Sci Fi RPG #2
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm...aber 6 statt 5 kommt mir irgendwie nicht viel anders vor.
Bei Menschen wäre das Maximum an Muskeln ja Körper 5 und Kraft 5. Bei Mutanten Körper 6 und Kraft 5. Macht ein Punkt da so viel Unterschied?
Ich würde, um die Sache zu erleichtern, btw auch Vorschläge auflisten, wie es zu Mutationen kommt oder welche Organisationen es für den Background gäbe...gerade, wenn es um Kampf / Wissenschaftszeug geht (zb Polizei / Spezialeinheiten, Militär, etc)
Für meine Mutantin hätte ich wohl gesagt...ka, die ist auf einem Raumschiff aufgewachsen, aber das würde nur ihre Hautfarbe erklären. ^^
Bei Menschen wäre das Maximum an Muskeln ja Körper 5 und Kraft 5. Bei Mutanten Körper 6 und Kraft 5. Macht ein Punkt da so viel Unterschied?
Ich würde, um die Sache zu erleichtern, btw auch Vorschläge auflisten, wie es zu Mutationen kommt oder welche Organisationen es für den Background gäbe...gerade, wenn es um Kampf / Wissenschaftszeug geht (zb Polizei / Spezialeinheiten, Militär, etc)
Für meine Mutantin hätte ich wohl gesagt...ka, die ist auf einem Raumschiff aufgewachsen, aber das würde nur ihre Hautfarbe erklären. ^^
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Ashley (SF)
Re: Sci Fi RPG #2
Bis ich nen effektiven Charvorschlag bringe, kann es noch ne Weile dauern, da ich momentan an anderen Dingen sitze. Wenn ihr noch am Regelwerk dreht, dann dreht auch ruhig schon ohne mich. Wie gesagt: mMn. müssen mehr Punkte her, aber das hat Jessi ja mittlerweile auch schon festgestellt. (Ich fand die Verteilung vorher eigentlich ok, also zu dem Zeitpunkt, als ich Marcus gebaut hab.)
- Zitrusfrucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Du kannst auch mehrere Punkte tauschen und umschichten. Du kannst für ein Attribut auch 10 Punkte festlegen und diese dafür in anderen Attributen abziehen. Die Talentskala wird dadurch ja nicht beeinflusst.
Also für die Rolle der Spezialeinheiten habe ich eigentlich schon Cyborgs vorgesehen, Mutanten sind ein unerwünschter Nebeneffekt des ganzen Kolonisierungsprozess. Mutanten können entstehen indem die Familie seit Generationen auf einem Planeten mit geringer Schwerkraft gelebt hat und nie zum Doktor gegangen ist, in der Schwerelosigkeit konsequent lebt, oder vielleicht auch durch die Aussetzung des körpers mit Chemie während der Schwangerschaft - ähnlich wie die P-Men. Aber ich habe nicht vorgehabt einem Mutanten Giftdrüsen in den Zähnen oder einen Teufelsschwanz mit Hörnern zu verpassen.
Also für die Rolle der Spezialeinheiten habe ich eigentlich schon Cyborgs vorgesehen, Mutanten sind ein unerwünschter Nebeneffekt des ganzen Kolonisierungsprozess. Mutanten können entstehen indem die Familie seit Generationen auf einem Planeten mit geringer Schwerkraft gelebt hat und nie zum Doktor gegangen ist, in der Schwerelosigkeit konsequent lebt, oder vielleicht auch durch die Aussetzung des körpers mit Chemie während der Schwangerschaft - ähnlich wie die P-Men. Aber ich habe nicht vorgehabt einem Mutanten Giftdrüsen in den Zähnen oder einen Teufelsschwanz mit Hörnern zu verpassen.
Tanzt den Zitrus!
A.k.a. Fitruszucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Also das heißt, ich könnte für Körper 10 als Maximum festlegen und für Wissenschaft ist die Höchstgrenze 0? Okay, dann passt das natürlich. Tierische Mutanten habe ich jetzt auch nicht unbedingt erwartet.
Ich meinte was die Spezialeinheiten angeht allerdings eher, woher die Chars zB. das Schießen gelernt haben, wenn sie nicht aus dem Ghetto kommen. Ebenso Technik und Wissenschaft.
Ich meinte was die Spezialeinheiten angeht allerdings eher, woher die Chars zB. das Schießen gelernt haben, wenn sie nicht aus dem Ghetto kommen. Ebenso Technik und Wissenschaft.
