Mr.Wolna hat mich überzeugt meine alten Tutorials euch zugänglich zu machen.
Hab es seit damals nicht überarbeitet. Würde mich deshalb sehr über Ergänzungen freuen!
Code: Select all
[glow=red,2,300][b]<_= Fallout 2 Intern =_>[/b][/glow]
Aufbau der Master.dat & Critter.dat
Beschreibung der Files in der Master.dat und Critter.dat ....
[b]master.dat[/b]
art\cuts\ Filme und Abspielscripte
art\heads\ Talking Heads
art\intrface\ Das Interface,mit Weltkarte als Bild
art\inven\ Bilder der Items (im Inventar)
art\items\ Bilder der Items (wenn sie auf dem Boden liegen)
art\misc\ Spezialeffekte(Explosionen......)
art\scenery\ Landschaften(Vartibirds....)
art\skilldex\ Comicgrafiken für den Charakterscreen
art\splash\ Startbilder
art\tiles\ Tiles
art\walls\ Wände
data\ Kommentierte Texte für die Kontrolle übers Spiel
maps\ Karten der Städte
premade\ Statistiken der fertigen Anfangscharaktere
proto\ Statistikfiles der Grafiken/Gegenstände und Texturen
scripts\ Compilierte Scripte (Leute,Missionen,...... fast alles)
sound\ Sound Dateien
text\german\cuts\ Untertitel der Filme
text\german\dialog\ Dialoge (jede Dialogdatei hat eine Scriptdatei gleichem Namens)
text\german\game\ Meldungen
[b]critter.dat[/b]
art\critters\ Animationen
[b]Dateitypen[/b]
.msg Texte
.gam Texte
.txt Texte
.frm Frames(Animationsbilder,Waffen......)
.int Compilierter Script
.pro Objekt Daten/Informationen(Items,Critters,Tiles,Scenery,Walls....)
.acm Sound Files
.lip Hat was mit den Talking heads zu tun(Lippen synchronität)
.map Karten
[b]Aufbau der Pro Files[/b]
So nun der Aufbau der proto\items\xxxxxxxx.pro wobei xxxxxxxx für die Item Id steht außer
in besonderen Fällen wie:
XXXXXXXX Item Id
00000001 2
00000002 9
00000003 1
00000004 8
00000005 6
00000006 12
00000007 13
00000008 14
00000009 5
00000010 11
00000011 10
00000012 4
00000013 7
00000014 3
Offset Länge(byte) Beschreibung
00-03 4 Item Id
04-07 4 Item Id multipliziert mit 100.Benutze diesen Wert für die Beschreibung des Items in der
\text\german\game\pro_item.msg.
08-0B 4 Bild des Items wenn es auf dem Boden liegt.(art\items\items.lst) 0 ist 1.
1B 1 Angriffsart. Dieser Wert ist nur für Waffen. Der Singel Bytewert kann in 2 Teile zerlegt werden und die
einzelnen Werte stehen dann für:
0=Keine 1=schlagen 3=schwingen 4=stoßen
5=werfen 6=schießen 7=feuerstoß 8=brennen
Beispiel:Der Wert für den Speer ist 54, was dann bedeutet das die 1.Angriffsart stoßen ist und die 2. Werfen.
23 1 Item Type(Linie 23-29 in \text\german\game\proto.msg)
0=Rüstung 1=Container 2=Drogen 3=Waffen
4=Munition 5=Verschiedenes 6=Schlüssel
24-27 4 Der Material Typ( \text\german\game\protp.msg)
0=Glas 1=Metall 2=Plastik
2C-2F 4 Gewicht
30-33 4 Grundpreis
36-37 2 Bild des Items(im Inventar)(art\inven\inven.lst)Fängt auch mit 0 an.
38 verschieden Bytes nach Offset 38 hängt vom Item Type ab.
