Sci Fi RPG #2
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Re: Sci Fi RPG #2
@Zitrus: Ersetz das "Mister Taylor" bitte mal gegen "Mister Briggs". Marcus Taylor ist zwar sein echter Name, aber diesen kennt nur er selbst. Seine Identität, nachdem er Projekt Adam entkommen konnte, ist die des Frank Briggs und sein Ausweise / ID-Chip whatever weist ihn auch als solchen aus. (Alle Details dazu stehen in der Bio.)
Ich weiß, es ist verwirrend, zumal ich ihn selbst immer Marcus nenne. Ich bin mir auch nicht 1000%ig sicher, dass der Name vorher nicht schon mal falsch benutzt wurde, aber C und D hat er sich z.B. auch als Frank vorgestellt und Jessi hat den Namen 'Marcus' glaub ich nie so benutzt, dass D oder C ihn direkt ausspricht oder denkt.
Ich weiß, es ist verwirrend, zumal ich ihn selbst immer Marcus nenne. Ich bin mir auch nicht 1000%ig sicher, dass der Name vorher nicht schon mal falsch benutzt wurde, aber C und D hat er sich z.B. auch als Frank vorgestellt und Jessi hat den Namen 'Marcus' glaub ich nie so benutzt, dass D oder C ihn direkt ausspricht oder denkt.
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Re: Sci Fi RPG #2
ah, okay, dann bin ich durcheinander geraten.
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Re: Sci Fi RPG #2
Null Problemo.
By the way: In letzter Zeil mal Mass Effect gespielt?
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Re: Sci Fi RPG #2
Ich bin erst mal raus hier...hab kaum den Kopf für RP.
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
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Re: Sci Fi RPG #2
Nu ja. In dem Fall mach ich hier mal zu. Falls jemand Lust auf ein Relaunch hat / einen kompletten Neustart / sonstwas hier reinschreiben, unter Umständen mach ich dann vielleicht noch eine Runde (andererseits glaube ich allerdings nicht, dass sich dafür großartig jemand melden wird, von daher).
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm, schade. Hätte mit Marcus gerne noch paar NPCs verdroschen, aber bei der derzeitigen Flaute war's irgendwie abzusehen. Selbst das Café dümpelt ja nur ganz seicht vor sich hin. Die Primetime, die mich damals kurz vor meinem Ausstieg im Cafe an die Grenzen des zeitnah "Mitlesen-Könnens" getrieben hat, scheint definitiv Geschichte zu sein.
Najo. Für mich war's hier jedenfalls zwar ne kurze und kleine, aber angenehme RP-Runde.
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Re: Sci Fi RPG #2
Nun ja, das mag sein - das sie allerdings (wie so vieles) nicht regulär zu Ende ging gefällt mir nicht. Ich denke, ich werde von meiner Seite aus kein neues RPG-Projekt mehr starten. Wenn sich Leute finden die das Bestehende wieder weiterführen wollen nur zu, dann mach ich auch wieder den SL. Ansonsten war es das von meiner Seite aus.
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Re: Sci Fi RPG #2
Tut mir auch Leid, aber im Moment wird mir alles zuviel...RL geht mir gewaltig auf die Nerven.
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Re: Sci Fi RPG #2
Charaktereinteilungen:
Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin gefürchtet und können Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Allerdings sind sie dadurch abhängig von der Droge C-X, und je mächtiger ihre Implantate werden, umso häufiger sind sie auf die Droge angewiesen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.
Grundlegende Regeln:
Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.
Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.
Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.
Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.
Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.
Zum Schluss muss das Inventar zusammengebaut werden. Neben einfachen Dingen wie Wäsche, Feuerzeug etc. darf sich jeder Char vier zusätzliche spezielle Gegenstände auswählen. Für jeden Gegenstand darüber hinausgehend muss ein Fähigkeitspunkt oder Talentpunkt in der Menge geopfert werden, die man für einen Gegenstand bezahlen muss.
Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.
Attribute:
Talente:
Fähigkeiten allgemein: Alle Spieler besitzen zu Anfang 22 Punkte, die sie auf ihre Fähigkeiten verteilen können. Dabei ist zu beachten, dass Cyborgs keine P-Men-Talente anwählen können, und P-Men können keine Talente von Cyborgs wählen oder sich Operationen unterziehen.
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.
Fähigkeiten Cyborg:
Fähigkeiten P-Men
Chirugische Eingriffe:
Nachteile P-Men:
Nachteile Cyborgs
Inventar
Straight Edge: Diese Menschen sind weder mutiert, noch besitzen sie Implantate oder sonstige Fertigkeiten. Sie leiden darum auch nicht unter besonderen Nachteilen.
