Fallout: Texas - Diskussionen
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Muss Jordan gleich im Anschluss den Wettschein abgeben?
Last edited by Jessica on Mon Apr 06, 2009 7:11 pm, edited 1 time in total.
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Ashley (SF)
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Wie rechnest du eigentlich Einschüchterung aus? Mein Char wird bei sowas wahrscheinlich nämlich eher auf seine Gewalt setzen.
Hm. *grübel* Muss ich glaubich das Konzept ein wenig ändern ..... Ich schwanke zwischen so ner Art Kompromisslosen Arsch und pseudoreligiösen Typen .....
Hm. *grübel* Muss ich glaubich das Konzept ein wenig ändern ..... Ich schwanke zwischen so ner Art Kompromisslosen Arsch und pseudoreligiösen Typen .....
Last edited by Zitrusfrucht on Mon Apr 06, 2009 7:16 pm, edited 1 time in total.
Tanzt den Zitrus!

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
@Cerebro
Nachdem Ich mir mal dein Excelsheet und die Infothreads angesehen habe, muss Ich sagen - tolle Sache
. Mir persönlich gefällt auch die Art des Postens bei diesem Rollenspiel sehr gut. Langsamer aber dafür mehr (qualitativer) Inhalt.
Nachdem Ich mir mal dein Excelsheet und die Infothreads angesehen habe, muss Ich sagen - tolle Sache

Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Beeinflussen wird durch Glück und Charisma geregelt, zielt aber eher auf die "lass uns drüber reden" Variante. ^^ (Charisma + Glück) *4,5 VS. 1W100)
Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...
@bagtilla: Danke für die Blumen.
Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...
@bagtilla: Danke für die Blumen.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ich würde sagen 'Einschüchtern' müsste vielleicht über eine Mischung aus Intelligenz und Stärke verlaufen - weil man wissen muss wo man geistig anpackt und ob man halbwegs beeindruckend aussieht ....
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Foltern im Sinne von Widerstandsprobe gegen Gefoltert werden? Ausdauer + Stärke, aber letztendlich spricht jeder ^^.Cerebro wrote:
Folter ist ein guter Punkt, sowas könnte man noch einfügen... Vorschläge, welche Attribute da Einfluss üben sollten? (Bitte nur 2, da alle Berechnung dieser Art nur mit 2 Attributen ablaufen.) Charisma + Stärke wäre evtl. ne Möglichkeit...
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Für Foltern/ Einschüchtern würd ich Charisma und Intelligenz vorschlagen. Wenn man ein bedrohliches Erscheinungsbild hat kann dieses ja Bonis auf die probe geben
Who controls the British crown? Who leaves Atlantis off the maps?
Who keeps the metric system down? Who keeps the Martians under wraps?
We do! We do!
We do! We do!
Who holds back the electric car? Who robs cavefish of their sight?
Who makes Steve Guttenberg a star? Who rigs every Oscar night?
We do! We do!
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Für Folter brauchts keine Stärke...Charisma und Intelligenz, würde ich auch sagen.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Und so scheiden sich die Geister. ^^ Naja, aber stimmt schon irgendwie. Doktor Nerd kann körperlich genauso foltern wie Arnold Steroegger. Wobei ich überlege, was bei sowas wichtiger ist. Bei der Beeinflussung mit Worten habe ich mich auch zwischen Intelligenz und Glück entschieden - wobei letztendlich Glück den Zuschlag bekommen hat. Ist halt ne Abwägungssache. Der Einfachheit könnten wir auch Charisma und Glück lassen. Es macht halbwegs Sinn. Charisma bedeutet in dem Zusammenhang eher das Auftreten und die Wurkung auf sein Gegenüber. Glück ist selbsterklärend. ... Ist halt die Frage ob Stärke oder Intelligenz wirklich so bedeutend sind. Stärke würde ich nach zweiter Überlegung ausschließen, das ist wirklich kein muss. Intelligenz... hmm...
