Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

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Lexx
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Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Lexx »

Der zweite Teil von Ausir's Preview ist online (News zu Teil 1). Diesmal gibt es keine Spoiler-Warnung, da vom Spielinhalt her keine neuen Informationen auftauchen. Kurz zusammengefasst, die wichtigsten Punkte:
  • Im Preview Teil 1 wurde erwähnt, dass Rüstungen nur entweder Damage Resistance oder Damage Threshold besitzen. Bei einer kurzen Unterhaltung mit J. E. Sawyer stellte sich aber heraus, dass es sich dabei um einen Bug handelte. In Fallout: New Vegas benutzen alle Rüstungen nur noch Damage Threshold. Beide Werte können aber trotzdem noch via GECK aktiviert und editiert werden.
  • Schadenswerte der Waffen werden nun wieder wie in Fallout 1 und 2 mit Von-Bis Werten angegeben und nicht mehr in einer Zahl.
  • Die VATS-Kill Cam hat drei Modi, die in den Optionen eingestellt werden können: Player View, Cinematic und Off (aus).
  • Die Orte (zumindest Freeside) fühlen sich immer noch genauso leer an, wie in Fallout 3. Die wenigen Charaktere in den Maps fühlen sich aber lebendiger an. Als Beispiel erwähnt Ausir eine Gruppe Kinder, die einer Ratte (bekannt aus Fallout 1 und 2) hinterher rennen.
  • Freeside ist größer, als die meisten Fallout 3 Ortschaft, aber nicht ganz so groß wie Megaton oder Rivet City.
  • Voice Over der Charaktere klingt viel besser, als in Fallout 3.
  • Das Spiel fühlt sich (zumindest für Ausir) wie ein Crossover aus Fallout 2 und 3, mit einigen Teilen von Van Buren hineingeworfen, an.
  • Das NCR-Caesar’s Legion-House Fraktions-Dreieck erinnert an NCR, Vault City und New Reno von Fallout 2.
  • Wie auch schon in Fallout 3 ist in New Vegas das 50ger Jahre Flair viel ausgeprägter, als es in Fallout, Fallout 2 oder Tactics jemals gewesen ist.
Fazit:
While I personally look forward to playing the full game, and will likely enjoy it (or am I writing this only because I got a t-shirt?), I still predict that many people will be (and in many cases already are) disappointed by it – some because it’s still too much like Fallout 3, some because it changed too many of the things they loved about Fallout 3. While I doubt it will be very attractive to people who aren't already fans of the series, it will most likely appeal to most fans of Fallout 3 and to many of the fans of the original games who were not that fond of Fallout 3, especially those for whom the weak story was the main turnoff in Bethesda’s game.
Das komplette Preview könnt ihr (in englischer Sprache) in der Vault lesen.

Nachtrag: Wie Sawyer etwas später bekannt gegeben hat, haben Waffen keinen Von-Bis Schadenswert:
I should have said this earlier, but weapons do fixed amounts of DAM, not variable. DAM is based on the GECK setting, player skill, weapon condition, ammo type (if applicable) and other effects like chems (e.g. Psycho). There is no die-rolling for damage (outside of critical hit chance).
Link:
The Vault, My Fallout: New Vegas preview - part 1
Last edited by Lexx on Wed Aug 25, 2010 4:30 pm, edited 1 time in total.
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le Chew
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by le Chew »

Lexx wrote:
  • Schadenswerte der Waffen werden nun wieder wie in Fallout 1 und 2 mit Von-Bis Werten angegeben und nicht mehr in einer Zahl.
Nice, jetzt noch Itembeschreibungen im PipBoy und es geht steil bergauf.
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Lexx
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Lexx »

Vieles im Preview hört sich gut an. Beispielsweise liegen die einzelnen Orte jetzt dichter zusammen, was dafür sorgt, dass angeblich nicht mehr dieses leer wirkende "alle 100 Kilometer trifft man eine 'Stadt' mit 3 Einwohnern" auftaucht.
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Kaiser Augustus
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Kaiser Augustus »

Städte, die dichter aneinander liegen finde ich nicht unbedingt ein Plus. Mir wäre lieber gewesen, sie hätten die Gesamtwelt größer gemacht. Das mit den wenigen Einwohnern ist dagegen wohl nach wie vor ein Problem der meisten Spielengines. In meinem Ort Mickey's Motors habe ich relativ viele NPCs auf engen Raum. Als Ergebnis gibt es viele Wegfindungsprobleme und teilweise auch Lag. Aber wie gesagt, meiner Ansicht nach gibt es eh keine Spiele, die Städte vernünftig simulieren.