P-Men: P-Men besitzen seltsame Fertigkeiten, mit der sie passiv deutlich mehr wahrnehmen als normale Menschen, und von denen sie unter Zuhilfenahme einer Energiequelle aktiv Einfluss auf die Welt nehmen können. Doch je mächtiger ein P-Men wird, umso wahrscheinlicher ist es, dass er sich mental in seine Kräfte verliert. P-Men werden weithin gefürchtet und können Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Cyborgs: Cyborgs haben ihren Körper durch künstliche Implantate verbessert und besitzen so viele Fähigkeiten, die sie anderen Menschen überlegen machen. Allerdings sind sie dadurch abhängig von der Droge C-X, und je mächtiger ihre Implantate werden, umso häufiger sind sie auf die Droge angewiesen. Es ist möglich, dass Cyborgs auf manche Menschen negativ wirken und dadurch manchmal Abzüge auf Vorurteil erhalten.
Mutanten: Mutanten haben aufgrund des Einflusses ihrer Umwelt von Natur aus unterschiedliche körperliche Begabungen. Mutanten können die Maximalgrenze von Attributen von '6' in den Attributen erweitern, müssen dafür die Punkte, die sie zur Steigerung dieses Attributs brauchten, in anderen Attributen abziehen. Dabei ist die Mutation von außen deutlich für jedermann erkennbar.
Grundlegende Regeln:
Im SciFi-RPG wird die Charerschaffung in drei, respektive vier Schritten durchgeführt. Es gibt:
Attribute
Talente
Implantate / P-Men-Fertigkeiten
die angewählt werden müssen. Zum Schluss werden die charakterspezifischen Nachteile und Richtwerte von P-Men oder Cyborgs festgelegt. Wahlweise können außerdem noch chirurgische Eingriffe angewählt werden.
Attribute: Attribute klären auf einer Skala von 1 bis 5 das Können einen Chars in den Grundkategorien der Talente. Attribute legen die Grundwerte von Talenten in einer Kategorie fest.
Talente: Talente bezeichnen die Fähigkeiten, die ein Char speziell besitzt, aufbauend auf seinen Grundkenntnissen im jeweils dazu passenden Attribut. Dabei kann ein Char bei der Charerstellung maximal +5 oder – 5 Punkte in ein Talent setzen. Dabei dürfen Talente nach Verrechnung von Attributen auch negative Werte annehmen, es ist dann jedoch zu bedenken, dass ein Talent von nun ab immer scheitern wird, was entsprechend negative Folgen für den Char haben kann.
Implantate / P-Men-Fertigkeiten: Cyborgs und P-Men erhalten zusätzlich noch Punkte für ihre Fähigkeiten, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe über den gewöhnlichen homo sapiens setzen.
Nachteile Cyborgs / Nachteile P-Men: Cyborgs und P-Men erhalten noch spezifische Nachteile, die sie auf der evolutionären Leiter eine Stufe unter den gewöhnlichen homo spaiens setzen.
Zum Schluss muss das Inventar zusammengebaut werden. Neben einfachen Dingen wie Wäsche, Feuerzeug etc. darf sich jeder Char vier zusätzliche spezielle Gegenstände auswählen. Für jeden Gegenstand darüber hinausgehend muss ein Fähigkeitspunkt oder Talentpunkt in der Menge geopfert werden, die man für einen Gegenstand bezahlen muss.
Es ist möglich Fähigkeiten 1:1 in Talentpunkte umzuwandeln und umgekehrt. Attributspunkte können nicht umgewandelt werden.
Attribute:
Talente:
Fähigkeitspunkte können bei Bedarf 1:1 in Talentpunkte umgewandelt werden und umgekehrt.
Fähigkeiten Cyborg:
Nachteile Cyborgs
Last edited by Zitrusfrucht on Tue Jan 24, 2012 8:51 pm, edited 1 time in total.
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm, ich bin jetzt nur mal vom Blickwinkel meines Chars an die Cyborg Sache herangegangen und muss sagen, dass ich ihn arg abschwächen muss - gerade wenn ich für die mechanischen Arme pro Arm bezahlen muss. Da das quasi Marcus' Markenzeichen ist, würde ich 2x +9 nehmen und wäre alle meine Startpunkte los. Auf die künstlichen Knochen würde ich damit komplett verzichten, was irgendwie seine Bio als Kampfmaschine etwas in Frage stellt. Natürlich Abschwächung wegen sonst imba und so, nur müsste ich da denke ich doch mehr am Char ändern, als bisher angenommen, da ich ihn nicht mehr als brauchbaren Tank einsetzen kann, sondern eher als Glaskanone im Nahkampf (ebenfall keine Punkte für Waffenimplantat übrig). Allein die Arme fressen alles weg, aber auf die baut ja fast der ganze Char auf und die möchte ich auch nicht halbstark nur auf 5 oder 6 skillen und erst recht nicht auf einen Arm reduzieren.