Mal ne andere Angehensweise: Was glaubt ihr macht bei der Beeinflussung durch Worte mehr Sinn: Glück und Charisma oder Intelligenz und Charisma? Im letzten Fall könnte ich die Sache auch so lösen, dass Beeinflussen sowohl Folter als auch Reden umfasst, dann hätten wir der Einfachheit halber ein Gesamtpaket.
Mal ne andere Angehensweise: Was glaubt ihr macht bei der Beeinflussung durch Worte mehr Sinn: Glück und Charisma oder Intelligenz und Charisma? Im letzten Fall könnte ich die Sache auch so lösen, dass Beeinflussen sowohl Folter als auch Reden umfasst, dann hätten wir der Einfachheit halber ein Gesamtpaket.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Na ja, was ist Charisma? Ein drei Tonnen Fleischklops wirkt garantiert bedrohlicher als George Clooney .....
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Ein fieser glatzköpfiger Doc kann genauso bedrohlich wirken, wenn das Opfer sich nicht wehren kann...^^
Intelligenz ist wahrscheinlich gar nicht mal soo wichtig...nicht unbedingt...man muss aber eben darüber Bescheid wissen. Anatomie, Psychologie, etc. Ein Schläger schüchtert nur ein und kloppt drauf.
Intelligenz ist wahrscheinlich gar nicht mal soo wichtig...nicht unbedingt...man muss aber eben darüber Bescheid wissen. Anatomie, Psychologie, etc. Ein Schläger schüchtert nur ein und kloppt drauf.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Naja, ich sehe Charisma weniger als Optik, sondern generell als die Art und Weise, wie man Leute durch seine Art und sein Auftreten beeinflussen kann. Ne alte, liebe Oma sieht ja auch nicht zum vernaschen aus, man hilft ihr aber trotzdem gerne über die Straße. Ein guter Folterer muss ja auch nicht unbedingt bedrohlich aussehen. Wenn dein Gegenüber der Meinung ist, dass du aus deinen Worten Ernst machst, dann ist es egal, ob du nett oder fies aussiehst. Bei entsprechendem Charakter kann gutes Aussehen auch in die andere Riochtung springen und Angst erzeugen. So ne Art American Psycho. ^^ Die Optik erweckt da nicht so sehr die Angst, sondern die Befürchtung, dass der Folterknecht dich wirklich an den Eiern hat.
Wenn man's von der Warte aus betrachtet, ist Glück und Charisma gar nicht so verkehrt...
Wenn man's von der Warte aus betrachtet, ist Glück und Charisma gar nicht so verkehrt...
Last edited by Cerebro on Mon Apr 06, 2009 7:51 pm, edited 1 time in total.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Wenns nach mir geht dann muss natürlich Glück dabei sein. >_>
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Lol...dann wäre Sheela ja ne Metzgermeisterin. Ging mir jetzt auch nicht soo um die Optik...eher um die Dr. Hannibal-Ausstrahlung. Eben, das der Folterer zB allein durch sein Auftreten erreicht, das das Opfer Angst hat, ohne dass er groß was gemacht hat.
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Yo, dieses Auftreten meine ich ja mit Charisma - das gehört für mich definitiv da rein. Ganz chillig den Raum betreten, erst mal ganz gemütlich das Folterwerkzeug auspacken und dabei nett (fies) lächeln. ... Das hat nix mit Stärke zu tun, das ist allein die mentale Wirkung auf das Opfer.
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
@ Jessilein
Ich glaube du unterschätzt Sheela. Ich werde dich an den Satz erinnern wenn sie Jordan das nächste Mal behandelt hat.
Ich glaube du unterschätzt Sheela. Ich werde dich an den Satz erinnern wenn sie Jordan das nächste Mal behandelt hat.

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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."
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Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Das mein ich ja, was so Schlägerleute angeht. Da spielt schon eher ne Rolle, wie man aussieht...Greg und Ralf können Leute sicher besser einschüchtern als Jordan.Zitrusfrucht wrote: Moment, ich hab vorher erstmal von Einschüchterung geredet, nicht vom Foltern. Also eher ein "Ey, gib mir all deine Geld oder isch hau dir Fresse."
