.

Reden ist ja auch keine "wertlose" FähigkeitBtw.: Auch im Cafe werden viele Skills deutlich öfters gebraucht als die Spieler bemerken - das fällt halt kaum einen auf, weil das ganze in der Spielmechanik drin ist und keinen Vermerk alà "Charismaprobe wurde gemacht" drin vorkommt. hätte zum Beispiel nicht Valerie als Redechar sondern Saint mit Mike geredet wäre die Gruppe wahrscheinlich rausgeworfen worden oder es hätte irgendeine Art 'Pfand' (wie ein Gruppenmitglied zum Beispiel) abgegeben werden müssen ..... Wenn man schießt und trifft ist das halt viel auffälliger.

Ich schreibe doch auch niemanden etwas vor. Ich sage nur das Skills unterschiedlich wertvoll sind. Schaffen die SLs dafür ein Ausgleich, ist alles gutDas sind die Freiheiten, die ein Spieler haben sollte, er muss nicht gezwungen sein sagen zu müssen "Nein, dein Char wird jetzt nicht kampfstark, obwohl er Söldner ist, der lernt jetzt erstmal gefälligst Wissenschaft".

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Das ist keine sehr effektive Bestrafung, denn die Skills wiegen mehr als die Attribute. Ich werde zwar versuchen, diesen Zustand abzuschwächen, aber das ist Zukunftsmusik. Da auch prakmatische Skills mit drin sind, wie z.B. Steheln, macht es auch wieder etwas weniger Sinn, denn warum soll der Professor schneller lernen, jemanden zu beklauen, als der Lernbehinderte? Das hat imho wenig mit Intelligenz zu tun, sondern mehr mit Timing, Wahrnumung etc. Zusätzlich wiegt immer noch meine andere Aussage, dass dann alle mit Intelligenz 10 herumrennen würden. Allein aus diesem Grund mag ich diese Lösung eigentlich nicht.Natürlich macht es Sinn, dass jemand mit unheimlicher Auffassungsgabe etwas schneller meistert, als jemand mit ner Lernbehinderung Wink. Die "Bestrafung" der Intelligenzbestie läuft dann darüber, dass seine anderen Attribute leiden müssen.
Natürlich wird man nicht alles und jeden bestehlen können. Bzw. kann man das schon versuchen, wird aber bei Fehlschlag - und je nach Situation und Wert der Beute wirds schwieirger zu klauen - hart bestraft. Wer dem Brotherhood-Leader die Laser Gatling klauen will, der sollte bei Fehlschlag nicht nach Sonnenschein fragen. Trotzdem kann man sich dadurch gegenüber anderen einen Vorteil verschaffen. Schau dir Jordan an: Er hat jetzt schon 2x versucht zu klauen. Das 1. Mal ging in die Hose und ich habe nach dem Fehlschlag sogar noch nen Glückswurf auf 's "Erwischt werden" gemacht, den er aber gewonnen hat. Beim 2. Mal hat er 41 Deckel plus einen Wettschein bekommen, der am Ende wiederum (ich glaube) 50 Deckel wert war. Das sind schon 91 Deckel für lau. Auf die Spieldauer kann man da schon mehr mit einkaufen, als andere Spieler.Kann man nicht. In einem cRPG hast du feste Proben und Geschichten. Bei Fallout weißt du z.B. definitiv das Stehlen eine äußerst nützliche Fähigkeit ist. In einem interaktiven, sich verändernden Foren-RPG MUSST (ja müssen) du als SL ja gegen sowas gegensteuern. Will sagen - Zitrusfrucht kann Jeff im Falloutcafe nicht einfach jeden und alles bestehlen lassen, damit er zum Krösus wird (ganz unabhängig davon dass Mickey es auch gar nicht versucht ^^). Das würde ansonsten die Spielbalance kaputt machen.

Sicher können Jäger Fallen stellen, aber wenn auch "Nicht Jäger" das gerne tun möchten, dann warum per Skill einschränken? Allerdings bin ich nach 'ner Mütze Schlaf auf eine andere Idee gekommen und würde Fallen dennoch ausklammern und situationsbedingt berechnen. Wer Jäger ist und ne Falle aufstellt, um ein Karnickel zu fangen, der wird auch auf Jäger geprüft. Wer sich per Computer ne Alarmanlage bastelt, die losheult, wenn einer die Lichtschtschranke durchquert, wird auf Wissenschaft geprüft. Wer die Lichtschranke dazu bastelt, verkabelt und evtl. noch 'ne Selbsschussanlage dazu hinstellt, der wird auf Technik geprüft. Wer die Sprengbombe bastelt, wird auf Sprengstoff geprüft usw. ... So kann jeder Char nach seiner Ausrichtung die Dinge tun, für die er prädestiniert ist. Mehrere Chars können dann natürlich sowas auch in einem gemeinschaftlichen Projekt zusammen herstellen.Fallen bitte raus Smiley. Primitive Fallen wie Schlingen sind bei Jägern angebracht. Was komplizierter wird - Selbstschussanlagen oder ähnliches ins Handwerk. Kommt Sprengstoff ins Spiel, wird eben bei der Installation noch der "Sprengstoff"-Skill betrachtet.
