Dieser Thread wurde von mir geschlossen, da ich vorhabe hier weitere Tutorials bezüglich des Mappers reinzuschreiben. Und damit es später evtl. nicht zu unübersichtlich wird, ist das Ding zu. Wer Fragen hat, soll doch bitte einen neuen Thread erstellen.
WICHTIG: Wenn Ihr die deutsche Fallout 2 Version benutzt, müsst Ihr in der mapper.cfg in eurem FO2 Mapper Verzeichnis den Eintrag "language=english" in "language=german" abändern. Ansonsten startet der Mapper nicht ordnungsgemäß!
Solltet ihr für Killaps Restoration Pack oder einer anderen Mod neue Maps erstellen wollen, benötigt ihr noch die folgenden zwei Patches:
http://www.teamx.ru/files/utils/m2_city_patch.rar
http://www.teamx.ru/files/utils/m2_maps_limit_patch.rar
Inhalt:
- 1. Grundlagen ~ FO 2 Mapper (in diesem Post, weiter unten)
- 2. Wir bauen eine kleine Map - Teil l (in diesem Post, weiter unten)
- 3. Wie erstelle ich eine Leiter?
- 4. Wir bauen eine kleine Map - Teil ll
1. Grundlagen ~ FO 2 Mapper
Was kann ich mit dem Mapper alles anstellen?
- - Mit dem FO2 Mapper kannst du neue Maps bauen (logisch, daher auch der Name)
- Critters, Scenerey, ect. platzieren
- den Critters (Spielfiguren) ihre Scripte zuweisen
- der Map ein spezielles Script zuweisen
- vorhanden Proto´s editieren
- neue Proto´s erstellen
Die wichtigsten Tastenbelegung im Mapper:
F: Schaltet FPS / aus
D: Ändert die Beleuchtung (Tag, Nacht, usw)
L: Tür verschließen, im Testmodus bekommt der Spieler 500EXP.
M: Mauscursor in Pfeil ändern/ in normalen Cursor ändern
O: Optionen
Q: Macht die Wände transparent
U: öffne/ schließe Tür
Z: Rest
?: zeigt die Spielzeit
Alt-N: Löscht die Map
Alt-O: Öffnet Map
Alt-S: Speichern
Alt-V: Tools Menü
Alt-Y: "Use pattern"
F12: Screenshot
Alt-F7: Mehrere Screens auf einmal machen.
Shift-L: Spielerlevel erhöhen
Shift-K: Töte Critter und tot auswählen/ Critter wiederbeleben
Es gibt noch weitaus mehr, aber die sollten für´s Erste ausreichen.
Wir bauen eine kleine Map - Teil l
Nichts besonderes, nur um zu zeigen, wie die grundlegenden Sachen so ablaufen. Schwierigere Dinge wie Mapwechsel u.ä. kommen später. Und schon mal sorry für die miese Bildqualität, aber Webspace wächst leider auch nicht auf Bäumen.
1. Wir sehen ein großes schwarzes Fenster. Da wir ja eine neue Map bauen wollen, wählen wir erst mal die Floor-Tiles aus. (Rechtsklick auf ein Tile um es auszuwählen und dann mit Linksklick in die Map setzen.) Entweder man klickt manuell jedes Tile an oder man benutz die "Use Pattern" -Funktion (Tools -> Use Pattern). Pattern sind vorgefertigte Floor- Stücke, welche man ganz einfach auf den Boden malen kann. Dabei wird nicht immer nur ein Tile benutzt, sondern alle für diese Pattern gespeicherten Tiles, was uns die Suche/ Arbeit ziemlich erleichtert. Mit der + und - Taste kann man die Größe der zu "bemalenden Felder" bestimmen.