Generell fällt mir auf, dass mit der Anzahl an Punkten die Leute wahrscheinlich eher dazu neigen, sich Spezialisten zu bauen, denn halbwegs brauchbare Allrounder sind denke ich schwer umzusetzen. Dafür gibt es zuviele Skills zum auswählen bei zu wenig Punkten zu verteilen. Damit man den Unterschied merkt, stecke ich persönlich lieber mal 3x +6 oder 2x +9 irgendwo rein, statt überall mit +1 oder +2 rumzulaufen. Ich denke, paar mehr Punkte dürften's schon sein. (Oder die Skala verringern.) Man kan ja entsprechend weitere Nachteile zufügen oder anderweitig gegensteuern. Nur könnte man dann etwas besser aus dem Pool an Auswahlmöglichkeiten schöpfen, wenn man bereit ist, die Kehrseite der Medallie zu tragen.
Die Sache ist halt die, dass ich quasi nicht nur nen Kampfgott spielen will, sondern einen 'Menschen' der quasi fast seine komplette Menschlichkeit gegen Ersatzteile getauscht hat - zwar eher unfreiwillig, aber egal. Wenn ich aber nur mit zwei Metallarmen rumlaufe, kann ich dieser Vorstellung von Char nicht wirklich entsprechen. Im Gegenzug ist es aber auch etwas blöd, sagen wir 6 Implantate zu nehmen, die dafür aber mit +3 eher mau ausgebildet sind. Ich denke, ich würde dann einfach sagen, dass sein Körper an den und den Stellen künstlich ist - mit Metallknochen und all das - was du dann aber beim würfeln aufgrund fehlender Skills einfach nicht berücksichtigst. Ist zwar bissl merkwürdig, wenn er sich dann alle zwei Meter was bricht mit seinen pseudo Durastahlknochen, aber mein Gott - muss man eben irgendwas dramatisches erfinden, um es glaubhafter zu machen. ^^
Das mit der Droge ist imho ne nette Idee, um die positiven Merkmale gegenzusteuern, nur solltest du da als Master schon frühzeitig warnen, wann man das Zeug konsumieren muss, denn ich denke da wird der Spieler rasch den Überblick bzw. das Zeitgefühl verlieren oder schlicht nicht aufpassen.
Generell fällt mir auf, dass mit der Anzahl an Punkten die Leute wahrscheinlich eher dazu neigen, sich Spezialisten zu bauen, denn halbwegs brauchbare Allrounder sind denke ich schwer umzusetzen. Dafür gibt es zuviele Skills zum auswählen bei zu wenig Punkten zu verteilen. Damit man den Unterschied merkt, stecke ich persönlich lieber mal 3x +6 oder 2x +9 irgendwo rein, statt überall mit +1 oder +2 rumzulaufen. Ich denke, paar mehr Punkte dürften's schon sein. (Oder die Skala verringern.) Man kan ja entsprechend weitere Nachteile zufügen oder anderweitig gegensteuern. Nur könnte man dann etwas besser aus dem Pool an Auswahlmöglichkeiten schöpfen, wenn man bereit ist, die Kehrseite der Medallie zu tragen.
Die Sache ist halt die, dass ich quasi nicht nur nen Kampfgott spielen will, sondern einen 'Menschen' der quasi fast seine komplette Menschlichkeit gegen Ersatzteile getauscht hat - zwar eher unfreiwillig, aber egal. Wenn ich aber nur mit zwei Metallarmen rumlaufe, kann ich dieser Vorstellung von Char nicht wirklich entsprechen. Im Gegenzug ist es aber auch etwas blöd, sagen wir 6 Implantate zu nehmen, die dafür aber mit +3 eher mau ausgebildet sind. Ich denke, ich würde dann einfach sagen, dass sein Körper an den und den Stellen künstlich ist - mit Metallknochen und all das - was du dann aber beim würfeln aufgrund fehlender Skills einfach nicht berücksichtigst. Ist zwar bissl merkwürdig, wenn er sich dann alle zwei Meter was bricht mit seinen pseudo Durastahlknochen, aber mein Gott - muss man eben irgendwas dramatisches erfinden, um es glaubhafter zu machen. ^^
Das mit der Droge ist imho ne nette Idee, um die positiven Merkmale gegenzusteuern, nur solltest du da als Master schon frühzeitig warnen, wann man das Zeug konsumieren muss, denn ich denke da wird der Spieler rasch den Überblick bzw. das Zeitgefühl verlieren oder schlicht nicht aufpassen.