Je nach der neuen Berechnung und dem Einfluss von SPECIAL auf die Skills, werde ich die Skillpunkte anpassen, aber nicht einfach verdoppeln. Evtl. wird's mehr als doppelt so viel, evtl. weniger - das kommt darauf an, wie's am Ende aussieht.willst du dann die Skillpunkte verdoppeln?
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 9:43 am, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
@Micky
RAD-Resistenz bleibt enrhalten, keine Bange. Den Skill Jagd habe ich auch umbenannt in "Überleben". Inhaltlich ändert sich nichts, es ist nur etwas allgemeiner ausgedrückt und auch die RAD-Resistenz wird da mit reinfallen. Leute, die gut im Ödland auskommen und sich da auch lange aufhalten, sollten eine Gewisse Härte erlangen - oder bis zur Unkenntlichkeit mutieren.
@all
Im Moment sieht es also so aus:
Schusswaffen
Nahkampf
Wurfwaffen
Sprengstoff
Technik
Handwerk
Bildung
Wissenschaft
Medizin
Reden
Stehlen
Öffnen
Schleichen
Überleben
Im Moment bin ich dabei, Bezüge herzustellen, also welches Attribut sich auf welchen Skill niederschlägt. Dabei sollte Logik UND Balance eine Rolle spielen. Optimal wäre, wenn wir ein ausgewogenes Verhältnis hinbekommen. Wäre unschön, wenn Stärke auf alles Boni gibt, und Charisma auf gar nichts. Natürlich wird das nicht 100% hinhauen, aber mit etwas Mühe sollte es halbwegs machbar sein.
Wenn ich meine Bezüge fertig habe, dann editiere ich hier rein oder poste sie extra, falls bis dahin wieder Antworten gekommen sind. Vorschläge nehme ich gerne entgegen.
EDIT: Ach ja... Attributpunkte sind jetzt 47, statt der 40 vorher. Ihr habt quasi "Begabt" frei Haus. Jeder skill steht auf 1 und ihr habt 40 freie Punkte zum Verteilen. Alle glücklich jettzt?
RAD-Resistenz bleibt enrhalten, keine Bange. Den Skill Jagd habe ich auch umbenannt in "Überleben". Inhaltlich ändert sich nichts, es ist nur etwas allgemeiner ausgedrückt und auch die RAD-Resistenz wird da mit reinfallen. Leute, die gut im Ödland auskommen und sich da auch lange aufhalten, sollten eine Gewisse Härte erlangen - oder bis zur Unkenntlichkeit mutieren.

@all
Im Moment sieht es also so aus:
Schusswaffen
Nahkampf
Wurfwaffen
Sprengstoff
Technik
Handwerk
Bildung
Wissenschaft
Medizin
Reden
Stehlen
Öffnen
Schleichen
Überleben
Im Moment bin ich dabei, Bezüge herzustellen, also welches Attribut sich auf welchen Skill niederschlägt. Dabei sollte Logik UND Balance eine Rolle spielen. Optimal wäre, wenn wir ein ausgewogenes Verhältnis hinbekommen. Wäre unschön, wenn Stärke auf alles Boni gibt, und Charisma auf gar nichts. Natürlich wird das nicht 100% hinhauen, aber mit etwas Mühe sollte es halbwegs machbar sein.
Wenn ich meine Bezüge fertig habe, dann editiere ich hier rein oder poste sie extra, falls bis dahin wieder Antworten gekommen sind. Vorschläge nehme ich gerne entgegen.
EDIT: Ach ja... Attributpunkte sind jetzt 47, statt der 40 vorher. Ihr habt quasi "Begabt" frei Haus. Jeder skill steht auf 1 und ihr habt 40 freie Punkte zum Verteilen. Alle glücklich jettzt?

Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 10:21 am, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Stehlen ist auch mit extremen Risiken verbunden...wenn man noch Glück hat, kann man abhauen, mit Pech ist der Char im allerschlimmsten Falle tot. ^^
Gefängnis, aufs Maul bekommen, das alles kann passieren, wenn Diebstahl nur einmal nicht hinhaut. Deswegen traut man sich gar nicht erst, dass häufiger zu benutzen. Und wenn der Dieb richtig gut ist und bald zu viel Kohle hat, findet er eben keine passenden Opfer/ findet nur Börsen mit kaum/ nichts drin, etc.
@ Cere: Yo, sieht schon besser aus. Nur weiß ich jetzt noch nicht genau, was wieviel ist.
Was ist denn jetzt die Obergrenze usw...*grad nicht durchblickt*
Gefängnis, aufs Maul bekommen, das alles kann passieren, wenn Diebstahl nur einmal nicht hinhaut. Deswegen traut man sich gar nicht erst, dass häufiger zu benutzen. Und wenn der Dieb richtig gut ist und bald zu viel Kohle hat, findet er eben keine passenden Opfer/ findet nur Börsen mit kaum/ nichts drin, etc.
@ Cere: Yo, sieht schon besser aus. Nur weiß ich jetzt noch nicht genau, was wieviel ist.
Was ist denn jetzt die Obergrenze usw...*grad nicht durchblickt*
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Obergrenze bei was? Bei den Attributen haben wir jetzt Minimum 1, Maximum 10, so wie in Fallout. Bei den Skills sind es zu Beginn wie gehabt 75%, damit man nicht direkt auf 95% pumpt und später keinen Grund mehr hat, sich in seinem Hauptskill zu verbessern.
Wieviele Skillpunke ihr zum Verteilen bekommt, steht noch nicht fest, denn das hängt damit zusammen, wie hoch der Bonus durch die Attribute ausfällt. Im Moment sieht es so aus, dass ein Skill durch ein oder alle verknüpfbaren Attribute auf +25% kommt. Schütze sitzt derzeit nur auf Wahrnehmung. Wahrnehmung = 10 bedeutet also +25% Schütze.
Wieviele Skillpunke ihr zum Verteilen bekommt, steht noch nicht fest, denn das hängt damit zusammen, wie hoch der Bonus durch die Attribute ausfällt. Im Moment sieht es so aus, dass ein Skill durch ein oder alle verknüpfbaren Attribute auf +25% kommt. Schütze sitzt derzeit nur auf Wahrnehmung. Wahrnehmung = 10 bedeutet also +25% Schütze.
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 10:40 am, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ach...ich sollte lieber erst dann denken, wenn ich wach bin. *g*
Hatte nen Denkfehler, jetzt ists klar.
Schusswaffen (Wahrnehmung)
Nahkampf (Stärke, Beweglichkeit /+ Ausdauer?)
Wurfwaffen (Stärke, Wahrnehmung)
Sprengstoff (Glück + Wahrnehmung)
Technik (Intelligenz)
Handwerk (Beweglichkeit?)
Bildung (Intelligenz)
Wissenschaft (Intelligenz, Wahrnehmung)
Medizin (?)
Reden (? Charisma + Intelligenz)
Stehlen (Beweglichkeit, Glück?)
Öffnen (Beweglichkeit)
Schleichen (Ausdauer?, Beweglichkeit)
Überleben (Ausdauer, Wahrnehmung, Stärke?)
So ungefähr...aber auch nur ungefähr. ^^
Hatte nen Denkfehler, jetzt ists klar.
Schusswaffen (Wahrnehmung)
Nahkampf (Stärke, Beweglichkeit /+ Ausdauer?)
Wurfwaffen (Stärke, Wahrnehmung)
Sprengstoff (Glück + Wahrnehmung)
Technik (Intelligenz)
Handwerk (Beweglichkeit?)
Bildung (Intelligenz)
Wissenschaft (Intelligenz, Wahrnehmung)
Medizin (?)
Reden (? Charisma + Intelligenz)
Stehlen (Beweglichkeit, Glück?)
Öffnen (Beweglichkeit)
Schleichen (Ausdauer?, Beweglichkeit)
Überleben (Ausdauer, Wahrnehmung, Stärke?)
So ungefähr...aber auch nur ungefähr. ^^
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Also ich hab es jetzt so:
Alle Skills können MAXIMAL 30% Bonus über die Attribute bekommen. Alles weitere wird vom Spieler frei geskillt. Wie sich der Bonus zusammensetzt, ist von Skill zu Skill unterschiedlich gewichtet. Ich habe es jetzt erst mal so:
Schusswaffen: Wahrnehmung *2,5 / Glück *0,5
(Glück fließt beinahe überal mit ein - das ist ja der Sinn dieses Attributs. Die krasse Hauptgewichtung liegt eindeutig auf der Wahrnehmung)
Nahkampf: Stärke *1,25 / Beweglichkeit *1,25 / Glück *0,5
(Stärke und Beweglichkeit absolut gleichwertig zueinander. Wieder fließen die meist üblichen 0,5 Glück mit ein.)
