Klar ist das utopisch, das wusste Beth ja schon als sie sich für die TESsche Designvariante entschieden hat. Dadurch kommt es zu der dichten Population im ausgebombten Washington und das die Orte alle relativ dicht beieinander liegen. Wie Lexx schon sagte war das Spielgefühl bei den FOriginals ein anderes, das (scheinbar) viel Platz und Wegstrecke zwischen den Locations liegt und man dafür für die Reisen auch eine Menge Ingamezeit aufbringen musste. Ich bleib dabei es ist stimmiger für ein postapokalyptisches Szenario wenn man nur mal alle 3-5 Tage ein mutiertes Viech, eine Geckoherde oder Raider trifft und sonst nur durch Ödland stapft. Wenn man um jede Hausecke ne Population SMTs trifft wirds ein bisschen affig.Kaiser Augustus wrote: Finde es eher amüsant, wenn Jemand meint die F2 Welt wäre größer, weil sie in Module geteilt ist. F3 hat sicher die größere Spielfläche als F2. Welche Methode nun besser ist sei mal dahin gestellt. Es ist halt utopisch bei nem Open World Titel die gleiche Karten-Fläche abzudecken wie bei nem Modul Titel.
Fallout New Vegas: PC Games Preview
Moderators: Newsposter, Global Moderator, Zugriff Intern, Moderator
- FEV-Infizierter
- Global Moderator
- Posts: 23019
- Joined: Thu Dec 08, 2005 2:48 pm
- Location: ☢Mariposa☢
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
„Ich persönlich weiß es nicht, ob es noch besser geht, das System zu verstehn, als mit ner Fresse voller Pfefferspray.“
Holger Burner
Lilya Palijova
Holger Burner
Lilya Palijova
- Kaiser Augustus
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1241
- Joined: Sat Dec 26, 2009 9:28 pm
- Location: Bonn
- Contact:
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Ja, solange die bespielbare Fläche aller Module zusammen die bespielbare Fläche des Open World Titel übersteigt.Dr.Popitz wrote: Errr... Jetzt bin ich endgültig verwirrt. Du gibst mir Recht indem du sagst, dass viele kleine Module insgesamt eine größere Fläche ergeben.
Das ist jetzt ne persönliche Einschätzung von dir? Weil da bin ich mir nicht so sicher. Wäre es so, wäre F2 größer als F3.Im Verhältnis der Größe der Spielfigur zur Grundfläche hat FO2 (durch die vielen Module) eine größere Fläche als FO3.
Einzig die Spielfläche zählt. Karten kann man beliebig skalieren.Woran, wenn nicht an der Kartengröße/Spielfläche, machst du denn die Spielgröße fest?
---
Die ganze Diskussion hatte ja den Ursprung in der Behauptung, dass in F3 sich die Orte zuwinken können, während man in F2 erst tagelang durch die Wüste musste. Das ist halt eben nicht so, weil man in F2 nicht durch die Wüste geht, sondern nur von einem Ort des Geschehens zum Nächsten springt, während man in F3 WIRKLICH durch die Wüste laufen muss. Dafür ist die Entfernung gestauchter, weil die Füllzone zwischen dem Content auch Entwicklungszeit braucht, in F2 aber nicht. Wer sich an stundenlange Gewaltmärsche durch die contentlose Leere in Spielen älteren Semesters erinnert, wird wissen, dass das auch nicht immer eine Freude ist. Dagegen sind in Bewegungsfreiheit und Entdeckerlust stark beschränkte Modul-Spiele wie Dragon Age auch nicht das Gelbe vom Ei....
Mir wäre ja am Liebsten, Obsidian würde mir die Patent-Rechte an GTS abkaufen... dann gäbe es das Beste von Open World und Modul

Last edited by Kaiser Augustus on Fri Feb 26, 2010 4:12 pm, edited 1 time in total.
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Vom Quest-Inhalt her ist Fallout 2 größer als Fallout 3. Sogar Fallout 1 ist in dem Falle größer. :p
Die Fläche der Spielfelder (Maps) zusammenrechnen und damit die "Spielgröße" zu berechnen, funktioniert nicht bzw. macht nicht viel Sinn.
Arcanum hatte im Übrigen auch die Möglichkeit, keinen Fast-Travel via Weltkarte zu benutzen. Da konnte man tatsächlich ewig durch die Wälder laufen und ist auch von Ort A zu Ort B gelangt. Im Prinzip würde ich sagen, dass Arcanum technisch und Rollenspieltechnisch ein überaus optimiertes Fallout ist...