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Ashley (SF)
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Re: Sci Fi RPG #2
Nu ja, ganz ehrlich, wenn du einen Allrounder spielen willst - ich weiß nicht ob ein Mutant dafür so taugt. Da würde ich einen Normalo oder einen Cyborg spielen - vielleicht auch einen P-Men, je nachdem.
Schade dass du Dee in den Mülleimer wirfst btw.
Schade dass du Dee in den Mülleimer wirfst btw.
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A.k.a. Fitruszucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Naja, die hängt ja fest, wenns Ced nicht mehr gibt. Auf die Ersatzbank schicken würde ich sie nur, wenns einen Neuanfang gibt. Außerdem wolltest du doch, dass wir das Regelsystem ausprobieren. ^^
Aber...hm. Ich glaub bald auch, dass Mutanten bei gleicher Punktzahl eher als Sportwunder zu gebrauchen sind. (wobei es fraglich ist, ob so extreme Spezialisten für ein Abenteuer nützlich sind)
Aber...hm. Ich glaub bald auch, dass Mutanten bei gleicher Punktzahl eher als Sportwunder zu gebrauchen sind. (wobei es fraglich ist, ob so extreme Spezialisten für ein Abenteuer nützlich sind)
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Ashley (SF)
- Zitrusfrucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Die Frage wäre für mich, ob es für dicch essentiell ist, dass dein Char ein Mutant sein muss, um gespielt zu werden oder nicht. Da bisher keine Backstory etc. vorhanden ist kann ich dazu schlecht was sagen. Wichtig ist allerdings, dass ein Mutant nicht einfach nur ein großer Mensch ist der etwas komisch aussieht, sondern entsprechend auch unter seinem sozialen Stigma leidet - und man auch sichtbar ein Mutant ist. Kosmetische Änderungen reicheen da nicht unbedingt, Mutanten haben beispielsweise andere Proportionen etc.
Verteil mal weitere neun Talentpunkte und geb dann deine Meinung ab.
Verteil mal weitere neun Talentpunkte und geb dann deine Meinung ab.
Last edited by Zitrusfrucht on Tue Oct 04, 2011 2:06 am, edited 1 time in total.
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A.k.a. Fitruszucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Naja...was wäre denn dann ein besonders schneller Mutant für dich optisch? Lebenswichtig ist dieser Aspekt nicht, vor allem, da er eher zu teuer für einen Allrounder ist.
Ich haue mal eine Reihe von Konzepten raus, damit man sich das Regelsystem an Beispielen ansehen kann...ist allerdings noch früh am Morgen, also sind Rechenfehler wahrscheinlich. ^^
Konzept kampf/ technik- orientierter Allrounder- Mensch:
20 Punkte
Kampf: 5
Cyc-Tec: 5
Wissenschaft: 0
Körper: 4
Psyche: 5
Kommunikation: 1
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 4
Nahkampf: 3
Taktik: 4
Cyc-Tec:
Technik: 4
Cyberspace: 4
Bedienung: 2
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 2
Sport: 4
Sinne: 2
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 3
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2[/spoiler]
Allrounder-Mensch geht ziemlich gut...wenn man auf 2-3 Gebiete völlig verzichtet
___________________________________________
Konzept kampf/ technik- orientierter Allrounder- Mutant:
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 4
Wissenschaft: 0/0
Körper: 8/10
Psyche: 4
Kommunikation: 0
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 3
Nahkampf: 5
Taktik: 3
Cyc-Tec:
Technik: 4
Cyberspace: 3
Bedienung: 1
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 3
Sport: 5
Sinne: 2
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 3
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2[/spoiler]
Puh...es geht sogar noch, aber Mutanten scheinen mir bisher nur für Ninjas / Muskelberge zu taugen.
___________________________________
So, noch mal zum Ansehen:
Kämpfer-Mensch
20 Punkte
Kampf: 5
Cyc-Tec: 2
Wissenschaft: 2
Körper: 5
Psyche: 5
Kommunikation: 1
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 5
Nahkampf: 5
Taktik: 5
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 1
Bedienung: 1
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 4
Sport: 4
Sinne: 3
Psyche
Konzentration: 2
Stabilität: 1
Denkstruktur: 2
Kommunikation
Vorurteil: -1
Drohen: 0
Sprechen: -1[/spoiler]
Kämpfer-Mensch geht ziemlich gut, der braucht eher wenig und kann sich so spezialisieren.