Wurfwaffen: Stärke *1 / Wahrnehmung *1,5 / Glück *0,5
(Stärke und Wahrnehmung, wobei Wahrnehmung als gewichtiger gesehen wird. Die übliche Dosis Glück.)
Sprengstoff: Wahrnehmung + Intelligenz + Glück
(Selbsterklärend. Alle drei Attribute sind gleichwertig zueinander. Besonders Glück gewinnt in diesem Skill damit an Bedeutung.)
Technik: Wahrnehmung *0,5 / Intelligenz *2 / Glück *0,5
(Technik ist eher Elektrik-Zeug und High-Tech, was weniger schwere Bauteile, sondern eher kleine Mikrochips und Kabelsalat bedeutet, weswegen ich Wahrnehmung dezent miteingebaut habe. Intelligenz spielt hier die größte Rolle.)
Handwerk: Stärke *0,5 / Intelligenz *2,0 / Glück *0,5
(Hier Stärke statt wie bei Technik die Wahrnehmung, um eine kleine Unterscheidung zu bekommen. Handwerk ist eher das grobe hobeln, sägen, schmieden, bauen und hat nitt viel mit Verkabelungen etc. zu tun.)
Bildung = Intelligenz *3
(Ganz klar, Bildung hat wenig mit Glück zu tun. Das volle Paket auf Intelligenz.)
Wissenschaft: Wahrnehmung *0,25 / Intelligenz *2,5 / Glück *0,25
(Auch ein Intelligenz-Powehouse, jedoch auch von anderen Faktoren abhängig. Eine gute Beobachtungsgabe ist in der Feldforschung sicher von Vorteil, deswegen Wahrnehmung minimal miteingebaut. Glück auch, da man mit Wissenschaft auch Experimente betreibt und z.B. Chemikalien mixt etc.)
Medizin: Wahrnehmung *1,25 / Intelligenz *1,25 / Glück *0,5
(Klar, der Arzt braucht ne Ausbildung und Intelligenz, aber wenn er nicht sieht, was er wie und wo behandeln muss, bringt das auch nix. Es NUR auf Intelligenz zu packen wäre daher imho falsch. Glück wie meist üblich wieder mit den 0,5 drin.)
Stehlen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *1,5 / Glück *1
(Das Opfer richtig wählen ist der Anfang (Wahrnehmung), aber das Hauptproblem besteht im erfolgreichen "Nicht-Erwischt-Werden". Dazu braucht man Fingerfertigkeit und Glück. Glück ist hier höher gewichtet als bei den meisten anderen Skills.)
Öffnen: Wahrnehmung + Beweglichkeit + Glück
(Das war der Härteste und ich bin mir immer noch total unsicher. Wahrnehmung und Beweglichkeit für das Feingefühl (Wahrnehmung ist ja nicht nur sehen, schmecken, riechen etc, sondenr auch das Wahrnehmung über den Tastsinn - in diesem Sinne also eine Art Fingerspitzengefühl in Kombination mit Beweglichkeit = Fingerfertigkeit. Glück auch wieder stärker mit von der Partie.)
Schleichen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *2 / Glück *0,5
(Wahrnehmung im Sinne von "beobachten wohin der Feind seine Aufmerksamkeit lenkt und dem ausweichen." Beweglichkeit das a und o und Glück wieder die übliche 0,5-Portion.)
Überleben: Stärke *0,6 / Ausdauer 0,6 / Intelligenz *0,6 / Beweglichkeit *0,6 / Glück *0,6
(Tja... was ist beim Überleben denn nicht wichtig?! Schwierige Sache, deswegen sind gleich mehrere Dinge reingepackt und alle gleich gewichtet, da man schwer festmachen kann, was in welcher Situation unbedingt zum Überleben notwendig ist. Ausdauer ist klar, aber auch Stärke oder Cleverness können in schwierigen Situationen schnell den Hintern retten, genauso wie schnell mal die Beine in die Hand nehmen (Beweglichkeit). Glück gehört auch hier mit rein.)
