Ich hab eh meine eigene Rechtschreibung und die "das und dass" Regel werd ich eh nie beherrschen.

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/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
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Why? Du kannst genauso breit fächern wie im PC Spiel, denn ich lasse genauso viele Punkte in SPECIAL vergeben, wie in Fallout 1 oder 2. Pro Level-Up gibt's ja auch Skillpunkte und später auch SPECIAL-Punkte hinzu, so dass man sich verbessern kann. Einen Alleskönner gleich zu Beginn kann man halt knicken, aber 2 von 7 Skills kann schon zu Beginn recht hoch setzen.Edit: dammnit, ist bei dem Regelwerk ja fast unmöglich einen etwas breiter gefächerten Char zu erstellen ..... Okay, der Sniperaspekt wird gestrichen.
Schöne LösungCerebro wrote:
Salven:
Vorneweg: Bei Salven gibt es keine kritischen Treffer, denn das würde sie bei der neuen Berechnung absolut UBER machen. Salven laufen derzeit so:
Minigun verschießt 40 Kugeln pro Salve. Excel schaut sich die Differenz zwischen Offensive des Angreifers und Defensive des Verteidigers an. Diese beträgt jetzt z.B. 60. Von diesen 60 werden jetzt in 3er Schritten die Treffer abgezogen, heißt unserer 40er Salve würden 20 Kugeln treffen. (60/3=20) Hätten wir nur 5 verschossen, hätten alle getroffen, da 20 größer ist als 5
Also Schaden einer Salve wäre dann [(Einzelschaden - (Rüstungsabzug gesenkt um AP-Bonus der Munition)) x (1 + ((Offensive-Defensive)/6))].Die Anzahl der Treffer hat zunächst nichts mit dem darauf folgenden Schaden zu tun, wirkt sich jedoch auf den Modifikator aus, um den der finale Schaden noch multipliziert wird. IdR. ist dieser immer 1 (logischerweise). Bei Salven haben wir 1 PLUS die Hälfte der Anzahl der Treffer, sprich: In unserem Beispiel wäre der Multiplikator 10. Der finale Schaden wird also um 11 multipliziert. (Habe die Hälfte genommen, weil die genaue Anzahl zu tödlich gewesen wäre. Die Schadenswerte wachsen dann auf Werte, jenseit von Gut und Böse.
...
3. Die Berechnunung ist so aufgebaut, dass die Rüstung den Schaden der Waffe nicht als Gesamtschaden drückt, (wäre dem so, käme fast der gesamte Schaden durch.) sondern sich den Schaden pro Kugel vornimmt. Bei ner Minigun ist der so um die 2-3. Die Rüstung drückt den beispielsweise auf 1 und das später x10 gibt nen Schaden von 10, anstatt 10 Gesamtschaden -1 (Rüstung) = 9*10 (Multiplikator) = 90 Schaden zu rechen, was absolut Banane wäre.
Code: Select all
i=trefferanzahl,kugelrest,zielregion;
kugelrest = trefferanzahl;
Wenn trefferanzahl>=1; //wenn die anzahl der treffer groesser/gleich 1 ist
{
trefferanzahl= Zufall (1,trefferanzahl); //treffer in trefferregion1 = zufall von 1 bis trefferzahl
zielregion = Zufall (1,10); //es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
kugelrest= kugelrest-trefferanzahl //restliche kugeln ist gleich anzahl der treffer minus anzahl in trefferregion
Ausgabe zielregion;
Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; // Wenn mehr als eine Kugel noch nicht auf trefferregion1 verteilt ist
{
trefferanzahl= Zufall (1,kugelrest); //treffer in trefferregion gleich zufall von 1 bis kugelrest
zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
kugelrest= kugelrest-trefferanzahl; //kugelrest ist gleich der alte kugelrest minus treffer in trefferregion
Ausgabe zielregion;
Ausgabe trefferanzahl;
}
Wenn kugelrest>=1; //wenn mehr als eine kugel noch nicht auf trefferregion 1 und 2 verteilt sind
{
trefferanzahl= kugelrest //restliche kugeln treffen trefferregion
zielregion = Zufall (1,10);//es wird bestimmt wo die trefferanzahl kugeln trifft
Ausgabe zielregion;
Ausgabe trefferanzahl;
}
Die Frage schnall ich nicht.Gegen welchen Rüstungabzug wird eigentlich der Schadensabzug ermittelt?
Code: Select all
Range("DE178").Value = Int((Range("N24").Value * 10 - Range("DF177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DF177").Value * 10) / 10
Range("DE179").Value = Int((Range("DF179").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Range("DE180").Value = Int((Range("DF180").Value * 10 - Range("DE177").Value * 10 + 1) * Rnd + Range("DE177").Value * 10) / 10
Das ist doch die Antwort die Ich haben wollteJe nachdem, welche Trefferzone anvisiert wird, zieht sich Excel den Schutzwert der Rüstung aus einer Tabelle. Und je nachdem, mit welcher Munition man dann dagegenballert, zieht Excel vom Schutzwert dann die entsprechenden %-Werte ab.
Äh... was soll das Script genau für dich machen?1. Zeile: Zufallszahl zwischen 0,0 und Gesamtschaden.
2. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 1
3. Zeile: Zufallsschaden zwischen 0,0 und dem Ergebnis aus Zeile 2
4. Zeile: Gesamtschaden - Alle vorherigen Ergebnisse.