___________________________________________
Wissenschaftler-Mensch
20 Punkte
Kampf: 2
Cyc-Tec: 4
Wissenschaft: 5
Körper: 2
Psyche: 5
Kommunikation: 2
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 2
Nahkampf: 0
Taktik: 1
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 2
Bedienung: 2
Wissenschaft:
Biochemie: 4
Physik: 4
Gesellschaftswissenschaften: 2
Körper
Kraft: 1
Sport: 1
Sinne: 1
Psyche
Konzentration: 4
Stabilität: 3
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: 0
Drohen: 0
Sprechen: 1 [/spoiler]
Wissenschaftler-Mensch geht dafür eher so naja...Diplomatie und Technikgedöhns ist für den nicht mehr wirklich drin, Kampf auch nicht.
___________________________________________
Absoluter Allrounder-Mensch
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 3
Wissenschaft: 3
Körper: 3
Psyche: 4
Kommunikation: 3
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 2
Nahkampf: 2
Taktik: 2
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 2
Bedienung: 1
Wissenschaft:
Biochemie: 2
Physik: 2
Gesellschaftswissenschaften: 2
Körper
Kraft: 2
Sport: 2
Sinne: 2
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 2
Denkstruktur: 2
Kommunikation
Vorurteil: 2
Drohen: 2
Sprechen: 2 [/spoiler]
Uah...wer alles will, kriegt auch alles...auf ziemlichen Aua-Werten. Allrounder mit Einbußen gehen da viel eher.
___________________________________________
Diplomat-Mensch
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 1
Wissenschaft: 1
Körper: 4
Psyche: 5
Kommunikation: 5
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 2
Nahkampf: 0
Taktik: 1
Cyc-Tec:
Technik: 0
Cyberspace: 0
Bedienung: 0
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 2
Körper
Kraft: 2
Sport: 3
Sinne: 3
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 4
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: 3
Drohen: 2
Sprechen: 5 [/spoiler]
Hm...joa. Solange eine Hälfte grottig ist, passt die andere Hälfte mehr oder weniger. Das war auch bei den vorherigen Konzepten so - für die OPs bleiben eher keine Punkte übrig, erst recht nicht für Teure.
___________________________________________
Robocop
20 Punkte
Kampf: 5
Cyc-Tec: 3
Wissenschaft: 0
Körper: 4
Psyche: 5
Kommunikation: 3
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 4
Nahkampf: 4
Taktik: 4
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 0
Bedienung: 0
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 4
Sport: 3
Sinne: 3
Psyche
Konzentration: 2
Stabilität: 4
Denkstruktur: 2
Kommunikation
Vorurteil: -1
Drohen: 2
Sprechen: 2
Implantate:
18 P
Zielerfassungsimplantat 4
Gedächtnisprotokoll 4
Künstliche Knochen 6
Waffenimplantat 4
oder
Zielerfassungsimplantat 6
Gedächtnisprotokoll 6
Ohrimplantat 6
[/spoiler]
Hm...kommt mir so vor, als wäre es etwas zu wenig. Vor allem eben bei den Implantaten.
___________________________________________
Insgesamt würde ich sagen, dass zusätzlich max. 5 Talentpunkte okay wären - man spielt ja keine Anfänger mehr. 24 Talentpunkte würden genau das erzeugen. 33 ist schon auf dem richtigen Weg, schwächelt aber gefühlt immer noch etwas. Für OPs bleiben keine Punkte. 20 Attributspunkte passen soweit.
Was Implantate angeht...18 Punkte ist deutlich zu wenig, da Cyborgs auf diese Dinger aufbauen. Ich würde spontan 30 vorschlagen - das würde in Marcus' Fall zB für beide Arme, Skelett und vlt noch etwas reichen. Alles andere würde Schrott oder halbe Naja-Cyborgs ergeben.
Cyborgs sind gegenüber Menschen und Mutanten meiner Meinung nach allerdings etwas overpowerd wegen den Extra-Fähigkeitspunkten...Menschen haben nix und Mutanten auch nix und können quasi nur verschieben. Die Drogensache ist zwar ein ziemlicher Nachteil, aber trotzdem...vielleicht haben Menschen und Mutanten 5 T-Punkte mehr und Cyborgs nicht oder so. Zusammen mit den Nicht-Nachteilen und bei Mutanten als einziger Nachteil das Stigma könnte es passen.