Last edited by Cerebro on Sat Aug 27, 2011 2:41 am, edited 1 time in total.
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Re: Sci Fi RPG #2
Aldo, machen wirs so: Ihr konzipiert erstmal eure Chars und guckt wie weit ihr mit dem System kommt, ich werde dann noch Startpunkte draufschmeißen und euch einen Bonus geben im Zweifelsfall.
So, also mal ein paar Fakten:
1.) Eure Chars werden angeheuert werden etwas zu holen nach einem verpatzten Deal. Das heißt folgende Anforderungen müssten gelten:
- Eure Chars müssten prinzipiell anheuerbar sein (sie können im Zweifelsfall ja auch das erste Mal angeheuert worden sein).
- Eure Chars dürfen keine tumben Haudraufs sein, sie müssen Softskills besitzen die sie wertvoll machen als zwielichtige Detektive (was nicht bedeutet dass Kampfskills keine Rolle spielen).
- Das bedeutet nicht, dass eure Chars blutrünstige gewissenlose Kriminelle sein müssen.
So, also mal ein paar Fakten:
1.) Eure Chars werden angeheuert werden etwas zu holen nach einem verpatzten Deal. Das heißt folgende Anforderungen müssten gelten:
- Eure Chars müssten prinzipiell anheuerbar sein (sie können im Zweifelsfall ja auch das erste Mal angeheuert worden sein).
- Eure Chars dürfen keine tumben Haudraufs sein, sie müssen Softskills besitzen die sie wertvoll machen als zwielichtige Detektive (was nicht bedeutet dass Kampfskills keine Rolle spielen).
- Das bedeutet nicht, dass eure Chars blutrünstige gewissenlose Kriminelle sein müssen.
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm...auch um die Regeln an sich zu testen würde ich mir was Neues basteln (Mutant vlt), aber um Marcus fänd ichs schade...Cere meint ja, er kriegt ihn auf keinen Fall nachgebaut nach dem gegenwärtigen Stand. Mir wäre btw auch ein eher kampflastigeres Setting lieber als eine Detektiv-Geschichte.
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm - hast du überhaupt noch Lust aufs SF?
Mir würds eher darum gehen dass ihr erstmal die Chars abseits des Regelwerks baut - und dann schauen wir wos klemmt und was ihr noch wollt/braucht etc. wenn ihr erstmal Punkte investiert.
Also, ich habe auch Ideen für etwas kampflastigeres, aber ich hab das noch nicht vorbereitet + das ganze ist vielleicht dann auch ein paar Nummern gröößer, kann aber die jetzige 'Hauptquest' kampflastiger machen. Um alle Interessenten vielleicht etwas zu spoilern: Das ganze spielt bei einem riesengroßen kunterbunten Rennzirkus, der bereits im anderen Abenteuer mal erwähnt wurde. Ursprünglich hatte ich geplant alte Handlungsstränge weiterzuführen (neben neuen natürlich), aber da das Interesse am anderen SF wohl erlahmt ist / es keine weiteren Einsprüche gab das ganze zu schließen oder wieder aufzumachen läuft das hier halt seperat. Ob das was im ersten Abenteuer geschehen ist / geschehen wird überhaupt von mir weitervewendet wird halte ich für unwahrscheinlich (ist ja nie abgeschlossen worden).
Außerdem kennt ihr mich aus dem Cafe: Ich mastere eigentlich nie rein kampflastig/geraidemäßig. Ich denke da würde nicht viel rauskommen wenn ich was auf 80% Hack n Slay machen würde.
Mir würds eher darum gehen dass ihr erstmal die Chars abseits des Regelwerks baut - und dann schauen wir wos klemmt und was ihr noch wollt/braucht etc. wenn ihr erstmal Punkte investiert.
Also, ich habe auch Ideen für etwas kampflastigeres, aber ich hab das noch nicht vorbereitet + das ganze ist vielleicht dann auch ein paar Nummern gröößer, kann aber die jetzige 'Hauptquest' kampflastiger machen. Um alle Interessenten vielleicht etwas zu spoilern: Das ganze spielt bei einem riesengroßen kunterbunten Rennzirkus, der bereits im anderen Abenteuer mal erwähnt wurde. Ursprünglich hatte ich geplant alte Handlungsstränge weiterzuführen (neben neuen natürlich), aber da das Interesse am anderen SF wohl erlahmt ist / es keine weiteren Einsprüche gab das ganze zu schließen oder wieder aufzumachen läuft das hier halt seperat. Ob das was im ersten Abenteuer geschehen ist / geschehen wird überhaupt von mir weitervewendet wird halte ich für unwahrscheinlich (ist ja nie abgeschlossen worden).