Die Fläche der Spielfelder (Maps) zusammenrechnen und damit die "Spielgröße" zu berechnen, funktioniert nicht bzw. macht nicht viel Sinn.
Arcanum hatte im Übrigen auch die Möglichkeit, keinen Fast-Travel via Weltkarte zu benutzen. Da konnte man tatsächlich ewig durch die Wälder laufen und ist auch von Ort A zu Ort B gelangt. Im Prinzip würde ich sagen, dass Arcanum technisch und Rollenspieltechnisch ein überaus optimiertes Fallout ist...
Last edited by Lexx on Fri Feb 26, 2010 4:16 pm, edited 1 time in total.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
- Kaiser Augustus
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1241
- Joined: Sat Dec 26, 2009 9:28 pm
- Location: Bonn
- Contact:
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Arcanum ist ziemlich nah dran an dem, was ich mir unter einer Kombi Modul/Offene Welt vorstelle. Jagged Alliance 2 hat es auch ganz gut gemacht. Ansonsten gibt's kaum Spiele, die den richtigen Mittelweg finden.Lexx wrote: Arcanum hatte im Übrigen auch die Möglichkeit, keinen Fast-Travel via Weltkarte zu benutzen. Da konnte man tatsächlich ewig durch die Wälder laufen und ist auch von Ort A zu Ort B gelangt. Im Prinzip würde ich sagen, dass Arcanum technisch und Rollenspieltechnisch ein überaus optimiertes Fallout ist...
- tortured Tomato
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1350
- Joined: Wed Jan 27, 2010 7:22 pm
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Eigentlich ein ganz interessantes Thema
So ziemlich alle Spiele arbeiten mit solchen Illusionen und es is erstaunlich, wie gut das funktioniert.
Fallout 1+2 haben tatsächlich überhaupt garkeine begehbare Außenwelt gehabt, sondern nur ne Karte, wo'n Punkt einen Strich gezeichnet hat.
Das ist eigentlich auch wieder einer der vielen Hauptunterschiede zu F3, da gibt's die begehbare Karte wirklich. Nur ist die mit Content zugekleister, was aber eigentlich dem Spieler entgegenkommen soll.
Man hat da so viel Liebe zum Detail und Arbeit reininvestiert, weil das wohl eines der Markenzeichen Bethesdas ist: riesige Welt, voller Content.
Aber davon abgesehen hatt die F3 Engine auch sowas wie Module. Die heißen da quasi nur Interiors und sind mit der restlichen Welt auch nicht verbunden. (Eben nur duch die Illusion einer begehbaren Tür.)
An sich hat F1+F2 ja auch garnicht sooo viele "wichtige Orte". Die sind nur sehr kompakt und es konzentriert sich viel Geschichte und Questzeugs dort. Dazwischen gibt's natürlich noch die Zufallbegegnungen auf der Karte...
So ziemlich alle Spiele arbeiten mit solchen Illusionen und es is erstaunlich, wie gut das funktioniert.
Fallout 1+2 haben tatsächlich überhaupt garkeine begehbare Außenwelt gehabt, sondern nur ne Karte, wo'n Punkt einen Strich gezeichnet hat.
Das ist eigentlich auch wieder einer der vielen Hauptunterschiede zu F3, da gibt's die begehbare Karte wirklich. Nur ist die mit Content zugekleister, was aber eigentlich dem Spieler entgegenkommen soll.
Man hat da so viel Liebe zum Detail und Arbeit reininvestiert, weil das wohl eines der Markenzeichen Bethesdas ist: riesige Welt, voller Content.
Aber davon abgesehen hatt die F3 Engine auch sowas wie Module. Die heißen da quasi nur Interiors und sind mit der restlichen Welt auch nicht verbunden. (Eben nur duch die Illusion einer begehbaren Tür.)
An sich hat F1+F2 ja auch garnicht sooo viele "wichtige Orte". Die sind nur sehr kompakt und es konzentriert sich viel Geschichte und Questzeugs dort. Dazwischen gibt's natürlich noch die Zufallbegegnungen auf der Karte...
Last edited by tortured Tomato on Fri Feb 26, 2010 7:38 pm, edited 1 time in total.
- Kaiser Augustus
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1241
- Joined: Sat Dec 26, 2009 9:28 pm
- Location: Bonn
- Contact:
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Wie gesagt, beide Methoden haben ihre Vor- und Nachteile.