So, das wäre ein erster Entwurf. Ich habe hauptsächlich versucht, nach Logik zu gehen und dabei sehe ich schon einige Probleme. Wahrnehmung hängt z.B. fast überall mit drin und ist overpowered. Charisma dagegen haben wir nur 1x, was es wie beim Ur-Fallout absolut vernachlässigbar macht - was ich nicht unbedingt so stehen lassen möchte. Was sagt ihr? Das Ausdauer nur 1x vertreten ist, ist dagegen nicht so schlimm, denn es ist für die Berechnung der Trefferpunkte absolut MAßGEBEND und somit wieder wichtig, wenn auch nicht in Bezug auf die reinen Skills. Das Glück (fast) überall mit rein sollte, ist klar. Dafür liegt es ja meist nur bei 0,5. (Wie gesagt: Bei den Aufsplittungen soll am Ende immer maximal 30 rauskommen, wenn man es auf die Attribute bezogen betrachtet.)
EDIT: "Überleben" korrigiert. Hatte Beweglichkeit nicht mit drin...
Alle Skills können MAXIMAL 30% Bonus über die Attribute bekommen. Alles weitere wird vom Spieler frei geskillt. Wie sich der Bonus zusammensetzt, ist von Skill zu Skill unterschiedlich gewichtet. Ich habe es jetzt erst mal so:
Schusswaffen: Wahrnehmung *2,5 / Glück *0,5
(Glück fließt beinahe überal mit ein - das ist ja der Sinn dieses Attributs. Die krasse Hauptgewichtung liegt eindeutig auf der Wahrnehmung)
Nahkampf: Stärke *1,25 / Beweglichkeit *1,25 / Glück *0,5
(Stärke und Beweglichkeit absolut gleichwertig zueinander. Wieder fließen die meist üblichen 0,5 Glück mit ein.)
Wurfwaffen: Stärke *1 / Wahrnehmung *1,5 / Glück *0,5
(Stärke und Wahrnehmung, wobei Wahrnehmung als gewichtiger gesehen wird. Die übliche Dosis Glück.)
Sprengstoff: Wahrnehmung + Intelligenz + Glück
(Selbsterklärend. Alle drei Attribute sind gleichwertig zueinander. Besonders Glück gewinnt in diesem Skill damit an Bedeutung.)
Technik: Wahrnehmung *0,5 / Intelligenz *2 / Glück *0,5
(Technik ist eher Elektrik-Zeug und High-Tech, was weniger schwere Bauteile, sondern eher kleine Mikrochips und Kabelsalat bedeutet, weswegen ich Wahrnehmung dezent miteingebaut habe. Intelligenz spielt hier die größte Rolle.)
Handwerk: Stärke *0,5 / Intelligenz *2,0 / Glück *0,5
(Hier Stärke statt wie bei Technik die Wahrnehmung, um eine kleine Unterscheidung zu bekommen. Handwerk ist eher das grobe hobeln, sägen, schmieden, bauen und hat nitt viel mit Verkabelungen etc. zu tun.)
Bildung = Intelligenz *3
(Ganz klar, Bildung hat wenig mit Glück zu tun. Das volle Paket auf Intelligenz.)
Wissenschaft: Wahrnehmung *0,25 / Intelligenz *2,5 / Glück *0,25
(Auch ein Intelligenz-Powehouse, jedoch auch von anderen Faktoren abhängig. Eine gute Beobachtungsgabe ist in der Feldforschung sicher von Vorteil, deswegen Wahrnehmung minimal miteingebaut. Glück auch, da man mit Wissenschaft auch Experimente betreibt und z.B. Chemikalien mixt etc.)
Medizin: Wahrnehmung *1,25 / Intelligenz *1,25 / Glück *0,5
(Klar, der Arzt braucht ne Ausbildung und Intelligenz, aber wenn er nicht sieht, was er wie und wo behandeln muss, bringt das auch nix. Es NUR auf Intelligenz zu packen wäre daher imho falsch. Glück wie meist üblich wieder mit den 0,5 drin.)
Stehlen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *1,5 / Glück *1
(Das Opfer richtig wählen ist der Anfang (Wahrnehmung), aber das Hauptproblem besteht im erfolgreichen "Nicht-Erwischt-Werden". Dazu braucht man Fingerfertigkeit und Glück. Glück ist hier höher gewichtet als bei den meisten anderen Skills.)
Öffnen: Wahrnehmung + Beweglichkeit + Glück
(Das war der Härteste und ich bin mir immer noch total unsicher. Wahrnehmung und Beweglichkeit für das Feingefühl (Wahrnehmung ist ja nicht nur sehen, schmecken, riechen etc, sondenr auch das Wahrnehmung über den Tastsinn - in diesem Sinne also eine Art Fingerspitzengefühl in Kombination mit Beweglichkeit = Fingerfertigkeit. Glück auch wieder stärker mit von der Partie.)