Außerdem kennt ihr mich aus dem Cafe: Ich mastere eigentlich nie rein kampflastig/geraidemäßig. Ich denke da würde nicht viel rauskommen wenn ich was auf 80% Hack n Slay machen würde.
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Re: Sci Fi RPG #2
Nur zu zweit ists wie gesagt schon eher unghs, vor allem da ich nicht gerne das Gehirn der Gruppe spiele...aber zumindest hätte ich wieder mehr Zeit. Mal sehen, was Cere zum Setting und dem Drum und Dran sagt, ich bin für weitere Gedanken gerade nicht wach genug.
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Re: Sci Fi RPG #2
80% Hack n Slay muss auch nicht sein, aber 50/50 ist doch ein guter Mittelweg. Für mich ist/war es nur etwas abschreckend, das ganze von vornherein als Detektivgeschichte vorzustellen, denn da denke ich an hardcore Knobelnüsse und wenig Action, was mir persönlich nicht ganz so liegt. Als Spieler bin ich da eher der Hollywood-Popcorn-Guy: Hirn auf Minimalbetrieb und Spaß haben. Natürlich darf auch auch mal was Anspruchsvolles dazwischen sein, aber dauerhaft nur schleichen, obeservieren, verhandeln und Zeugen vernehmen nutzt sich für mich schnell ab, wenn ab und an nicht mal ein Wumms dazwischen kommt.
Was Marcus angeht: Er ist als reine Hau-Rein-Maschine ausgelegt. Mit Softskills jenseits des bösen Blicks und Drohgebärden ist da nichts drin, insofern müsste ich ihn bei einem reinen Detektivsetting auch verschrotten. Wenn das passiert, könnte ich mir auch noch einen Deus Ex like Char ganz gut vorstellen. Die Sache mit den Augmentierungen passt ja zu nem Cyborg-Char und obwol ich das game nicht gespielt habe, finde ich den Protagonisten und seine Upgrades ganz dufte. Da würde ich auch einigen Grundgedanken, die ich bei Marcus hatte, treu bleiben und ihm die zwei künstlichen Arme lassen.
Zu den Punkten habe ich mich ja schon mal geäussert und den Standpunkt vertrete ich noch immer. Je nachdem, in welche Richtung man tendiert, hat man ggf. zu wenig Punkte. Marcus mag da aufgrund seiner sehr spezialisierten Richtung extrem auffallen, aber ich kann mir vorstellen, dass das auch anderen Builds so geht. Wie gesagt: 2 Metallarme auf volle Power und alle Punkte sind schon weg. Ich würd vielleicht die Skala von 1 bis 10 auf 1 bis 5 kürzen und die Punkte mehr oder weniger so lassen. Macht ja auch nichts, wenn die Chars etwas erfahrener und stärker daherkommen - dann passt man eben die Gegner an. Dafür kommen sich die Spieler nicht vor, totale Nullnummern zu spielen. Ich mag es auch nicht, das new kid on the block von nebenan zu spielen, sondern schon einen "Helden", der was reißen kann. Und Gegner, die dann trotzdem locker dagegenhalten, sind dann noch badassiger.
Was als Setting mit dem "Rennzirkus" gemeint ist, erschließt sich mir nicht ganz - Anspielungen in diese Richtung hab ich in der Vergangenheit auch nicht mitbekommen. Sowas wie Motorball bei Battle Angel Alita oder Death Race?
Was Marcus angeht: Er ist als reine Hau-Rein-Maschine ausgelegt. Mit Softskills jenseits des bösen Blicks und Drohgebärden ist da nichts drin, insofern müsste ich ihn bei einem reinen Detektivsetting auch verschrotten. Wenn das passiert, könnte ich mir auch noch einen Deus Ex like Char ganz gut vorstellen. Die Sache mit den Augmentierungen passt ja zu nem Cyborg-Char und obwol ich das game nicht gespielt habe, finde ich den Protagonisten und seine Upgrades ganz dufte. Da würde ich auch einigen Grundgedanken, die ich bei Marcus hatte, treu bleiben und ihm die zwei künstlichen Arme lassen.
