Da gehörst du aber zu nen sehr kleinen Fachkreis. Viele Ideen in Van Buren sind wirklich gut, aber im Wiki hat eigentlich Niemand was davon. Es gibt ja nicht mal Literatur oder irgendwas Handfestes dazu außer halt die Design Documents. Von daher finde ich den Weg von FNV vernünftig auch Van Buren Elemente einzubringen. Dadurch wird allerdings spätestens mit dem FNV Release vieles in Van Buren inkonsistent, da wie gesagt, Figuren doppelt auftauchen etc. Mit FNV ist halt FNV offizieller Canon und daran halte ich mich.
Mit dem Ghoulgesicht ist übrigens relativ einfach. Man kann schlicht den Menschen-Kopfmesh mit Ghoultextur nehmen und fertig. Naja mal sehen. Einbrigen werde ich Belle auf jeden Fall in irgendeiner Form. Ansonsten gibt's bei uns noch einige Verweise auf Van Buren Orte, z.B. Robot City und the Reservation.
Hier ein schneller Test für Menschmesh mit Ghoultextur... kommt der Beschreibung vielleicht etwas näher, wirklich "hübsch" ist das allerdings auch nicht^^
Last edited by Kaiser Augustus on Sun Aug 29, 2010 11:14 pm, edited 1 time in total.
Naja, ich mag es nicht, wenn Zeug auseinander gerissen wird. Gegen Inspirationen, etc. habe ich absolut nichts. Wenn dein Guhl z. B. nicht in der Reservation ist, könntest du ihr ja einen anderen Namen und eine andere Hintergrundgeschichte geben und fertig.
Der Kopf sieht eigentlich schon ganz gut aus. Was das "hübsch" verhindert ist aber eben das etwas arg vermatschte Gesicht. Wahrscheinlich wäre ein Morph aus Mensch- und Guhlgesichtstextur passender.
only when you no-life you can exist forever, because what does not live cannot die
Joo, die Textur müsste auf jeden Fall noch angepasst werden. Also das mit dem anderen Namen ist kein Problem, mit dem Background wird's schon schwieriger. Da wir dich allerdings noch als Beta-Tester brauchen werden, bin ich hier mal kompromisbereit .
Es gab länger keine Informationen mehr zum konkreten Entwicklungsprozess, deshalb hier ein kurzes Statement dazu. Unser Projekt entwickelt sich langsam, aber stetig. Die Entwicklung der Außenbereiche befindet sich in der Endphase. Natürlich ist eine Welt niemals 100% fertig, jedoch handelt es sich vor allem um Detailarbeit. Viele Interiors sind ebenfalls bereits fertig, aber in diesem Bereich wartet noch einige Arbeit auf uns. Nach dem Release von Fallout New Vegas wird allerdings das Quest und Dialogdesign der zeitintensivste Faktor sein. Dennoch halten wir einen Release der Mod innerhalb der nächsten 6 Monate für möglich. Derzeit beinhaltet die Mod konkret 14 Hauptwelten + Random-Encounter (noch nicht designed). Die begehbare Fläche ohne Random-Encounter liegt bei circa 100x90 Zellen. Als Vergleich: Fallout3 bot 30x20 Zellen in der Außenregion (ohne D.C.). Dazu sei allerdings angemerkt, dass wir keine Freunde des gepressten Contents sind, weshalb viele Flächen vor allem Naturlandschaften sind, die jedoch allesamt hand-designed wurden und wir uns zudem bemüht haben, die Regionen abwechslungsreich zu gestalten. Es wird Wüsten, Steppen, schneebedeckte Berglandschaften, Waldgebiete und Sümpfe geben und jeder Ort hat seine spezifischen Besonderheiten, oft mit neuen Texturen und Modellen. In den meisten Regionen befinden sich kleinere Siedlungen. Da allerdings das Design von Siedlungen sehr aufwenig ist, sind diese Orte von überschaubarer Größe.
Wie ich sehe, habt ihr neue Screenshots online gestellt. Den Weg hier habe ich sofort wiedererkannt. (Also ich nehme mal an, dass das mein Worldspace war. :>) Der Gebirgsfluss sieht für Fallout 3 Verhältnisse auch ziemlich gut aus.
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Das Team von Ravenmodding hat Verstärkung bekommen. Joey2176 (The Librarian – Orions Gate) wird an einigen interiors arbeiten, Weijiesen (EVE – Energy Visuals Enhanced) kümmert sich nun um Texturen und werkelt mit Nifscope rum und Lexx ist unser Berater in Sachen Fallout-Lore und Betatester. Willkommen im Team.
Neuerdings verfügen wir über ein Mesh-Set um die Steinhütten aus F1/2 zu bauen. Die Modelle sind relativ originalgetreu. Leider sind unsere derzeitigen Welten zu weit fortgeschritten um die Modelle noch sinnvoll einzubauen, aber vielleicht finden ja mit dem Release von FNV ein paar neue Welten Einzug in Lost Roads
Hier ein Screenshot:
Derzeit wird wenig an Lost Roads gearbeitet. Die letzten Vorbereitungen für FNV werden getroffen und ansonsten verbringen wir die nächsten 2 Wochen damit, 5x am Tag zu den Spielegöttern zu beten, auf dass die Konvertierung reibungslos klappt....
Hm, sehen gut aus. Hast es also doch noch geschafft dass er die Meshes rausrückt.
Werkle im Moment weiter an den Quests und Dialogen. Kanns schon gar nicht mehr erwarten die endlich in Lost Roads einzubauen.
Kaiser Augustus wrote:
Derzeit wird wenig an Lost Roads gearbeitet. Die letzten Vorbereitungen für FNV werden getroffen und ansonsten verbringen wir die nächsten 2 Wochen damit, 5x am Tag zu den Spielegöttern zu beten, auf dass die Konvertierung reibungslos klappt....
Ich drück die Daumen, aye!
"Soviet radiation is the best radiation in the world." - Artur Korneyev
Da ich im Moment nicht direkt an Lost Roads arbeiten kann, da Yossarian die Portierung auf New Vegas vorbereitet und mir gerade langweilig war, gibt's die ersten bewegten Bilder aus der Mod.
Zu finden auf Youtube und auf unserer Seite.
Settlements of the wasteland – Arid Creek
Arid Creek ist ein kleiner Außenposten, der von der Waste Trek Company gegründet wurde. Die Ortschaft ist nicht sehr groß und dient hauptsächlich als Zwischenstation für die Karawanen. Mister Montgomery Gater leitet die Geschäfte der Company in Arid Creek, deren Hauptsitz sich in Bowietown befindet. Fred und Maria führen das Restless Inn, die einzige Übernachtungsmöglichkeit in Arid Creek für Leute die nicht der Company angehören.