[b]Item Typ Waffe[/b]
Offset Länge(byte) Beschreibung
3C 1 Bild wenn man die Waffe hält:
0=keine 1=Messer 2=Bat 3=Vorschlaghammer
4=Speer 5=Energiewaffe 6=kleine Waffe 7=Sub-maschinegun
8=große Waffe 9=Minigun A=Rocket Launcher
3D-40 4 Minimaler Schaden
41-44 4 Maximaler Schaden
48 1 Schadenstyp (text\german\game\proto.msg)
0=Normal 1=Laser 2=Feuer 3=Plasma
4=Elektrisch 5=EMP 6=Explosion
49-4C 4 Reichweite für 1. Angriffsart
4D-50 4 Reichweite für 2. Angriffsart
51-54 4 SFX beim Abfeuern/Offset 51 bestimmt welche Datei geladen wird:
FFFFFFFF=keine 050000XX=_misc für XX:
01=Rackete 02=Plasma 1 03=Explosion1 04=Blut 06=Messer 07=Speer 08=EMP 09=Laser
0A=Plasma2 0B=Explosion2 0D=Alienwaffe 0E=Explosion3 0F=Explosion4 18=Leuchtrakete 19=Granate
1A=Stein 1B=Explosion5 1C=Explosion6 1D=Explosion7 1E=Molotow
Zusatz:Kinder Kanone=01000034 01=proto_critter 05=proto_misc
55-58 4 Minimale Stärke um Waffe zu benutzen
59-5C 4 AP´s für 1.Angiffsart
5D-60 4 AP´s für 2.Angriffsart
61-64 4 AP´s für´s Nachladen
69-6C 4 Anzahl der abgegebenen Schuß im BurstModus
6D-70 4 Caliber Typ
00=None 01=Rocket 02=Brennstoff 03=C-Zelle 04=D-Zelle 05=223 06=5-mm
07=Kal.40 08=10-mm 09=Kal.44 0A=14-mm 0B=12-mm 0C=9-mm 0D=Luftgewehr
0E=Kal.45 0F=2-mm 10=4.7-mm 11=Nadeln 12=7.62-mm
71-74 4 Item Id der Standartmunition
75-78 4 Kapazität
79 1 ID des Sounds beim Schuss
[b]Item Typ Drogen[/b]
Offset Länge(byte) Beschreibung
39-3C 4 1.Wirkung die eintritt
00=Stärke 01=Wahrnehmung 03=Ausdauer 04=Charisma 05=Beweglichkeit
06=Glück 07=Trefferpunkte 08=Aktionspunkte 09=Rüstung 0A=Unbewaffnet
0B=Nahkampf 0C=Tragekapazität 0D=Reaktion 0E=Heilung 0F=Kritische Treffer
10=Bessere Kritis. Tref. 11=Verletzungsschwelle 12=Vs.-Laser 13=Vs.-Feuer 14=Vs.-Plasma
15=Vs.-Elektrisch 16=Vs.-EMP 17=Vs.-Explosion 18=Verletzungsresistenz 19=Vr.-Laser
1A=Vr.-Feuer 1B=Vr.-Plasma 1C=Vr.-Elektrisch 1D=Vr.-EMP 1E=Vr.-Explosion
1F=Strahlungsresistenz 20=Giftresistenz 21=Alter 22=Geschlecht 23=Aktuelle TP
24=Aktuelle Vergiftung 25=Aktuelle Verstrahlung
3D-40 4 2.Wirkung die selben
41-44 4 3.Wirkung die selben
45-48 4 Sofortiger Effekt für 1.Wirkung
49-4C 4 Sofortiger Effekt für 2.Wirkung
4D-50 4 Sofortiger Effekt für 3.Wirkung
51-54 4 Nach wieviel Minuten tritt der Mittelfristige Effekt auf
55-58 4 Mittelfristiger Effekt für 1. Wirkung
59-5C 4 Mittelfristiger Effekt für 2. Wirkung
5D-60 4 Mittelfristiger Effekt für 3. Wirkung
61-64 4 Beginn des Langfristige Effekts in Minuten .Darf nicht vor Mittlerem.
65-68 4 Langfristiger Effekt für 1. Wirkung
69-6C 4 Langfristiger Effekt für 2. Wirkung
6D-70 4 Langfristiger Effekt für 3. Wirkung
71-74 4 Wahrscheinlichkeit von Abhängigkeit
75-78 4 Hat was mit den Nachrichten im Pipboy zu tun wenn man Abhängig ist
79-7D 4 Die Dauer der Abhängigkeit in Minuten.
[b]Item Typ Munition[/b]
Offset Länge(byte) Beschreibung
39-3C 4 Caliber Typ
3D-40 4 Anzahl der Schuß im Magazin
41-44 4 AC Modifizierer
45-48 4 DR Modifizierer
49-4C 4 AC Schadensmodifizierer
4D-50 4 DR Schadensmodifizierer
[b]Item Typ Rüstung[/b]
Offset Länge(byte) Beschreibung
39-3C 4 Rüstungsklasse (AC)
3D-40 4 Schadens Widerstand (DR)
41-44 4 DR Laser
45-48 4 DR Feuer
49-4C 4 DR Plasma
4D-50 4 DR Elektrisch
51-54 4 DR EMP
55-58 4 DR Explosion
59-5C 4 Schadens Schwelle(DT)
5D-60 4 DT Laser
61-64 4 DT Feuer
65-68 4 DT Plasma
69-6C 4 DT Elektrisch
6D-70 4 DT EMP
71-74 4 DT Explosion
7A-7C 3 Wie ein Mann in der Rüstung aussieht (Bei Wert 55 sieht man aus wie Horrigan)
7E-80 3 Wie eine Frau in der Rüstung aussieht
So das war glaube ich erstmal das wichtigste.
Um das zu machen braucht ihr einen HEX- Editor ich empfehle euch den Hex-Workshop von BreakPoint Software.
Erreichbar unter : [url=http://www.bpsoft.com]http://www.bpsoft.com[/url]
Alle Daten sind übrigens im BIG ENDIAN Format. Muss bei Hex Workshop unter Options --> Byte Order -->
Big Endian eingestellt werde.