Zu den Punkten habe ich mich ja schon mal geäussert und den Standpunkt vertrete ich noch immer. Je nachdem, in welche Richtung man tendiert, hat man ggf. zu wenig Punkte. Marcus mag da aufgrund seiner sehr spezialisierten Richtung extrem auffallen, aber ich kann mir vorstellen, dass das auch anderen Builds so geht. Wie gesagt: 2 Metallarme auf volle Power und alle Punkte sind schon weg. Ich würd vielleicht die Skala von 1 bis 10 auf 1 bis 5 kürzen und die Punkte mehr oder weniger so lassen. Macht ja auch nichts, wenn die Chars etwas erfahrener und stärker daherkommen - dann passt man eben die Gegner an. Dafür kommen sich die Spieler nicht vor, totale Nullnummern zu spielen. Ich mag es auch nicht, das new kid on the block von nebenan zu spielen, sondern schon einen "Helden", der was reißen kann. Und Gegner, die dann trotzdem locker dagegenhalten, sind dann noch badassiger.
Was als Setting mit dem "Rennzirkus" gemeint ist, erschließt sich mir nicht ganz - Anspielungen in diese Richtung hab ich in der Vergangenheit auch nicht mitbekommen. Sowas wie Motorball bei Battle Angel Alita oder Death Race?
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Re: Sci Fi RPG #2
Es gibt ganz am Anfang vom Abenteuer eine oder zwei kleine Fernsehwerbungen diesbezüglich.
Also, im Prinzip mastere ich das ganze ähnlich wie im Cafe, sprich die Action kommt 'blockmäßig', aber dann auch richtig [mit dem (wohl meistens daneben gelaufenen) Anspruch, da dann auch etwas besonderes als Location / hintergrundszenario etc. reinzuflechten]. Dementsprechend könnt ihr euch überlegen wie viel / wie wenig Action dabei sein wird. Ich kann noch mehr Actionparts hinzufügen, allerdings müsst ihr bedenken dass das hier a.) Nicht die postapokalypse ist - wird rumgeballert taucht die Polizei auf in vielen Gegenden b.) Man auch allgemein mehr Softskills braucht um voran zu kommen - ist im Cafe letzten Endes genauso, es gibt kaum Chars die ausschließlich reine Kämpfer sind und sonst wirklich nix können. Mein Anspruch ist jedenfalls, dass man nicht zwangsläufig ballern muss. Aber esb ist nicht so, dass das ganze dann rien Sherlock-holmes-mäßig abgeht wo dann nichts passiert - der Rennzirkus befindet sich in den Randgebieten, entsprechend gibt es dort genug Potential für Gewalt.
Bzgl. des Regelwerks: Ich werde da noch mehr Startpunkte draufhauen (die Skala aber nicht noch mal verändern), insofern kommt da noch was - nur halt nicht gleich, sondern ich brauch dafür auch etwas zeit - und es würde mir helfwen um abzuschätzen wieviel Startpunkte man als Durchschnittschar hat, wenn erstmal mit den jetzigen System generiert würde und man dann sieht wos hapert, ich habe bei irgendwelchen Beispielsgenerierungen echte Probleme das abzuschätzen und brauche Meinungen von außen.
Ich denke Marcus ist als Konzept auch anpassungsfähig, er kann ja als Spezialeinheit statt als reiner Kämpfer konzipiert sein. Ich meine du kannst dir auch eigene Implantate ausdenken und zur Disposition stellen wenn er als 'Supersoldat' gekennzeichnet ist, denn seine gepanzerten Arme hauen zwar ziemlich rein, aber es ist nicht so, dass die Implantate aus der Standardliste nicht irgendwo auch 'standard' wären
Allgemein muss ich sagen, dass das SciFi für mich mehr als Agentensetting zu sehen ist statt als Gewaltsetting. Das heißt nicht dass es keine Gewalt / Kämpfe etc. gibt (es handelt sich ja um eine dystopische GegenStartTrek zukunft), aber die Story wird sich darauf aufhängen etwasn zu erreichen, sich zu entscheiden, ethische Konsequenzen mit praktischen Nutzen abzuwägen etc., und nicht "Gehe da rein, hole Objekt B raus und schieß mindestens zwanzig Leute über den Haufen dann ist das alles erledigt". Es geht um die Hintergründe der Geschehnisse, um die dinge die hinter dem Vorhang laufen (Cyberpunkmäßig halt).
Was anderes wäre ganz allgemein wenn ihr wollt, dass das alte SF wieder geöffnet wird. Dafür müssten sich aber auch alle drei Spieler mit ihren Chars einfinden. Plus Lisa müsste dann auch irgendwo eingebaut werden.