Schleichen: Wahrnehmung *0,5 / Beweglichkeit *2 / Glück *0,5
(Wahrnehmung im Sinne von "beobachten wohin der Feind seine Aufmerksamkeit lenkt und dem ausweichen." Beweglichkeit das a und o und Glück wieder die übliche 0,5-Portion.)
Überleben: Stärke *0,6 / Ausdauer 0,6 / Intelligenz *0,6 / Beweglichkeit *0,6 / Glück *0,6
(Tja... was ist beim Überleben denn nicht wichtig?! Schwierige Sache, deswegen sind gleich mehrere Dinge reingepackt und alle gleich gewichtet, da man schwer festmachen kann, was in welcher Situation unbedingt zum Überleben notwendig ist. Ausdauer ist klar, aber auch Stärke oder Cleverness können in schwierigen Situationen schnell den Hintern retten, genauso wie schnell mal die Beine in die Hand nehmen (Beweglichkeit). Glück gehört auch hier mit rein.)
So, das wäre ein erster Entwurf. Ich habe hauptsächlich versucht, nach Logik zu gehen und dabei sehe ich schon einige Probleme. Wahrnehmung hängt z.B. fast überall mit drin und ist overpowered. Charisma dagegen haben wir nur 1x, was es wie beim Ur-Fallout absolut vernachlässigbar macht - was ich nicht unbedingt so stehen lassen möchte. Was sagt ihr? Das Ausdauer nur 1x vertreten ist, ist dagegen nicht so schlimm, denn es ist für die Berechnung der Trefferpunkte absolut MAßGEBEND und somit wieder wichtig, wenn auch nicht in Bezug auf die reinen Skills. Das Glück (fast) überall mit rein sollte, ist klar. Dafür liegt es ja meist nur bei 0,5. (Wie gesagt: Bei den Aufsplittungen soll am Ende immer maximal 30 rauskommen, wenn man es auf die Attribute bezogen betrachtet.)
EDIT: "Überleben" korrigiert. Hatte Beweglichkeit nicht mit drin...
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 12:01 pm, edited 1 time in total.
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Hm - also ob Stärke explizit zu Nahkampf gehört kA, die Gewichtung würde ich da eher auf Beweglichkeit legen. Aber das ist nicht ganz so wichtig.
Ich glaube, Wahrnehmung muss nicht auf medizin, Technik, Sprengstoff etc. liegen - weil man kann m.M.n. durchaus davon ausgehen, dass ein Char fähig ist zu sehen. Es ist ja nicht so, dass er beim Feilen jedes einzelne Stück Hobelspan beim wegfliegen geistig erfassen muss .....
Überleben wäre die Hauptgewichtung meiner Meinung nach auf Ausdauer, letztendlich musst du erstmal fähig sein ewig durchs Ödland zu sprinten bevor du überhaupot weiß wie ein Feuer angeht etc.
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.
Ich glaube, Wahrnehmung muss nicht auf medizin, Technik, Sprengstoff etc. liegen - weil man kann m.M.n. durchaus davon ausgehen, dass ein Char fähig ist zu sehen. Es ist ja nicht so, dass er beim Feilen jedes einzelne Stück Hobelspan beim wegfliegen geistig erfassen muss .....
Überleben wäre die Hauptgewichtung meiner Meinung nach auf Ausdauer, letztendlich musst du erstmal fähig sein ewig durchs Ödland zu sprinten bevor du überhaupot weiß wie ein Feuer angeht etc.
Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Naja...Charisma könnte (könnte) man ja auch mit dem SL absprechen. So viel Charisma wie zB Saemon wird keiner in der Gruppe haben (Ausstrahlung) und das Aussehen (im Sinne von hübsch/ schön usw.) konnten wir uns ja auch eh selbst wählen.
Es groß zu wählen macht wenig Sinn, da kaum ausschlaggebend im Vergleich - also würde ich das extra behandeln.
So ganz flüchtig überlegt bin ich vorab der Meinung, das Jordan, Claire und Graham deutlich mehr Charisma haben als der Rest... (bei Reese kA)das sind alles Chars, die sich verbal durchsetzen (wollen).
Jetzt weiß ich nur nicht mehr genau, wie das mit Lügen usw weiter ist...Graham wird aber zB besser handeln können als Jordan, der wieder lügen kann...Greg / Ralf wirken allein durch ihr kantiges Aussehen auf rohe Weise bedrohlich (nicht kalter Psycho-Doc-mäßig, dafür sind die wahrscheinlich auch zu direkt )
Es groß zu wählen macht wenig Sinn, da kaum ausschlaggebend im Vergleich - also würde ich das extra behandeln.