Ich mag die klassischen Fallout Teile, aber mein Entdeckergeist wird da nicht befriedigt. Und im Grunde passt ein Offene-Welt-Konzept gut zu einer Endzeitwelt, denn eines der wichtigsten Motive von Endzeit ist das umher streifen und die Ruinen der alten Zivilisation plündern. Das ist ein Kernelement nahezu aller Endzeit Filme und Themen, von daher passt eine gut gemachte offene Spielwelt meiner Ansicht nach am Besten. Fallout 3 hat allerdings nicht hinreichend die Leere und Weite der Endzeit vermittelt. Alles voller Steine und Gegnern. Dabei hätte man die Areale ohne viel Aufwand gut strecken können, da Wüste und Leere nicht sehr zeitaufwendig zu machen sind und zur Endzeit dazu gehören.
Warum man es nicht gemacht hat, sollte klar sein. "Moderne" Spieler wollen nicht stundenlang durch die Leere laufen, wie es unsereiner vielleicht noch kennt, sie wollen möglichst viel Content ohne Leerphasen. Und tatsächlich können Spiele, in denen man stundenlang nur sinnlos von A nach B läuft trotz allem Realismus schon mal nerven. Man denke nur an X3. Ja, es ist toll, ich kann 10 Stunden durch die Galaxie fliegen und bin immer noch nicht durch... aber bis dahin bin ich schon 3x eingeschlafen. Hier ist also eine gesunde Mischung gefragt aus endloser Weite und endloser Langeweile. Deshalb halte ich ein Konzept wie es Lexx angesprochen hat für das Beste. Die Gebiete zwischen Städten und Ruinen werden generiert, können frei begangen werden, können aber auch wie in einem Modul-Spiel übersprungen werden mit einem vernünftigen Fast-Travel System mit richtiger Kartenreise, nicht so Teleport-Fast-Travel wie in Fallout3. Unter der Bedingung, dass keine Langeweile aufkommen soll, ist die Weltgröße halt darauf beschränkt, was man in einer gewissen Entwicklungszeit hinkriegen kann. Zu verdanken haben wir das wohl am ehesten der Konsole, denn von Bethesda stammt immerhin das flächenmäßig wohl größte Spiel aller Zeiten: Daggerfall.
Dieses Spiel möchte ich fast als Vision bezeichnen. Nahezu vollständig vom Computer generiert, mit Zahlen, die nur mit dem Begriff gigantisch zu bezeichnen sind: Über 161,600 km² Fläche mit knapp 15.000 Städten und Verließen! Nun stelle man diese Fläche mit einem mächtigen Editor wie dem GECK einer potenten Modding-Community zur Verfügung und warte 5 Jahre...
Hoffen wir halt mal, dass Obsidian die richtige Mischung findet.
Ich mag die klassischen Fallout Teile, aber mein Entdeckergeist wird da nicht befriedigt. Und im Grunde passt ein Offene-Welt-Konzept gut zu einer Endzeitwelt, denn eines der wichtigsten Motive von Endzeit ist das umher streifen und die Ruinen der alten Zivilisation plündern. Das ist ein Kernelement nahezu aller Endzeit Filme und Themen, von daher passt eine gut gemachte offene Spielwelt meiner Ansicht nach am Besten. Fallout 3 hat allerdings nicht hinreichend die Leere und Weite der Endzeit vermittelt. Alles voller Steine und Gegnern. Dabei hätte man die Areale ohne viel Aufwand gut strecken können, da Wüste und Leere nicht sehr zeitaufwendig zu machen sind und zur Endzeit dazu gehören.
Warum man es nicht gemacht hat, sollte klar sein. "Moderne" Spieler wollen nicht stundenlang durch die Leere laufen, wie es unsereiner vielleicht noch kennt, sie wollen möglichst viel Content ohne Leerphasen. Und tatsächlich können Spiele, in denen man stundenlang nur sinnlos von A nach B läuft trotz allem Realismus schon mal nerven. Man denke nur an X3. Ja, es ist toll, ich kann 10 Stunden durch die Galaxie fliegen und bin immer noch nicht durch... aber bis dahin bin ich schon 3x eingeschlafen. Hier ist also eine gesunde Mischung gefragt aus endloser Weite und endloser Langeweile. Deshalb halte ich ein Konzept wie es Lexx angesprochen hat für das Beste. Die Gebiete zwischen Städten und Ruinen werden generiert, können frei begangen werden, können aber auch wie in einem Modul-Spiel übersprungen werden mit einem vernünftigen Fast-Travel System mit richtiger Kartenreise, nicht so Teleport-Fast-Travel wie in Fallout3. Unter der Bedingung, dass keine Langeweile aufkommen soll, ist die Weltgröße halt darauf beschränkt, was man in einer gewissen Entwicklungszeit hinkriegen kann. Zu verdanken haben wir das wohl am ehesten der Konsole, denn von Bethesda stammt immerhin das flächenmäßig wohl größte Spiel aller Zeiten: Daggerfall.
