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Neue Blood Critter erstellen

Posted: Sun Oct 28, 2007 9:16 pm
by Mr.Wolna
Hallo! Erstmal möchte ich mich vorstellen ;)
Bin ein sehr großer Fan von FALLOUT und freu mich das es noch solche Communities(auf Deutsch) wie euch gibt! (schade um Vault13)
War eine sehrl ange zeit bei der obenngenannten Page aktives Mitglied und hab sogar am damaligen MOD Fallout 2.5 mitgewirkt (was woll draus gworden ist)!
P.S Viellen Großen Dank an LEXX und PIRATE85 eure Tutorials (bzw.Übersetzungen) haben mir sehr geholfen! (Auch danke an all die anderen tollen Modder finde eure Arbeit großartig)

Ok, das musste ich loswerden

Komm ich nun zur den eigentlichen Thema
Bin ein großer Fan vom Gore APtch(wer nicht? ;) )
Was mich immer gestört hab war da man nicht alle Gore Szenen sehen kann (Ameisen, Radscorpions) und es zu wenige gibt!
Deswegen hab ich mir überlegt das selber in die Hand zu nehmen!
Hab schon bisschen mit ein paar Grafiktools was probiert , aber mein grüßtes Problem ist das ich leider nicht allzu viel vom Scripten verstehe(um nicht zu sagen gar nicht) war damals bei Fallout 2.5 für die critters zuständig!
Jetz kommt die eigentliche Frage könte mir jemand erklören wo die Scripts für die Goreanimationen liegen und wie ich sie ab ändern kann
Oder jemand der das für mich übernimmt den ich dann die frms files zu schicke!
An was ich denke ist wenn man einen Headshoot einen Gegner verpasst  dann sieht man das dann auch an der Animation und nicht das ihn der halbe Torse wegfetz ! Ich hoffe ich habt verstanden was ich meine!

Hoffe auf baldige Antwort und auf Hilfe bei der Realisierung dieser Idee

Viele hezlichen Dank
Mr.Wolna

PPS: Sorry für die fehlenden Satzzeichen und die Rechtschreibung

Re: Neue Blood Critter für Fallout!!!

Posted: Sun Oct 28, 2007 9:49 pm
by Lexx
Für die Todesanimationen werden keine Scripte gebraucht. Jede Animation hat ihr eigenes Namenskürzel. Die standard Steh-Animation endet z.B. auf AA, die nächste Animation auf AB, BC, etc. so ist jede Animation durchdefiniert. Fehlt jetzt eine Datei mit dem entsprechendem Kürzel am Ende, erscheint die Animation Ingame nicht mehr. Lisac2k hat damals z.B. die elektrifizierte Todesanimation von der Ameise gemacht.

Image

Es ist also recht einfach, die fehlenden Todesanimationen wieder in das Spiel zu bringen. Man muss lediglich viele hundert FRM Dateien editieren/ neu erstellen.

Wenn du jetzt allerdings meinst, dass du völlig neue Todesanimationen einfügen willst (also zusätzliche, wenn man z.B. ein Bein wegschießt o.ä.), dann muss ich dich enttäuschen. Das ist definitiv nicht möglich, da man keine extra Animationen in das Spiel einbauen kann, weil die vorhandenen Hardcoded sind. Es gab damals Versuche, neue Animationen für neue Waffen (z.B. Armbrust) einzubauen, das Projekt hat aber nicht sehr lange existiert, weil es sowieso niemals richtig hätte umgesetzt werden können.

Re: Neue Blood Critter für Fallout!!!

Posted: Mon Oct 29, 2007 1:34 am
by Mr.Wolna
Dabke für die schnelle Antwort also mach ich mich mal dran die fehlenden Animationen zu machen!

Ja ich dachte an neue animationen!
Was heist hardecodet kann man nicht ein neuen Script schreiben der halt wenn man ein Kopfschuss
macht der Engine sagt jetzt kommt die und die frm

Wär nett wen du mir das mal mehr versändlich machen könntest!

Ich meine der Talking Head von der MR Demo ist ja auch neu

Re: Neue Blood Critter für Fallout!!!