So ganz flüchtig überlegt bin ich vorab der Meinung, das Jordan, Claire und Graham deutlich mehr Charisma haben als der Rest... (bei Reese kA)das sind alles Chars, die sich verbal durchsetzen (wollen).
Jetzt weiß ich nur nicht mehr genau, wie das mit Lügen usw weiter ist...Graham wird aber zB besser handeln können als Jordan, der wieder lügen kann...Greg / Ralf wirken allein durch ihr kantiges Aussehen auf rohe Weise bedrohlich (nicht kalter Psycho-Doc-mäßig, dafür sind die wahrscheinlich auch zu direkt )
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
LOL... und ich schreib noch, dass Charisma nur 1x vorkommt und vergess es dann aufzuführen. Yo, Reden fehlt fälschlicherweise, da sollte dann auch Charisma rein. Eigentlich hätte ich die Gewichtung hier 2:1 auf Charisma und Intelligenz gelegt, aber deine Argumentation hat scho was - die Spieler sagen, was sie wollen. Außerdem ist Charisma schon so sehr unterbesetzt...Wo ist jetzt reden hin? Das sollte eignetlich nur über Charisma laufen, Intelligenz bestimmt da eher was man sagen kann und dass ist in einem P&P nicht vorgebbar wie im cRPG.
Wahrnehmung bei paar Sachen raus begrüße ich, da es ohnehin zu stark vertreten ist. Wegen Nahkampf: Hm, evtl. wäre eine Gewichtung Stärke 1 zu 1,5 Beweglichkeit mehr angebracht, da über Stärke teilweise schon der Schaden mancher Waffen gesteigert wird und es damit so oder so mehr Bedeutung im (Nah-)Kampf erlangt, als Beweglichkeit. Der Skill an sich bedeutet ja auch eher, überhaupt nen Treffer zu landen - so wird es jedenfalls beim Würfeln gesehen. Der Schaden läuft dann über Waffe und u.U. die Stärke. Ganz herausnehmen möchte ich es allerdings auch nicht, denn Nahkampf ist eines der wenigen Sachen, wo man Stärke gut unterbringen kann. War ja in Fallout auch nicht unbedingt das wichtigste Attribut. Da kommt dann wieder bissl das Abwiegen zwischen Balancing und Logik zum Vorschein.
Irgendwo ein skill, wo man evtl. noch Charisma einbauen könnte? Generell irgend eine Gewichtung total verhunzt?
EDIT: Wegen Wahrnehmung bei Medizin und Techink: Wie würdet ihr es anders belegen? Zwischen Technik und Handwerk hätte ich gerne eine Unterscheidung im Bonus. Medzin NUR auf Intelligenz + die 0,5 Glück erscheint mir auch bissl doof. Ebenso wie Sprengstoff jetzt nicht unbedingt nur auf Intelligenz und Glück sollte... ?
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 12:23 pm, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Charisma hat ein Problem...deswegen finde ich das auch nicht so leicht unterzubringen wie den Rest. Ich glaube nicht, dass es irgendwo passt...wo sollte es auch? Charisma kann doch nicht auf Technisches/ Bildung bezogen werden. Geht doch nur um Menschen, wenns hochkommt noch um Tiere. (Empathie)
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Yo, das ist ja das Problem. Damit die Leute aber nicht alle (wie in Fallout) mit Charisma 1 oder 2 herumrennen, sollte es dann dementsprechend gewichtig genutzt werden, wenn man unter Menschen ist. Handel, beeinflussen, lügen etc. sollte dann wirklich knallhart auf Charisma gehen, damit man es effektiv BRAUCHT. Sprich: Hohes "Reden" schön und gut, aber das in Kombination mit Charisma 1 = Nicht so dolle.
Gibt ja auch Spezialfähigkeiten (Quasi Perks), die sich durch ne gewisse Höhe diverser Skills freischalten. (Als Beispiel z.B. der Umgang mit schweren Waffem, der Stärke X und Ausdauer Y benötigt) Bei anderen Sachen wird da weniger auf die Attribute, als vielmehr auf die Verteilung der skills geschaut, doch im Endeffekt kann man dann auch paar nützliche Charisma-only Sachen einbauen.
Gibt ja auch Spezialfähigkeiten (Quasi Perks), die sich durch ne gewisse Höhe diverser Skills freischalten. (Als Beispiel z.B. der Umgang mit schweren Waffem, der Stärke X und Ausdauer Y benötigt) Bei anderen Sachen wird da weniger auf die Attribute, als vielmehr auf die Verteilung der skills geschaut, doch im Endeffekt kann man dann auch paar nützliche Charisma-only Sachen einbauen.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Tja, oder es wird mit dem SL abgesprochen *sichwiederhol*, was der Logik entspräche.