2. Wenn wir den Boden fertig haben, sind die Wände an der Reihe. Wir stellen in dem kleinen grauen Kästchen unten links das Tileset auf "Walls" um. Das Suchen der richtigen Wandstücke kann manchmal etwas Arbeit erfordern. Vor allem, wenn man noch nicht genau weis, wo sich welche Wandstücke befinden. Ich habe mich für die lässigen Wellblech-Wände entschieden. Wenn wir unten links die Hexfelder aktivieren, sehen wir anhand der roten Felder, wo sich der Spieler und andere Figuren nicht bewegen können. Wenn wir uns jetzt unser Haus ansehen, merken wir, dass an einigen Ecken keine roten Hexfelder zu sehen sind. D.h. wir können durchlaufen. Um dies zu verhindern, gibt es spezielle "Blocking Hex" -Felder. Zu finden unter "Walls" Tile Nummer 620.
3. Jetzt kommt das Dach. Wieder unten links auf Tiles umstellen UND bei "Roof" das rote Häkchen wegmachen. Das ist sehr wichtig, da wir uns sonst noch in der Floor- Ebene befinden. Das Dach setzen wir ansonsten genauso wie die normalen Tiles. Aber halt - Ich hab mich verklickt und jetzt ist ein Stück Dach zu viel. Aber dafür gibt es auch eine Lösung. Tile Nummer 1 (ganz am Anfang) ist die "Löschkachel" mit dieser kann man die falschen Tiles wieder löschen.
4. Unsere Map in der Grundgestallt sollte jetzt fertig sein. Nun kommen die Objekte (Scenery). Wir platzieren einige Objekte, von denen wir denken, dass diese in die Aktuelle Szene passen. Aber Vorsicht.. hier gilt, weniger ist manchmal mehr! Versucht nicht, die gleichen Scenery-Elemente mehrmals so in die Karte zu packen, dass man sie auf einen Bildschirm bekommt. Sonst wird der Eindruck geweckt, dass sich alles immer wiederholt. Und das schaut meist hässlich oder langweilig aus.
5. Critters platzieren. Wir wählen unten links im grauen Kästchen "Critters" aus. Jetzt können wir die vorhandenen Critter in die Map setzen. (wie man selber neue erstellt, verrate ich später) Mit den Pfeilen am unteren Bildschirmrand gibt man an, in welche Richtung die Figur gucken soll. Wenn wir eine Person platziert haben, drücken wir die Taste M um den Pfeilcursor zu bekommen. Wir klicken die Figur an und klicken unten auf EDIT. Jetzt können wir diverse Einstellungen vornehmen, wie z.B. das Inventar festlegen oder der Figur ein Script zuweisen.
6. Nun kommen die restlichen Details, wie zum Beispiel das setzen von Lichtquellen. Einige Sceneryobjekte strahlen von alleine Licht aus, wie die brennenden Fässer. Das reicht uns jetzt aber noch nicht aus, also setzen wir selber noch Lichter. Dazu gehen wir unten links wieder auf "Scenery" und wandern bis zur Tile Nummer 135. Das ist unsere Lichtquelle. Mit rechter Maustaste auswählen und in die Map an gewünschter Position setzen und fertig. WICHTIG: Es muss vorher "Toggle Block Obj View" (Tools -> Toggle Block Obj View) eingeschaltet werden, da man die Lichtquelle sonst nicht sehen kann!
Unter Scripts -> Set Start Hex bestimmen wir dann noch den Startort des Spielers.
Wenn wir jetzt F8 drücken (default_f8_as_game= muss in der mapper.cfg auf 1 gestellt sein), gelangen wir ins Test-Spiel und wir können umherlaufen. Noch machen die Critters nicht viel, da wir ihnen kein Script zugewiesen haben. Wenn wir die Taste D drücken, verändern wir die Tageszeit und können uns ansehen, wie unsere platzierten Lichtquellen wirken. Die Map ist noch nicht zu 100% fertig. Es fehlen noch die sog. "Scrollblocker", mit denen der Scrollradius des Spielers eingeschränkt wird und die Austrittspunkte, die den Spieler auf die Weltkarte bringen usw. das folgt im nächsten Tutorial. - - Mit dem FO2 Mapper kannst du neue Maps bauen (logisch, daher auch der Name)