unter den einfach gestrickten Menschen auch bekannt als „dieses eine Fallout 3-Anhängsel mit veralteter Grafik auf dem Stand von 2008, das irgendwie überflüssig ist, weil man ja schon vor 2 Jahren in diese postapokalyptische Welt 'eintauchen' (LARP-Alarm!) konnte, um fast genau dieselben Gegner zu durchlöchern / verbrennen / aufzulösen / explodieren zu lassen
Fängt schon mal toll an, als wahrer Connaisseur wütend die Faust gen Mainstream strecken. So stellt man sich selbst in eine Ecke, Glückwunsch.
Was sie aber getan haben, war Van Buren zu entwickeln, dieses ominöse Fallout 3 von den Black Isle Studios, welches zugunsten eines Fallout: Brotherhood of Steel eingestampft wurde. Letzteres ist bis heute ein götzenähnlicher Gegenstand in der Fallout-Community
Abgesehen von dem für die Beurteilung des Spiels völlig irrelevanten und viel zu lang geratenen Absatz (es sei denn, man will partout einen Fanbonus gewähren, nur weil da ehemalige Fallout-Macher bei Obsidian sind) ist die von mir zitierte Formulierung irreführend. BoS hat also einen götzenähnlichen Status?
Der Abschnitt "Die Neeson-Affäre" ist imo auch nicht dazu geeignet, Leute, die Fallout 3 toll fanden, davon zu überzeugen, dass die Story Murks war. Aber solche Leute hältst du ja eh für unwürdig, deinen erlesenen Ausführungen zu folgen, gell? ^^
Dazu ist das alles viel zu polemisch und polarisierend. Du erwähnst zwar Sachen wie das sinnlose Gemetzel in der Startvault, verdammst aber im gleichen Atemzug unfairerweise die an sich schöne Idee mit der Kindheit als Charaktergenerierung als langweilig.
Vergleicht man das mit Fallout 3, wo einem auf dem Weg durch das Ödland einfach mal Orte wie ein Lovecraft-Gebäude, eine Siedlung voller Kinder und Bewohner eines Kaffs, die von dem martialischen Kampf zwischen zwei selbsternannten Superhelden ein wenig beunruhigt werden (WTF?) begegnen, ist der inhaltliche Qualitätsunterschied immens.
Ja, viele FO3-Orte waren eher "for the lulz". Na und? Muss man so arrogant sein und das dann automatisch dumm und "Kiddie"-gerecht finden?
Andere Orte wie das Kaff auf der Hochstraße, das bis auf einen Zugang verbarrikadierte Dorf oder der Flugzeugträger machen in Anbetracht der überall lauernden Gefahren im Ödland der Hauptstadt sehr viel Sinn und auch das Dunwich-Gebäude ist einfach mal ne sehr nette Idee, die atmosphärisch perfekt zur Falloutwelt passt.
Es gibt durchaus eine Menge Albernheiten in Fallout, wahr. Doch warum kann man nicht trotzdem seinen Spaß daran haben und muss sich so elitär aufführen? Fallout 2 war auch an vielen Stellen sehr albern und die Fans lieben das.
Willst du mit diesem Review nun viele Leute erreichen und in ihrem Urteil beeinflussen oder nicht? Kleiner Tipp, verdamme nicht alles, was der Mehrheit Freude bereitet.
der weniger durchdachte, weniger erwachsene Weg
Ja, auf möglichst erwachsene Art unterhalten werden ist allgemein wichtiger als mit einem Spiel Spaß haben.
Die Ausführungen zum Reputationssystem find ich wiederum gut, ist seit eh und je eine der großen Stärken der Fallout-Spiele, dieses fraktionsanhängige System. Dadurch folgen C&C ganz natürlich und ohne viel Anstrengung aus dem Spielfluss. Wundert mich ein wenig, dass sich das nicht schon bei allen cRPGs durchgesetzt hat.