Die ausschaltbare VATS Zeitlupe ist auch ein Feature, dass ich zu schätzen weis.

Also, wie im Fazit schon angesprochen, ich hoffe wirklich, dass FNV nicht zwischen den Stühlen hängen bleibt und sowohl von F3-Jüngern als auch von NMA-Jüngern gemieden wird. Das hat Obsidian nicht verdient. Sie beweisen wirklich, dass ihnen die Klassiker am Herzen liegen und ich glaube, wir werden hier das beste Fallout-Spiel kriegen, dass unter den gegebenen Bedingungen möglich ist. Ich hoffe, das Spiel wird auch von NMA akzeptiert und die Leute dort ringen sich dazu durch auch mit dem Editor zu arbeiten. Eins steht fest, sollte FNV finanziell floppen, war's das endgültig mit der Franchise.

Mir persönlich wird das Spiel sicher recht gut gefallen. Es hat viele Komponenten, die mir zusagen und die Schwächen werden mit der Zeit rausgemodded. Das Einzige was mir nach wie vor wirklich fehlt, sind dynamische Lichteffekte und ein zeitgemäßes Dialog/Cutszene System.
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Lexx
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Lexx »

Städte, die dichter aneinander liegen finde ich nicht unbedingt ein Plus.
Für mich schon, da dadurch eben das erwähnte "hier ein Ort mit 3 Leuten der sich Stadt nennt, 10 Kilometer weiter, das gleiche noch mal"-Problem löst. Wobei ich trotzdem bezweifle, dass es durch sowas *völlig* gelöst werden kann.

So läuft das eben in dem Spiel. Wage auch zu bezweifeln, dass das in späteren Spielen und Engines besser gemacht wird.

Wobei Gothic durchaus lebendig wirkende Orte mit guter Anzahl an NPC geschafft hat. Und das Spiel ist auch schon viele Jahre alt...
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Kaiser Augustus
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Kaiser Augustus »

Im Grunde ist das Setting von Fallout da noch dankbar, weil die Städte allgemein nicht so groß sind. In Fallout3 gab es eh nur 2 Siedlungen, Rivet City und Megaton. Alles andere war ja nur ein Witz. Ich hoffe, ganz so schlimm wird's in FNV nicht werden. Das wäre schon starker Tobak. Wobei ich Siedlungsgrößen wie Rivet City für eine Fallout Siedlung als ausreichend empfinde. Schlimmer ist's da in Sci-Fi Spielen z.B. Mass Effect oder KOTOR, wo man in den mutmaßlichen Zentren der Galaxie zwischen 5 NPCs und 3 Räumen herumpendelt.

Naja... ich warte auf das Spiel, dass die Slums von Mumbai mit 22.000/km2 Einwohnern realistisch simuliert  #thumbsup
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Gorny1
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Gorny1 »

Also ich fand die Städte in Assassins Creed cool gemacht. Viele NPC's in der Straße die Gruppendynamic besitzen etc. .

Die Locations in Gothic fand ich auch super und da es ja eine Gefangenenkolonie war, hatte es ja schon so eine coole dunkle Atmosphäre.

  • Die Orte (zumindest Freeside) fühlen sich immer noch genauso leer an, wie in Fallout 3. Die wenigen Charaktere in den Maps fühlen sich aber lebendiger an. Als Beispiel erwähnt Ausir eine Gruppe Kinder, die einer Ratte (bekannt aus Fallout 1 und 2) hinterher rennen.
Jup genau so hab ich das auch empfunden.
Last edited by Gorny1 on Tue Aug 24, 2010 9:31 pm, edited 1 time in total.
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Tyler
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Re: Fallout New Vegas: The Vault Preview #2

Post by Tyler »

Gorny1 wrote: Also ich fand die Städte in Assassins Creed cool gemacht. Viele NPC's in der Straße die Gruppendynamic besitzen etc. .
Wenn man nicht zu sehr an der Oberfläche kratzt, wirkt vor allem Florenz in AC2 sehr lebendig. Auch wenn das Game an sich schon wieder schrott war.
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev

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