Hier sind noch zwei Vorschläge, wie sich die Perks möglichst sinnvoll verteilen lassen:
Variante A
Level 3 - Bewusstsein
Mit diesem Perk wird dir angezeigt, welche Waffe der Feind trägt. Das ist sehr nützlich, weil in Fallout 2 ein Gaussgewehr am Gegner genauso aussieht, wie eine Schrotflinte. Dadurch lässt sich der gefährlichste Gegner aus einer Gruppe erkennen, bevor er auch nur ein mal auf dich geschossen hat. Ferner siehst du die genaue Anzahl an HPs, die ein Feind noch hat, anstelle der recht ungenauen Angaben leicht oder schwer verletzt.
Level 6 - Taschenkünstler
Halbiert die AP-Kosten für das Aufrufen des Inventars während eines Kampfes. Sehr praktisch, wenn dein Char dringend ein paar Stimpacks braucht, oder du eine Powerfaust anlegen willst, weil ein Gegner direkt vor dir steht. Falls du in beiden Slots eine Waffe hast, lassen sich beide zum AP-Preis von einer nachladen.
Level 9 - Bessere kritische Treffer
Erhöht den Schaden eines kritischen Treffers um 20%. Das hört sich vielleicht nicht nach viel an, aber wenn du vorher jemanden mit einem Schuss nur schwer verletzt hast, reicht dieser jetzt aus, um ihn zu killen, wodurch du ein paar APs gespart hast, mit denen du einen weiteren Feind in der selben Runde angreifen kannst und somit insgesamt deutlich mehr Schaden angerichtet hast, als es dir ohne diesen Perk möglich gewesen wäre.
Level 12 - Action Boy (Stufe 1)
Mehr APs = mehr Zielschüsse = mehr Schaden.
Level 15 - Bonus-Munition
Noch besser als Action Boy.
Level 18 - Action Boy (Stufe 2)
Level 21 - Mutation!
Wenn du diesen Level erreichst, verteile die erhaltenen Skillpunkte, aber wähle AUF KEINEN FALL einen Perk aus. Warte damit, bis dein Char Level 23 und BEINAHE genug Exp für den nächsten hat. Erst dann nimmst du Mutation! und wechselst die Eigenschaft Treffsicher gegen die Eigenschaft Schnellschütze aus. Kurz darauf erreichst du...
Level 24 - Heckenschütze
Mit der hier beschriebenen Methode tauschst du den Nachteil von Treffsicher, der mit dem Perk Heckenschütze auftritt, praktisch zeitgleich gegen Schnellschütze aus, dessen Nachteil durch den Perk Heckenschütze aufgehoben wird. So macht ab jetzt nicht nur fast jeder deiner Treffer kritischen Schaden, sondern kostet noch weniger AP und das völlig ohne Einschränkungen. Die absolute Killer-Kombo. :redfingr:
Variante B
Level 3 - Bewusstsein
Level 6 - Taschenkünstler
Level 9 - Bessere kritische Treffer
Level 12 - Schlag!
Falls du zu den Leuten gehörst, die ohne die Schmelzanimation der Plasmawaffen nur halb so viel Spaß am Spiel haben (so wie ich), kannst du beim Erreichen von Level 12 den Perk Schlag! nehmen und anschließend den Skill Energiewaffen wählen. Wenn du dir vorher ein paar Skillpunkte aufgehoben hast, lässt sich die Fähigkeit recht schnell auf beachtliche Werte bringen. Die erste gute Energiewaffe gibts im Sierra Army Depot. Vom Skill schwere Waffen muss ich dringend abraten, da man mit den sperrigen Wummen nicht zielen kann, doch gerade das ist ja der Sinn dieses Chars. Gleiches gilt für den Gatling-Laser.
Level 15 - Bonus-Munition
Level 18 - Action Boy (Stufe 1)
Level 21 - Action Boy (Stufe 2)
Level 24 - Heckenschütze
Level 27 - Mutation!
Statt als Level 21 Perk, kurz vor Erreichen von Level 24, nimmst du Mutation! in dieser Variante erst bei Level 27. Das ist zwar nicht ganz so effektiv, aber immerhin solltest du bis dahin jede Menge Ödland-Abschaum auf kleine Pfützen am Boden reduziert haben.
![Wink ;)](./images/smilies/wink.gif)