Wir haben neulich schon darüber berichtet, dass die Fallout 2 Mod Fan Made Fallout wohl niemals das Licht der Welt erblicken wird - Kurz darauf folgte auch die offizielle Bestätigung dazu. Wieso also noch einmal einen Newseintrag dafür? Ganz einfach: Mitsamt der Bestätigung hat Projektleiter DarkUnderlord außerdem noch eine sehr interessante Abhandlung darüber geschrieben, was man bei einem Fan-Projekt der Art für Probleme zu erwarten hat und welche bewältigt werden wollen. Dazu sind auch noch das interne FMF Forum und das Dev-Wiki für die Öffentlichkeit einsehbar.
Sehr interessanter Stoff, der sich für jeden angehenden und fortgeschrittenen Hobby-Modder (nicht nur für Fallout Mods) durchaus anzusehen lohnen sollte.
Links:
Fan Made Fallout Webseite
FMF Forum
FMF Dev-Wiki
Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Moderators: Newsposter, Global Moderator, Zugriff Intern, Moderator
Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Last edited by Lexx on Mon Apr 20, 2009 10:06 am, edited 1 time in total.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
Re: Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Die Veröffentlichung des FMF-Contents und vor allem DarkUnderlords Aufarbeitung des Projektes, geben einen sehr guten Einblick auf den Aufwand und die Probleme bei solchen Großprojekten. Die DevWiki zu durchstöbern ist besonders interessant, weil man so auch einen sehr detaillierten Eindruck des Hintergrundes bekommt. Auf der anderen Seite muss man allerdings ehrlich sagen - für 7 Jahre, war der Fortschritt ziemlich mager
.

Re: Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Ich könnte mir vorstellen das nicht alles über das Wiki gelaufen ist - das wurde denke ich erst später hinzugefügt. Als Old-School-Mod wurde FMF anfangs bestimmt mit der Kombi Forum + FTP entwickelt. Der FTP wird nicht public, da die Bandbreite wohl ziemlich überlastet wird, wenn alle zum Plündern kommen.
Einige Teile werden auch wohl in Mutants Rising einfließen - also von der Veröffentlichung ausgeschlossen sein.
Von Mager würde ich also eher nicht sprechen.
Einige Teile werden auch wohl in Mutants Rising einfließen - also von der Veröffentlichung ausgeschlossen sein.
Von Mager würde ich also eher nicht sprechen.
Re: Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Der größte Teil der Arbeiten befindet sich im Forum, das dadurch ziemlich gigantisch und unübersichtlich geworden ist. Die haben sogar die Hauptseite über das Forum laufen lassen (was ich ansich so als Idee aber gar nicht so doof finde).
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
Re: Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Ich hab es eventuell falsch verstanden (und auch noch nicht das Forum nach Scripts durchsucht) aber stand in DarkUnderlords Zusammenfassung nicht, dass praktisch kaum direkte Scriptingarbeit geleistet wurde?chewie wrote: Von Mager würde ich also eher nicht sprechen.
Wenn Ich vom Detailgrad der Wiki ausgehe, z.B. für die Quest, sehe Ich eigentlich nur ziemlich oberflächliche Beschreibungen. Das selbst diese kurze Zusammenfassung viel Zeit in der Erstellung gekostet haben dürfte, ist wahrscheinlich dem Umstand zu verdanken, dass man erst im Team einen Konsens herstellen muss (was DarkUnderlord ja auch in seiner Aufarbeitung "ankreidete"). Für mich sagt DarkUnderlords selbstkritische Aussage in der Richtung "mit einem kleinen Team wären wir nach 3 Jahre fertig gewesen" über den Projektzustand eigentlich schon alles.
Re: Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Ich denke man stellt sich das als Außenstehender auch immer etwas einfacher vor als es tatsächlich ist. Man kann solche Amateurprojekte nicht im geringsten mit "professioneller" Teamarbeit vergleichen wie man sie z.B. tagtäglich im Beruf vorfindet.
Dadurch das sich Prioritäten _immer_ nach dem RL der einzelnen Teammitglieder richten, kannst du z.B. nicht sagen "Leuts, diese Woche machen wir Dialog XY - die Schreiber schreiben, die Coder implementieren und die Grafiker machen ihren Part". Das geht immer schief - sobald einer die Kette durchbricht. Man muss anders arbeiten - und das ist von Team zu Team unterschiedlich. Das ist der nervige Part an Projektleitung. Es gibt kein Schema F - du musst dich immer neu an deinem Team orientieren. Und derartige Teams ändern sich nicht nur jedes Mal wenn ein neues Mitglied dazukommt, sondern auch wenn im RL größere Änderungen anstehen. Zum Beispiel: Grafiker Arbeitstier bekommt auf einmal nen neuen Job oder ein umfangreicheres Projekt. Ergo, die Arbeitslast muss neu verteilt werden da besagter Grafiker nicht mehr den gewohnten Output hat.
Im Büro ist es denkbar einfach ... das Sekretariat macht die Post auf, der Verteiler verteilt, die Buchhaltung stempelt Rechnungen ab bzw. beginnt den Zahlungslauf etc... Sobald hier einer nicht spurt, wird er ersetzt oder es hagelt Sanktionen. Meist kommt es aber gar nicht soweit, da jeder seinen Job ernst nimmt (da er ja auch davon abhängt, sprich Kohle kriegt).