Posted: Mon Oct 29, 2007 7:06 am
by HumanGrunt
Hardcoded heisst heisst das es KEINE möglichkeit gibt was an dem  code zu ändern, oder nur unter extrem erschwerten bedingungen... aber im regelfall garkeine...

Re: Neue Blood Critter für Fallout!!!

Posted: Mon Oct 29, 2007 8:32 am
by Lexx
Mr.Wolna wrote: kann man nicht ein neuen Script schreiben der halt wenn man ein Kopfschuss
macht der Engine sagt jetzt kommt die und die frm
Nein. Die Scripte haben damit nichts zu tun. Es gibt auch keine Möglichkeit, per Script abzufragen, wo gerade getroffen wurde und ob überhaupt getroffen wurde. Man könnte evtl. die Prozedur für das Sterben überschreiben, ich wage aber zu bezweifeln, das das überhaupt irgendwas bringen würde (man kann immer noch nicht abfragen, wo getroffen wurde). Und selbst wenn, bleibt es beim alten Problem: Es ist nicht möglich neue  Animationen einzufügen.

Die Talking-Heads sind ein völlig anderes Klientel und auch da weiß ich nicht, ob es möglich ist, neue einzufügen (könnte mir aber vorstellen, das es geht). Hab mir die Mod-Dateien von der Mutants Rising Demo nicht genau angeschaut. Es wäre auch möglich, dass einfach nur andere Dateien überschrieben wurden.

Was Hardcoded bedeutet, hat HumanGrunt ja schon geschrieben. Normalerweise ist es schwer bis unmöglich, sowas auszuhebeln.

Re: Neue Blood Critter für Fallout!!!

Posted: Mon Oct 29, 2007 1:00 pm
by Mr.Wolna
kann man nur hoffen n das irgendwann die Macher den Quellcode rausrücken!
Sehr schade.

Ah ja Frage: Hab mir grad die frms von den Gore Patch angeschaut da sit ein Mutant (ich glaub der  Leutnant  aus FO1) der hat ne Krasse uniq Splatteranimation wo der erst Blut hustet und später sich ganzauflöst *kotz
Wo kamm die vor? Ich meine hab so viele mal beide Games gezockt kann mich nicht erinnern wo das kommt
Das mit den Aufseher kenne ich aber mit den MutanteN?

Na ja dann versuch ich mal was an den fehlenden Sprites zu machen

Danke für die Antworten
MFG Wolna

P.S. Weiss wer ob es mehr solche Sachen wie die gepostete von Lisac2k damit ich weniger Arbeit habe meine ich!

EDIT: Will jetzt nicht ein neuen Theard desweegen aufmachen:
Wie siehts mit Armor aus geht da was? Also neu nicht editiren!

Re: Neue Blood Critter für Fallout!!!

Posted: Mon Oct 29, 2007 1:10 pm
by Lexx
Mr.Wolna wrote: kann man nur hoffen n das irgendwann die Macher den Quellcode rausrücken!
Sehr schade.
Das wird nie passieren. Schon alleine aus Copyright-technischen Gründen. (es sei denn, dass benutzte Soundsystem wird auch freigegeben, was aber höchst unwahrscheinlich ist)
Ah ja Frage: Hab mir grad die frms von den Gore Patch angeschaut da sit ein Mutant (ich glaub der  Leutnant  aus FO1) der hat ne Krasse uniq Splatteranimation wo der erst Blut hustet und später sich ganzauflöst *kotz
Wo kamm die vor? Ich meine hab so viele mal beide Games gezockt kann mich nicht erinnern wo das kommt
Das mit den Aufseher kenne ich aber mit den MutanteN?
Das ist die Sterbeanimation von Leutnant Lou in der Mariposa Militärbasis.
P.S. Weiss wer ob es mehr solche Sachen wie die gepostete von Lisac2k damit ich weniger Arbeit habe meine ich!
Gibt es nicht, weil es sehr zeitaufwändig ist, neue Animationen zu erstellen.
EDIT: Will jetzt nicht ein neuen Theard desweegen aufmachen:
Wie siehts mit Armor aus geht da was? Also neu nicht editiren!
Theoretisch... ja. (Siehe Frank Horrigan Armor Mod oder Gecko Armor Mod) Allerdings muss man sehr sehr sehr sehr... sehr viele Animationen für die neue Rüstung erstellen. Kennst du den Critter (die Figuren in Fallout) aus meiner Modifikation, mit der Kampfrüstung und der Glatze? Die Figur hat alle Grundanimationen + Nahkampf-, Pistole- und Gewehr-Animationen. Ich hab für die Figur vier Tage lang von Morgens bis Abends dran geschuftet... und ich hab eigentlich nur Copy&Paste gemacht.