Die anschließende vernichtende Kritik an der FO3-Schreibe und den Motiven der NPC da teile ich zwar, würde sie aber deutlich weniger extrem formulieren. Das ist ein Review und kein Forumspost, in dem man so ausfallend werden kann.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht, da mag FO3 lachhaft gewesen sein. New Vegas ist es aber nicht und vor allem nicht für Konsolenspieler, die keine so genaue Steuerung nutzen können wie die PC-Gamer. Man sollte an der Stelle vielleicht eher kritisieren, dass der Schwierigkeitsgrad für die PC-Fassung nicht noch mal hochgeschraubt wurde.
Was nur unheimlich stört und etwas den Wiederspielwert mindert ist die Tatsache, dass ständig der nötige Skill-Level für erfolgreiche Checks innerhalb der Dialoge angezeigt wird und so dazu verführt, die recht häufig anzufindenen, temporär wirkenden Skill-Bücher zum Buffen zu benutzen.
Wenn dich das stört, bist du automatisch auch gegen die Einbettung dieser Bücher und damit gegen etwas, das vielen Spielern sehr viel Spaß macht, nämlich das Sammeln ebendieser.
Die haben nämlich keinen Sinn mehr, wenn man die Anforderungen in den Dialogen nicht angezeigt bekommt. Hier wurde bewusst auf Realismus verzichtet, um ein unterhaltsames Spielelement einzubetten, das nebenbei noch die Motivation erhöht, jeden Schreibtisch und jedes Regal in der Spielwelt zu durchsuchen. Man kann dagegen sein, dass sie das so gemacht haben, sollte aber fairerweise auch die positiven Aspekte zumindest erwähnen.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist, dass New Vegas zu keiner Zeit in Dating Sim-Gefilde abdriftet wie es in Bioware-Spielen Gang und Gäbe ist.
Ok, der ganze Abschnitt ist extrem von deiner persönlichen Meinung geprägt, was die Sache etwas verzerrt, aber zumindest kann man das, was du als Pluspunkt hervorhebst, auch automatisch negativ bewerten, wenn man anders tickt. Insofern find ich das ok.
Bioware sollte sich ein Beispiel an dem weitaus erwachseneren Ansatz von Obsidian nehmen.
Was hat er nur immer mit dem Erwachsensein?
Verglichen mit früheren Bethesda-Spielen wie Daggerfall und Morrowind ist Bethesda bereits mit Oblivion den Weg des würfellosen Kampfes zugunsten der Action-Zielgruppe gegangen. Warum? Weil es für diese Spielerschar irritierend ist, den Gegner nicht zu treffen, obwohl es visuell eigentlich nicht nachvollziehbar ist. Aber dort liegt nun einmal der Unterschied zwischen einem Ego-Shooter und einem CRPG mit auszubauenden Skills, mein Sohn.
So so, ich stelle mich also breitbeinig mitten vor den Powderganger und schieße ihm mit meiner Schrotflinte direkt in die Magengegend. Du erwartest nun ernsthaft, dass es skillabhängig ist, ob ich dann treffe? WTF?!!!
Morrowind hatte fast nur Nahkampfwaffen. Wenn man da nicht traf, konnte man das damit begründen, dass der Gegner ausweicht oder pariert, auch wenn es nicht zu sehen war.
Das ist bei einem Spiel mit Schusswaffen völlig unmöglich, sobald man direkt vor dem Gegner steht. Kein noch so niedriger Skill könnte das plausibel machen.
Was ist also die einzig sinnvolle Lösung?
Genau! Die, die Bethesda und nun Obsidian gewählt haben, nämlich den Skill auf die Streuung der Waffe und den angerichteten Schaden (zweiteres ist auch ok, weil man ja argumentieren kann, ohne genaues Zielen würde man auch aus der Nähe eher unwichtige Organe treffen) Einfluss nehmen zu lassen.
Übrigens muss man erst mal so nahe an den Gegner rankommen, dass die Waffenstreuung keinen Einfluss mehr hat. Wer das tut, wird dafür aber auch mit mehr erlittenem Schaden bestraft, was die Waffenskills sehr wohl immens wichtig macht.
Die Kritik am VATS bei FO3 teile ich wiederum, diese 10% Schaden waren echt völlig absurd.