Jordan zB dürfte als Wache eher beruhigen und als Dieb lügen können. Handeln und foltern bringt dem nix.
Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...
Jordan zB dürfte als Wache eher beruhigen und als Dieb lügen können. Handeln und foltern bringt dem nix.
Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...
Last edited by Jessica on Sat Apr 25, 2009 12:44 pm, edited 1 time in total.
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Inwiefern denn absprechen? Dass du mir bei Charaktererstellung sagst, wie du deinen Char charismatechnisch siehst und ich dir dann eine Vorgabe mache, wie hoch der Wert grob sein sollte?
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Jah, siehe den Post weiter oben...
Und falls das untergeht:
Und falls das untergeht:
Ich will ja keinen Händler oder so draus machen...Graham kann handeln, aber das heißt nicht, dass er der geborene Lügner usw ist.Ich wüsste also nicht, was ich bei Charisma/ reden verteilen sollte, wenn ich eh nur die Hälfte brauche...
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
l、゙ ~ヽ
じしf_, )ノ
Ashley (SF)
- Zitrusfrucht
- Global Moderator
- Posts: 29557
- Joined: Mon Dec 05, 2005 10:57 pm
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Hm - die andere Möglichkeit wäre, Reden wieder zu splitten in Handeln und Reden oder von mir aus Lügen und Überzeugen oder sowas .....
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht


A.k.a. Fitruszucht
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ich bin jetzt nicht so tief im System involviert wie ihr, aber Charisma könnte man meiner Meinung nach auch bei Arzt mit einbauen, solange sich irgendjemand noch bewusst ist, könnte dieser bei einem uncharismatischen Arzt nervöser sein und dass kann den Erfolg beeinflussen... Z.B. beim richten eines Knochen...
Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt
Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Man kann Reden auch extern splitten, so wie es aktuell auch schon gemacht wird. Schaut mal in das SL-Sheet in die Fähigkeiten unter SPECIAL, da wird lügen, handeln etc. separat aufgelistet. Ähnlich könnte man es auch hier machen. Reden als purer skill an sich ist dann nicht mehr so aussagekräftig, sondern es kommt auf die Kombination an. Lügen wäre dann ein Verhältnis Reden zu Charisma, wobei Charisma überwiegt. Handeln wäre dann auch ein Verhältnis Reden zu Charisma, wobei Reden überwiegt.
So kann man verschiedene verbale "Aktionen" gewichten und der Char mit Chartisma 8 und Reden 30% kann trotzdem besser verarschen, als der Char mit Charisma 2 und Reden 70%, der dann dafür der Feilsch-Gott beim Handeln ist.
@Molot
Danke für den Kommentar, doch halte ich das für etwas abstrakt. Genausogut könnte man Beweglichkeit mit in die Schusswaffen nehmen, weil man dann argumentiert, man könne schneller die Waffe ziehen und auf das Ziel anvisieren. Demnach fließt ALLES irgendwo mit rein und ist es auch noch so minimal. Irgendwo muss man aber bei den Kernpunkten bleiben und da sehe ich Charisma nicht so stark in Verbindung zum Arzt...
So kann man verschiedene verbale "Aktionen" gewichten und der Char mit Chartisma 8 und Reden 30% kann trotzdem besser verarschen, als der Char mit Charisma 2 und Reden 70%, der dann dafür der Feilsch-Gott beim Handeln ist.
@Molot
Danke für den Kommentar, doch halte ich das für etwas abstrakt. Genausogut könnte man Beweglichkeit mit in die Schusswaffen nehmen, weil man dann argumentiert, man könne schneller die Waffe ziehen und auf das Ziel anvisieren. Demnach fließt ALLES irgendwo mit rein und ist es auch noch so minimal. Irgendwo muss man aber bei den Kernpunkten bleiben und da sehe ich Charisma nicht so stark in Verbindung zum Arzt...
Das ist im aktuellen Regelsystem sogar so, allerdings kommt das nicht so gut bei den Spielern an? Im Zuge Charisma zu pimpen habe ich es derzeit auch in z.B. stehlen drin und mit genau dieser Argumentation. Meinugen hierzu wären nicht schlecht.Bei Stehlen wäre auch ne Möglichkeit, aber auch nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Charismatischer Mensch weniger Verdacht erweckt.
Last edited by Cerebro on Sat Apr 25, 2009 1:14 pm, edited 1 time in total.