Image

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Mon Oct 29, 2007 1:38 pm
by Mr.Wolna
Du hast eine sehr gute Arbeit geleistet
Frage: Warum kombenierst du deine Arbeit nicht mit den B-Team Mod ich meine wegen Cassidy und so!
Ich hätt noch eine hab grad mir son frm pack runtergezogen wie bekomm ich den in den Mapper(sind Bäume und son Zeug)?

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Mon Oct 29, 2007 1:43 pm
by Lexx
Weil man für Cassidy noch mehr Animationen erstellen müsste. (Nahkampfwaffen zum Beispiel) Und ehrlich: Da hab ich keine Lust drauf.

Wenn jemand die FRM Dateien benutzen oder erweitern möchte, ich habe nichts dagegen -- Würde mir sogar wünschen, dass neue und gut aussehende Critter erscheinen.

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Mon Oct 29, 2007 2:17 pm
by Mr.Wolna
Hab grad auf nwa paar tools angeschaut finde aber keinen der aus frm animation bmps machrt also das dann zb 9 bilder rauskommen hoffe du verstehst was ich meine!

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Mon Oct 29, 2007 2:32 pm
by Lexx
Nimm den Frame Animator von Team-X. Damit kannst du FRM Dateien entpacken und auch wieder zusammen setzen.

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Mon Oct 29, 2007 3:12 pm
by Mr.Wolna
thx hab schon gefunden bin grad dabei die standart death ani von der Ameise zu machen schau ma dann wie das wird!


EDIT:Hab die Animation grad fertig gestellt mein Problem ist wenn ich das zeug in den frmAnimator lade will der kein frm draus machen es geht nur solange nu eine Himmelsrichtung angezeigt wird zb fr0 ich will aber nicht einzelnsondern die ganze datei haben!
Wie geht das?

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Mon Oct 29, 2007 7:39 pm
by Sklif_one
Ich weiß nicht wie es die anderen sehen, aber ich mache das so:

Ich benutze FrmWorkshop, damit kann man vorhandene FRMs öffnen und alle auf einmal, schön sortiert exportieren.
Dann hat man viele Dateien mit xxx_0_1 bis xxx_5_1+n.

Die beabeite ich dann mit Photoshop und speichere sie als BMP. Dabei darauf achten, dass man 16bit anhackt.
Für immer die gleichen Arbeiten kann man in Photoshop ja eine neue Aktion erstellen, die beispielsweise die Farbe auf RGB setzt, die Datei als 16bit speichert und schließt.

Danach benutze ich den FRManimator und lade durch "add frames" die veränderten Dateien rein (es gehen viele auf einmal, aber auf die Reihenfolge hinterher achten!)
Das geht immer nur in einer Richtung. Also muss du das sechs mal machen.

Jetzt kommt das schwierigste: Offset!
Das bedeutet, dass jedes Bild neu ausgerichtet wird.
Wenn du nur eine vorhandene Animation veränderst, kannst du die das Offset aus der Referenzdatei (Original) auslesen.
Es gibt einmal das FramesOffset (strg+D) und das FrameOffset (strg+F) (vorher in den Optionen entsperren)
Das erste wirkt sich auf alle FRMs pro Richtung aus und das zweit nur auf jedes einzeln.
Solltest du dich hier nur um einen Pixel irren, so sieht die Bewegung nicht mehr flüssig aus.
Das ist besonders wichtig bei der Bewegungsanimation, denn wenn da kein Offset dirn ist kommen die Critter nie am Ziel an.
Dann muss Fallout oder der Mapper über den Taskmanager beendet werden.