Engaging, fun game play should be the bare minimum expected in any game. If you're making an RPG, it should have that AND the ability to define/express a character's personality in a way that significantly changes the development of the story. - JE Sawyer
Naja, das ist dann doch etwas sehr idealistisch. Als ob es viele Spiele gäbe, die dieses Minimumkriterium erfüllen würden. ^^
Fake-Choices
Du und deine Fake-Choices. So langsam ist das echt lustig.
Du unterscheidest hier mutwillig Spiele mit 5-6 völlig verschiedenen Enden von Spielen mit 2 völlig verschiedenen Enden und tust so, als ob erstere irgendwie in eine höhere Qualitätsebene transzendiert wären. Das ist Bullshit, sry.
Was sich unterscheidet, ist, ob ein Spiel aus vielen kleinen modularen Mainquestreihen aufgebaut ist oder nur eine große, lineare Questreihe enthält. Das erstere erzählt also quasi mehrere Geschichten parallel, das zweitere nur eine. Die modulare Lösung hat den Vorteil, dass man die Geschichten ineinander verweben und der Welt damit den Anschein geben kann, dass alles mit allem wechselwirkt und man die Geschichte selbst miterzählt. Das ist aber trotzdem nur eine Illusion, wenn auch eine schöne. Der zweite Ansatz hat dagegen den Vorteil, dass man die eine Geschichte mit den heutigen technischen Mitteln wesentlich filmartiger inszenieren kann und es dem Spieler dadurch erleichtert, in sie einzutauchen.
Außerdem kann man raffiniertere, wendungsreichere und komplexere Geschichten erzählen als beim modularen Ansatz.
Beide Ansätze haben ihre Berechtingung und dein ständiges Gebashe gegen den linearen ist einfach ungerechtfertigt.
Bitte versuch gar nicht erst, mir weiszumachen, eine Story wie in PS:T und ein Spielsystem wie in New Vegas wären auch nur ansatzweise kompatibel.
Sicher vermittelt der modulare Ansatz oft eine stärkere Rollenspielatmosphäre, während der lineare adventureartiger wirkt. Doch das fällt nur Leuten auf, die Spiele mehrere Male durchspielen (was kaum jemand tut) und ist deshalb zwar nicht unwichtig, aber nachrangig für die Beurteilung eines Spiels.
Keine Ahnung, was die Ausführungen zu ME2 und Bioware dann sollten, hab ME2 weder gespielt noch interessiert mich sowas in einem New-Vegas-Review.
Sicher, dass du nicht einfach nur allen, die anders denken als du, mit diesem Rundumschlag von Review mal kräftig die Meinung geigen wolltest?
Du bist weder auf die teilweise emotionslosen Sprecher der englischen Version (keine Ahnung, wie es mit der deutschen aussieht) eingegangen noch auf manche etwas banale und flache Quest. Das Spiel macht mir nen Heidenspaß, aber wenn ich es von der Inszenierung her z.B. mit DA:O vergleiche, wirkt New Vegas eben doch oft weniger mitreißend.
Das hat absolut gar nichts mit RPG oder nicht zu tun, sondern (in Richtung Animationsfilme schiel) mit Drehbüchern, Sprechern, Dialogen (deutlich besser als in FO3, aber immer noch nicht wirklich gut) und guter Regie. Ja, Spiele und Kino nähern sich einander langsam an und man sollte als Reviewer mit der Zeit und den Möglichkeiten der Technik mitgehen und auch darauf achten, wie ein Spiel inszeniert ist.
Ich spiele schon ne Weile PC-Spiele und New Vegas verströmt im Vergleich zu dem meisten früheren cRPGs imo eine großartige Atmosphäre, so ist es nicht.
Mich stört es also nicht, wenn es in der Hinsicht nicht alles ausnutzt, was heute möglich wäre. Es macht mir trotzdem mehr Spaß als DA:O oder FO3, vor allem, weil Sandboxspiele und RPGs nun mal wie füreinander geschaffen sind und weil New Vegas die Möglichkeiten des Storytellings, die die Sandbox bietet, nach Kräften ausnutzt. Es hat aber halt auch die damit einhergehenden Schwächen gegenüber linearen Spielen.
Ich erwarte von einem Review jedenfalls ganz selbstverständlich, dass er objektiv genug ist, auch solche Schwächen anzusprechen.