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Ashley (SF)
Re: Fallout: Texas - Diskussionen
Da kommts dann auch stark auf dein Gegenüber an. Ein kleines Mädchen bekommst du so eher zum weinen als nen gestandenen Rocker. Für solche Sachen gibt's eigentlich 'nen Glückswurf als notgedrungene Patentlösung, denn auch wenn man ne Bohnenstange anmacht, man weiß nie wirklich, wie diese Person tickt. Natürlich ist es mal mehr mal weniger wahrscheinlich, dass man entsprechenden Eindruck erweckt, aber es gibt zu viele Unbekannte in dieser Rechnung. Um die Gewichtung etwas zu beeinflussen kann ich immer Boni bzw. Mali mit in die Formeln bringen, denn dafür sind diese Felder ja da. In so Fällen kann man sich einfach auf ein Schwierigkeiten-System einigen, z.B. +10% = leicht (kleines Mädchen) +/- 00% = normal (Otto-normal Bürger) -10% = schwer (Rocker)
Ein ähnliches System kommt so schon in den Skills wie reparieren etc. zum Einsatz, da sich ne kaputte Uhr sicher schwieriger fixen lässt als ein abgefallenes Stück Plastik, das man eben nur mal neu dranlöten muss.
Das generelle Problem bei Regelwerken in Bezug auf sowas Komplexes wie ein RPG ist einfach, dass man irgendwo nen Strich zwischen fest geregelt und intuitiv bzw. logisch entschieden ziehen muss, sonst enden wir bei Fragen wie: Wenn mein Char mal Durchfall hat, wie hoch muss dann meine Ausdauer sein, um nicht auf dem Weg zum Klo in die Hose zu kacken?! Ich versuche hier auch nicht alles totzugregeln und die Sache unnötig komplexer zu machen, als sie bereits ist. Für das Spiel Essentielles soll geregelt sein. Z.B. der Kampf. Andere Dinge werden nicht ganz so strickt geregelt.
Ich denke, es ist ok, wenn Charisma und Glück als erstes stehenbleiben. Charisma entspricht der Art und Weise, wie einschüchternd man wirkt und Glück ist der Funken Schicksal, der fast immer und überall seine Finger mit drin hat. Die Regeln sind mit der Zeit ohnehin immer komplizierter geworden, ich denke, wir sollten nicht für jede Gegebenheit neue erfinden, wenn's nicht absolut notwendig ist. Wenn man bedenkt, dass ich zu Anfang nicht mal mit Trefferpunkten an den Start gegangen bin...
Ein ähnliches System kommt so schon in den Skills wie reparieren etc. zum Einsatz, da sich ne kaputte Uhr sicher schwieriger fixen lässt als ein abgefallenes Stück Plastik, das man eben nur mal neu dranlöten muss.
Das generelle Problem bei Regelwerken in Bezug auf sowas Komplexes wie ein RPG ist einfach, dass man irgendwo nen Strich zwischen fest geregelt und intuitiv bzw. logisch entschieden ziehen muss, sonst enden wir bei Fragen wie: Wenn mein Char mal Durchfall hat, wie hoch muss dann meine Ausdauer sein, um nicht auf dem Weg zum Klo in die Hose zu kacken?! Ich versuche hier auch nicht alles totzugregeln und die Sache unnötig komplexer zu machen, als sie bereits ist. Für das Spiel Essentielles soll geregelt sein. Z.B. der Kampf. Andere Dinge werden nicht ganz so strickt geregelt.
Ich denke, es ist ok, wenn Charisma und Glück als erstes stehenbleiben. Charisma entspricht der Art und Weise, wie einschüchternd man wirkt und Glück ist der Funken Schicksal, der fast immer und überall seine Finger mit drin hat. Die Regeln sind mit der Zeit ohnehin immer komplizierter geworden, ich denke, wir sollten nicht für jede Gegebenheit neue erfinden, wenn's nicht absolut notwendig ist. Wenn man bedenkt, dass ich zu Anfang nicht mal mit Trefferpunkten an den Start gegangen bin...
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