Hornet wrote:
Selbst die Far Cry 1 engine sieht besser aus als das was da benutzt wird..
[..]
Jau, Far Cry 1 kann auch abartig große Gebiete im Speicher halten ohne mit Nachladezucklern daherzukommen. Und dabei sollte man sich mal das Alter dieser Engine anschauen - ein Gebiet in der Größe von NV sollte da keine Probleme machen. Vor allem wenn man bedenkt das beim betreten von Gebäuden immer der Ladebalken kommt, sprich diese Gebiete "ausgelagert" sind.
Kaiser Augustus wrote:
- Also, mit einem ordentlichen System läuft die Engine gut. Ich hatte bisher erst 1 crash und keinerlei Ruckler und Zuckler^^ Diesbezüglich hat die Engine zumindest einige Fortschritte seit Oblivion gemacht, dass bei mir selbst heute noch kaum spielbar ist. Für die Caching-Probleme gibt's auch einen Mod. Mir fällt der Name grad allerdings nicht ein. Brauch den nicht mit 8 gb Speicher ;)
Hehe, okay - ich hab sicher kein abartig gutes System. Aber es ist schon lächerlich das Grafikraketen wie Me & Me2 derart flüssig bei mir laufen und die Bethsche Engine mit dem uraltlook und ohne Schatten mein System derart in die Knie zwingt. Bei Me2 ist die Grafik sogar noch mehr aufgebohrt und es läuft besser als der erste Teil - also ein bis zwei Tricks in Sachen 3D haben die Beth-Programmierer hier nicht mitbekommen. Btw - ich führ dieses Beispiel nur deswegen auf; Normalerweise läuft ein Nachfolgetitel nicht besser auf dem gleichen System, es sei denn da sitzen echte Könner in der Programmierabteilung.
Ein Spiel komplett in den Hauptspeicher zu laden und keine Auslagerung betreiben zu müssen ist sicher ein schicker Performancegewinn - nur keine Lösung für ein breites Publikum ;-)
Kaiser Augustus wrote:
- Das GEEK ist Teil der Engine. Es gibt ein Haufen Engines, die sind auch mit Editor-Tool nicht fürs modden geeignet. So wie die UE3 Engine. Für die fertige Spielversion werden unmodbare cookedpc Dateien erzeugt. Das ist bei allen UE3 Spielen so. Es ist unmöglich, diese Dateien im Nachhinein zu bearbeiten. Oder schau dir DA:O an. Hat einen komplexen Editor dabei, der ist aber faktisch extrem unflexibel, insbesondere um neue Landschaften zu erstellen. Du musst dort z.B. neue Landschaften komplett vor generieren und bekommst dann einen neuen Landschaftsmesh, der im nachhinein nicht editierbar ist. Sprich, du kannst am Hauptspiel keine Landschaftsänderungen vornehmen und neue zu machen ist sehr mühselig. Willst du nur eine Kiste verschieben, musst du den gesamten Levelmesh neu machen. Was die ganze Sache extrem witzlos macht. Also, eine Engine muss schon von von vorn herein auf gute Editierbarkeit ausgelegt sein und da ist die Bethesda-Engine einfach ziemlich top, da man mit dem nötigen Wissen wirklich sehr viel erreichen kann (selbst Iso-View und Rundenmodus wären mit dem nötigen Willen durchaus möglich!)
Da gibt es ja mehrere Ansätze wie man sowas technisch löst - alles vorher (in abartig rechenaufwändigen Schritten) in Binärdaten kompilieren ist halt vom ausführen her schneller und für den Endbenutzer besser. Ihr müsst wenn ich das richtig mitbekommen habe auch Teile fürs Gamebryo-Modding kompilieren (LODs? Navmeshes?)
UE3 scheint das aber ziemlich auf die Spitze zu treiben - klar das man da nur mit krassem Aufwand bzw. Zugang zu den Quelldateien Änderungen vornehmen kann. Aber ich hätte UE3 auch nicht im Sinn wenn es um eine neue Engine für Obsidians nächstes Fallout geht.
Kaiser Augustus wrote:
- Naja klar, gibt viele Open-World Engines, die bessere Lösungen bieten. Das LOD System von Beth ist ziemlicher Schrott. World of Warcraft hat z.b. sicher eine ziemlich gute Engine bzl. des Open World Konzepts. Keine LOD Dateien und dennoch kontinentweit flüssige Übergänge mit flüssiger Detail-Regulierung. Da kann sich Beth noch ne Ecke von abgucken.
Ich könnte mir gut vorstellen das Gamebryo durch dieses Baukastensystem auch ne Menge Polys verbrät die nie dargestellt, aber trotzdem berechnet werden. Anders kann ich mir nicht vorstellen warum das derart mies läuft. Die Texturen sind nicht wirklich aufwändig, bzw. wiederholen sich sehr oft, es gibt keine Schatten, die NPCs stehen auf Pause bzw. werden hin und hergebeamt wenn der Spieler nicht in der Nähe ist (kommt mir zumindest so vor) etc.