Dieses Spiel möchte ich fast als Vision bezeichnen. Nahezu vollständig vom Computer generiert, mit Zahlen, die nur mit dem Begriff gigantisch zu bezeichnen sind: Über 161,600 km² Fläche mit knapp 15.000 Städten und Verließen! Nun stelle man diese Fläche mit einem mächtigen Editor wie dem GECK einer potenten Modding-Community zur Verfügung und warte 5 Jahre...
Hoffen wir halt mal, dass Obsidian die richtige Mischung findet.
Last edited by Kaiser Augustus on Fri Feb 26, 2010 8:56 pm, edited 1 time in total.
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
In Fallout war sowieso nie viel "Entdecken von fremden Orten" und das war auch gar nicht das Ziel. Streng genommen gab es lediglich Vault 15 und den alten Orden (The Glow), wo man von "entdecken" sprechen kann. In Fallout 2 ein paar Höhlen und die zerstörte Mariposa Militärbasis von Fallout 1. Das Spiel bzw. die Spiele waren halt vorrangig nicht-lineare Rollenspiel und keine Sandbox-Games.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
- Kaiser Augustus
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1241
- Joined: Sat Dec 26, 2009 9:28 pm
- Location: Bonn
- Contact:
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Fallout hat halt andere Qualitäten. Deshalb hoffe ich für FNV genau auf diese Verknüpfung.Lexx wrote: In Fallout war sowieso nie viel "Entdecken von fremden Orten" und das war auch gar nicht das Ziel. Streng genommen gab es lediglich Vault 15 und den alten Orden (The Glow), wo man von "entdecken" sprechen kann. In Fallout 2 ein paar Höhlen und die zerstörte Mariposa Militärbasis von Fallout 1. Das Spiel bzw. die Spiele waren halt vorrangig nicht-lineare Rollenspiel und keine Sandbox-Games.
- tortured Tomato
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1350
- Joined: Wed Jan 27, 2010 7:22 pm
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Bin da eigentlich ganz optimistisch. Also das Setting gibt's auf jeden Fall her. Man hat auf der einen Seite LA, welches ja sehr urban sein soll und wahrscheinlich vor content so strotzen wird, was die Konsoleros wohl mehr als zufriedenstellen wird^^.
Und dann ist die Handlung ja immerhin noch irgendwo in der als menschenler beschriebenen Mojave Wüste angesiedelt...
Ist halt nur die Frage, ob wie die Wüste überhaupt zur Spilwelt gehört und wie
Und dann ist die Handlung ja immerhin noch irgendwo in der als menschenler beschriebenen Mojave Wüste angesiedelt...
Ist halt nur die Frage, ob wie die Wüste überhaupt zur Spilwelt gehört und wie
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Wie sieht es denn mit Scans aus? Würdet ihr sie veröffentlichen, wenn ich sie hochladen würde?
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Ich habe Scans, aber die dürfen nicht veröffentlicht werden. Frühestens in zwei, drei Wochen.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Wieso und woher hast du die Lexx Master? 

Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Ich bin langjähriger PC Games Abonnent und besitze einen Scanner.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Somit wurde das Geheimnis gelüftet. ^^
Aber wieso 3 Wochen vorher?
Ich dachte man kriegt das Ding als Abonnent immer EINE Woche vor, erscheinen im Kiosk. 
Aber wieso 3 Wochen vorher?


Last edited by Mr.Wolna on Tue Mar 02, 2010 5:16 pm, edited 1 time in total.
RPÜ/German Restoration Project Tanslation
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ich habe ein Gewehr, eine Schaufel und 5 Hektar Land hinter dem Haus. Man wird dich nie finden - leg dich also nicht mit mir an! <br />
Ashbury wrote:P.s. Nein es ist nicht die Gewalt was mich an der Fallout Reihe gereizt hat,aber sie war immer die Kirsche auf der Sahnetorte ( Und ich will verdammt nochmal ne Kirsche oben drauf haben)
- Kaiser Augustus
- Highwaymanfahrer
- Posts: 1241
- Joined: Sat Dec 26, 2009 9:28 pm
- Location: Bonn
- Contact:
Re: Fallout New Vegas: PC Games Preview
Wohl ein weiteres mysteriöses Geheimnis. Die News ist vom 24.2. Ich dachte ja, das wäre vor ungefähr einer Woche gewesen, aber kann mich auch irren....Mr.Wolna wrote: Aber wiso 3 Wochen vorher?Ich dachte man kriegt das Ding als Abonnent immer EINE Woche vor, erscheinen im Kiosk.
![]()