Also, im Prinzip mastere ich das ganze ähnlich wie im Cafe, sprich die Action kommt 'blockmäßig', aber dann auch richtig [mit dem (wohl meistens daneben gelaufenen) Anspruch, da dann auch etwas besonderes als Location / hintergrundszenario etc. reinzuflechten]. Dementsprechend könnt ihr euch überlegen wie viel / wie wenig Action dabei sein wird. Ich kann noch mehr Actionparts hinzufügen, allerdings müsst ihr bedenken dass das hier a.) Nicht die postapokalypse ist - wird rumgeballert taucht die Polizei auf in vielen Gegenden b.) Man auch allgemein mehr Softskills braucht um voran zu kommen - ist im Cafe letzten Endes genauso, es gibt kaum Chars die ausschließlich reine Kämpfer sind und sonst wirklich nix können. Mein Anspruch ist jedenfalls, dass man nicht zwangsläufig ballern muss. Aber esb ist nicht so, dass das ganze dann rien Sherlock-holmes-mäßig abgeht wo dann nichts passiert - der Rennzirkus befindet sich in den Randgebieten, entsprechend gibt es dort genug Potential für Gewalt.
Bzgl. des Regelwerks: Ich werde da noch mehr Startpunkte draufhauen (die Skala aber nicht noch mal verändern), insofern kommt da noch was - nur halt nicht gleich, sondern ich brauch dafür auch etwas zeit - und es würde mir helfwen um abzuschätzen wieviel Startpunkte man als Durchschnittschar hat, wenn erstmal mit den jetzigen System generiert würde und man dann sieht wos hapert, ich habe bei irgendwelchen Beispielsgenerierungen echte Probleme das abzuschätzen und brauche Meinungen von außen.
Ich denke Marcus ist als Konzept auch anpassungsfähig, er kann ja als Spezialeinheit statt als reiner Kämpfer konzipiert sein. Ich meine du kannst dir auch eigene Implantate ausdenken und zur Disposition stellen wenn er als 'Supersoldat' gekennzeichnet ist, denn seine gepanzerten Arme hauen zwar ziemlich rein, aber es ist nicht so, dass die Implantate aus der Standardliste nicht irgendwo auch 'standard' wären
Allgemein muss ich sagen, dass das SciFi für mich mehr als Agentensetting zu sehen ist statt als Gewaltsetting. Das heißt nicht dass es keine Gewalt / Kämpfe etc. gibt (es handelt sich ja um eine dystopische GegenStartTrek zukunft), aber die Story wird sich darauf aufhängen etwasn zu erreichen, sich zu entscheiden, ethische Konsequenzen mit praktischen Nutzen abzuwägen etc., und nicht "Gehe da rein, hole Objekt B raus und schieß mindestens zwanzig Leute über den Haufen dann ist das alles erledigt". Es geht um die Hintergründe der Geschehnisse, um die dinge die hinter dem Vorhang laufen (Cyberpunkmäßig halt).
Was anderes wäre ganz allgemein wenn ihr wollt, dass das alte SF wieder geöffnet wird. Dafür müssten sich aber auch alle drei Spieler mit ihren Chars einfinden. Plus Lisa müsste dann auch irgendwo eingebaut werden.
Last edited by Zitrusfrucht on Mon Oct 03, 2011 3:21 pm, edited 1 time in total.
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Re: Sci Fi RPG #2
Naja, ob FEV dafür Zeit und Lust hat, ist ja die Frage. Jetzt ist er ja wenigstens schon mal wieder da. Ohne Ced würde ich den alten Faden nur ungerne wieder aufnehmen.
Cere hat schon ziemlich gut zusammengefasst, was auch mir ungefähr vorschwebt. Ein Agenten-Setting wie bei Shadowrun umfasst ja beide Aspekte. Detektiv / Coparbeit an sich wäre mir auch zu schwierig - das endet zu gerne in falsche Fährten.
Mir schwebt als möglicher neuer Char ein Allrounder vor, weil ich bei D schon gemerkt habe, dass reine Magier zwar lässig sind...aber ich bin lieber flexibel, als einen Spezialisten zu haben. Rennzirkus als Schlagwort sagt mir jetzt auch eher wenig, aber irgendwo in der Mitte werden wir uns schon treffen können.
Ich werde mich heute mal an einen Char machen...ich dachte an eine Mutantin, die pie mal Daumen zur Hälfte soft, zur anderen Hälfte Kampfskills besitzt.
Wie kommt btw Lisa ins Spiel? Wusste gar nicht mehr, dass sie sich gemeldet hat.