Du kannst die ganze sache auch automatisieren, (File>Automate...) aber das habe ich noch nicht so ganz verstanden.
Ich habe eine Ameise in der Farbe verändert und saß da einige Stunden dran.

Ich finde es ist echt aufwendig solche Critteranimationen zu verändern. Aber es lohnt sich, denn die Mühe macht sich kaum einer.
Ich hoffe meine Beschreibung war halbwegs verständlich ;D

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Tue Oct 30, 2007 4:51 am
by Mr.Wolna
Hab grad gemerkt WIE schwierig das mit den FRMS ist aber ich gebe nicht auf wenigstens eine Ani will ich hinkriegen hab ja nicht um sonst  den Theard aufgemacht
@Sklif_one das mit Pffset hab ich nicht ganz kapiert!

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Tue Oct 30, 2007 8:26 am
by Lexx
Na ja.. als schwer würde ich das nicht bezeichnen. Es ist nur verdammt viel Arbeit. Mit mal eben in 10 Minuten eine Animation erstellen ist nicht... wenn es wirklich so schnell gehen würde, gäbe es schon viel mehr neue Critter und Animationen.

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Tue Oct 30, 2007 11:25 am
by Mr.Wolna
Ja das habe ich mit schwer gemeint!

Hab da schon bisschen was gemacht gefällt mir aber nicht so weil wenn ich schon anfange zu machen da nn so das es auch nach was aussieht
merke aber das ich nicht sehr weit komme.(Da es wirklich viel Arbeit ist)

Aber für die Ameise und den Scorpion mach ich die Standart frms, weil das hat mich immer gestört das die kein GORE hatten.

Ich hätt da noch ne Frage und zwar hab ich critters von FOT WOlf geholt und sie auf Fo überspielt klappt auch ganz gut meine Frage is nun ob ich das nur bei bestimmten critters machen kann (ich dachte da an den Hund in der Zufallsbegegnung der einen folgt der soll die neuen frm erhalten und die anderen Hunde bzw Wölfe sollen so bleiben) GEHT DAS?

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Tue Oct 30, 2007 11:33 am
by Lexx
Ja, es geht. Nur bei den Critter, die mehrere Hexfelder belegen (Beruhigungs-Bot, etc. aus FOT) habe ich Zweifel. Keine Ahnung, wie das da funzen soll und ob es überhaupt geht. (Brahmin belegen immerhin auch mehrere Hexfelder.. wenn ich mich gerade richtig erinnere)

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Tue Oct 30, 2007 6:54 pm
by Sklif_one
@Mr. Wolna

Offset bedeutet, dass die Animationen um ein paar Pixel pro Bild verschoben werden
Wie im Koordinatensystem.
Die erste Animation ist auf 0/0 die darauf folgende ist 2 Pixel weiter oben und -3 Pixel weiter nach rechts.
Damit kann, bzw. musst du deine einzelnen Bilder so ausrichten, dass sie zum vorhergehenden passen.
Sonst sieht die Animation im Endeffekt "ruckelig" aus.

Versuch es einfach, sobald du eine Animation erstellt hast und kein Offset eingestellt ist, wird es dir spätestens im Mapper oder Fallout auffallen, dass die Animationen nicht stimmig sind.
Ich weiß nicht wie ich es sonst besser erklären sollte #lachen#

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Wed Oct 31, 2007 1:58 pm
by Mr.Wolna
@Sklif_one  thx mann und ich hab das alles manuell gemacht!
Jetzt hab ich viel weniger Arbeit.Danke!

Also das wär nett wenn mir das jeemand näher bringen das was Lexx schon angefangen

THX im Vorraus

Wolna

EDIT: Hab grad gemerkt das viele Leute aus vault13 hier nun aktiv sind.
Wisst ihr vielleicht was aus den Projelt Fallout 2.5 geworden ist und asu Killian und Glowbewohner???

Re: Neue Blood Critter erstellen

Posted: Wed Oct 31, 2007 2:32 pm
by Lexx
Glowbewohner hat sich ins Aus geschossen.

Fallout 2.5 ist schon seit Ewigkeiten aufgegeben. (Die Mod war schon tot, da hat Supermutant.de noch existiert)