Funzt aber einfach nicht auf Amateurbasis. Entweder du hast die absolut hochmotivierten Meerschweinchen erwischt, oder nicht. Und die sind leider ziemlich selten - wenn du extremes Glück hast, dann hast du davon 2 oder 3 im Team.
Langer Rede, kurzer Sinn - du würdest es nicht glauben wie hoch der Orgaanteil an ein paar Zeilen Dialog oder ähnlichem ist, und wie gering der eigentliche Output im worst case sein kann. Das Team wird immer das Gefühl haben, wie die blöden geschuftet zu haben. Ein Außenstehender ohne Erfahrung in diesem Bereich sieht 3 Zeilen und denkt sich "Das ist die Arbeit von einer Woche? Lol?".
Jedes Projekt hat Zeiten wo es absolut nach Vorne geht - vor allem in der Ideefindungsphase. Da wird nach vorne geprescht, seitenweise Text getippt (ob im Forum oder Wiki - völlig egal) - es entsteht eine Menge an zusammenhanglosem Material. Der kritische Punkt ist immer dieses Material zu verwerten. Und genau dann kommt die Kaugummiphase, wo auch die Meisten die Motivation verlieren und schlimmstenfalls das Team verlassen.
Ein Einzelkämpfer hat das Problem nicht - er erstellt z.B. den Dialog, bindet ihn ein, testet, ändert etc - alles schön der Reihe nach. Entweder er kommt gut voran, oder nicht - aber das ist allein von ihm abhängig.
Dadurch das sich Prioritäten _immer_ nach dem RL der einzelnen Teammitglieder richten, kannst du z.B. nicht sagen "Leuts, diese Woche machen wir Dialog XY - die Schreiber schreiben, die Coder implementieren und die Grafiker machen ihren Part". Das geht immer schief - sobald einer die Kette durchbricht. Man muss anders arbeiten - und das ist von Team zu Team unterschiedlich. Das ist der nervige Part an Projektleitung. Es gibt kein Schema F - du musst dich immer neu an deinem Team orientieren. Und derartige Teams ändern sich nicht nur jedes Mal wenn ein neues Mitglied dazukommt, sondern auch wenn im RL größere Änderungen anstehen. Zum Beispiel: Grafiker Arbeitstier bekommt auf einmal nen neuen Job oder ein umfangreicheres Projekt. Ergo, die Arbeitslast muss neu verteilt werden da besagter Grafiker nicht mehr den gewohnten Output hat.
Im Büro ist es denkbar einfach ... das Sekretariat macht die Post auf, der Verteiler verteilt, die Buchhaltung stempelt Rechnungen ab bzw. beginnt den Zahlungslauf etc... Sobald hier einer nicht spurt, wird er ersetzt oder es hagelt Sanktionen. Meist kommt es aber gar nicht soweit, da jeder seinen Job ernst nimmt (da er ja auch davon abhängt, sprich Kohle kriegt).
Funzt aber einfach nicht auf Amateurbasis. Entweder du hast die absolut hochmotivierten Meerschweinchen erwischt, oder nicht. Und die sind leider ziemlich selten - wenn du extremes Glück hast, dann hast du davon 2 oder 3 im Team.
Langer Rede, kurzer Sinn - du würdest es nicht glauben wie hoch der Orgaanteil an ein paar Zeilen Dialog oder ähnlichem ist, und wie gering der eigentliche Output im worst case sein kann. Das Team wird immer das Gefühl haben, wie die blöden geschuftet zu haben. Ein Außenstehender ohne Erfahrung in diesem Bereich sieht 3 Zeilen und denkt sich "Das ist die Arbeit von einer Woche? Lol?".
Jedes Projekt hat Zeiten wo es absolut nach Vorne geht - vor allem in der Ideefindungsphase. Da wird nach vorne geprescht, seitenweise Text getippt (ob im Forum oder Wiki - völlig egal) - es entsteht eine Menge an zusammenhanglosem Material. Der kritische Punkt ist immer dieses Material zu verwerten. Und genau dann kommt die Kaugummiphase, wo auch die Meisten die Motivation verlieren und schlimmstenfalls das Team verlassen.
Ein Einzelkämpfer hat das Problem nicht - er erstellt z.B. den Dialog, bindet ihn ein, testet, ändert etc - alles schön der Reihe nach. Entweder er kommt gut voran, oder nicht - aber das ist allein von ihm abhängig.
Re: Fallout 2 Mod: FMF offiziell tot inkl. Nachruf
Ich stelle es mir beileibe nicht einfach vor. Sehe aber auch keinen Grund meine Meinung, über den Materialstand dieses Mods, zu revidieren.Ich denke man stellt sich das als Außenstehender auch immer etwas einfacher vor als es tatsächlich ist.
Ich finde mich in DarkUnderlords Aussage bestätigt. Du hast die Gründe für den Ist-Zustand des Projektes auch vollkommen richtig zusammengefasst - ungünstiges Organisationszeit/Arbeitszeitverhältnis, schwankende Motivation, schwankende Qualität der Mitarbeiter (hast ja selbst genug Empirie

Last edited by batgilla on Mon Apr 20, 2009 2:53 pm, edited 1 time in total.