Cere hat schon ziemlich gut zusammengefasst, was auch mir ungefähr vorschwebt. Ein Agenten-Setting wie bei Shadowrun umfasst ja beide Aspekte. Detektiv / Coparbeit an sich wäre mir auch zu schwierig - das endet zu gerne in falsche Fährten.
Mir schwebt als möglicher neuer Char ein Allrounder vor, weil ich bei D schon gemerkt habe, dass reine Magier zwar lässig sind...aber ich bin lieber flexibel, als einen Spezialisten zu haben. Rennzirkus als Schlagwort sagt mir jetzt auch eher wenig, aber irgendwo in der Mitte werden wir uns schon treffen können.
Ich werde mich heute mal an einen Char machen...ich dachte an eine Mutantin, die pie mal Daumen zur Hälfte soft, zur anderen Hälfte Kampfskills besitzt.
Wie kommt btw Lisa ins Spiel? Wusste gar nicht mehr, dass sie sich gemeldet hat.
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Re: Sci Fi RPG #2
Soo...öhm, ja. Die Attributspunkte sind okay, aber die Talentpunkte sind zu wenig...da kam jetzt das dabei heraus:
Name:
Alter:
Geschlecht: Weiblich
Größe: 2,02 m
Gewicht: 73 kg
Statur: Drahtig
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Weiß
Hautfarbe: Blass
Rasse: Mutant
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 5
Wissenschaft: 2
Körper: 3
Psyche: 5
Kommunikation: 1
__________________________________________________________________________
24 Talentpunkte
Herauskommen sollte eine...quasi sportliche, blitzschnelle Ninja-Nerdin mit technischem Know-How, dafür hat sie von Menschen nicht sonderlich viel Ahnung. Es ist allerdings ziemlich unmöglich, Werte auf 6 anzuheben...
Und insgesamt kommt mir der Mutant ziemlich vernachlässigt vor. o.O
Ich mein...der kann minimal besser sein als Menschen, wenn er sich extremst spezialisiert...und besondere Fähigkeiten haben die auch nicht. Sollten die nicht mal Mutantenfähigkeiten haben?
Edit: Argh, hab Talent mit Attribut verwechselt...trotzdem, wenn ich jetzt nix übersehen habe, sollten Mutanten ruhig noch Fähigkeiten bekommen, finde ich.
Name:
Alter:
Geschlecht: Weiblich
Größe: 2,02 m
Gewicht: 73 kg
Statur: Drahtig
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Weiß
Hautfarbe: Blass
Rasse: Mutant
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 5
Wissenschaft: 2
Körper: 3
Psyche: 5
Kommunikation: 1
__________________________________________________________________________
24 Talentpunkte
Und insgesamt kommt mir der Mutant ziemlich vernachlässigt vor. o.O
Ich mein...der kann minimal besser sein als Menschen, wenn er sich extremst spezialisiert...und besondere Fähigkeiten haben die auch nicht. Sollten die nicht mal Mutantenfähigkeiten haben?
Edit: Argh, hab Talent mit Attribut verwechselt...trotzdem, wenn ich jetzt nix übersehen habe, sollten Mutanten ruhig noch Fähigkeiten bekommen, finde ich.
Last edited by Jessica on Mon Oct 03, 2011 4:53 pm, edited 1 time in total.
/l、Um mit Arabische Mafia interagieren zu können, musst du dich zunächst bei Facebook registrieren.
゙(゚、 。 7
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じしf_, )ノ
Ashley (SF)
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Re: Sci Fi RPG #2
Hmkay, die Werte gucke ich mir nachher genauer an und warte noch darauf was Cere sagt.
Besondere Mutantenfertigkeiten hatte ich nicht geplant. Der Mutant ist regeltechnisch dazu da, einen Normalo zu spielen der sich aber krass spezialisieren kann und in einem Bereich überaus supergut werden kann - tendenziell besser als mit Implantaten etc. erreicht werden kann - so wie der Riesenhaudraufmutant dem ihr schonmal begegnet seid. Der Mutant ist auch Produkt unterschiedlicher Umwelteinflüsse wie zu hoher / zu niedriger Schwerkraft etc.
Besondere Mutantenfertigkeiten hatte ich nicht geplant. Der Mutant ist regeltechnisch dazu da, einen Normalo zu spielen der sich aber krass spezialisieren kann und in einem Bereich überaus supergut werden kann - tendenziell besser als mit Implantaten etc. erreicht werden kann - so wie der Riesenhaudraufmutant dem ihr schonmal begegnet seid. Der Mutant ist auch Produkt unterschiedlicher Umwelteinflüsse wie zu hoher / zu niedriger Schwerkraft etc.
Tanzt den Zitrus!

A.k.a. Fitruszucht
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