Ich haue mal eine Reihe von Konzepten raus, damit man sich das Regelsystem an Beispielen ansehen kann...ist allerdings noch früh am Morgen, also sind Rechenfehler wahrscheinlich. ^^
Konzept kampf/ technik- orientierter Allrounder- Mensch:
20 Punkte
Kampf: 5
Cyc-Tec: 5
Wissenschaft: 0
Körper: 4
Psyche: 5
Kommunikation: 1
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 4
Nahkampf: 3
Taktik: 4
Cyc-Tec:
Technik: 4
Cyberspace: 4
Bedienung: 2
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 2
Sport: 4
Sinne: 2
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 3
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2[/spoiler]
Allrounder-Mensch geht ziemlich gut...wenn man auf 2-3 Gebiete völlig verzichtet
___________________________________________
Konzept kampf/ technik- orientierter Allrounder- Mutant:
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 4
Wissenschaft: 0/0
Körper: 8/10
Psyche: 4
Kommunikation: 0
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 3
Nahkampf: 5
Taktik: 3
Cyc-Tec:
Technik: 4
Cyberspace: 3
Bedienung: 1
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 3
Sport: 5
Sinne: 2
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 3
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: -2
Drohen: 0
Sprechen: -2[/spoiler]
Puh...es geht sogar noch, aber Mutanten scheinen mir bisher nur für Ninjas / Muskelberge zu taugen.
___________________________________
So, noch mal zum Ansehen:
Kämpfer-Mensch
20 Punkte
Kampf: 5
Cyc-Tec: 2
Wissenschaft: 2
Körper: 5
Psyche: 5
Kommunikation: 1
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 5
Nahkampf: 5
Taktik: 5
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 1
Bedienung: 1
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 4
Sport: 4
Sinne: 3
Psyche
Konzentration: 2
Stabilität: 1
Denkstruktur: 2
Kommunikation
Vorurteil: -1
Drohen: 0
Sprechen: -1[/spoiler]
Kämpfer-Mensch geht ziemlich gut, der braucht eher wenig und kann sich so spezialisieren.
___________________________________________
Wissenschaftler-Mensch
20 Punkte
Kampf: 2
Cyc-Tec: 4
Wissenschaft: 5
Körper: 2
Psyche: 5
Kommunikation: 2
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 2
Nahkampf: 0
Taktik: 1
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 2
Bedienung: 2
Wissenschaft:
Biochemie: 4
Physik: 4
Gesellschaftswissenschaften: 2
Körper
Kraft: 1
Sport: 1
Sinne: 1
Psyche
Konzentration: 4
Stabilität: 3
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: 0
Drohen: 0
Sprechen: 1 [/spoiler]
Wissenschaftler-Mensch geht dafür eher so naja...Diplomatie und Technikgedöhns ist für den nicht mehr wirklich drin, Kampf auch nicht.
___________________________________________
Absoluter Allrounder-Mensch
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 3
Wissenschaft: 3
Körper: 3
Psyche: 4
Kommunikation: 3
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 2
Nahkampf: 2
Taktik: 2
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 2
Bedienung: 1
Wissenschaft:
Biochemie: 2
Physik: 2
Gesellschaftswissenschaften: 2
Körper
Kraft: 2
Sport: 2
Sinne: 2
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 2
Denkstruktur: 2
Kommunikation
Vorurteil: 2
Drohen: 2
Sprechen: 2 [/spoiler]
Uah...wer alles will, kriegt auch alles...auf ziemlichen Aua-Werten. Allrounder mit Einbußen gehen da viel eher.
___________________________________________
Diplomat-Mensch
20 Punkte
Kampf: 4
Cyc-Tec: 1
Wissenschaft: 1
Körper: 4
Psyche: 5
Kommunikation: 5
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 2
Nahkampf: 0
Taktik: 1
Cyc-Tec:
Technik: 0
Cyberspace: 0
Bedienung: 0
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 2
Körper
Kraft: 2
Sport: 3
Sinne: 3
Psyche
Konzentration: 3
Stabilität: 4
Denkstruktur: 3
Kommunikation
Vorurteil: 3
Drohen: 2
Sprechen: 5 [/spoiler]
Hm...joa. Solange eine Hälfte grottig ist, passt die andere Hälfte mehr oder weniger. Das war auch bei den vorherigen Konzepten so - für die OPs bleiben eher keine Punkte übrig, erst recht nicht für Teure.
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Robocop
20 Punkte
Kampf: 5
Cyc-Tec: 3
Wissenschaft: 0
Körper: 4
Psyche: 5
Kommunikation: 3
__________________________________________________________________________
33 Talentpunkte
[spoiler]
Kampf:
Fernkampf: 4
Nahkampf: 4
Taktik: 4
Cyc-Tec:
Technik: 2
Cyberspace: 0
Bedienung: 0
Wissenschaft:
Biochemie: 0
Physik: 0
Gesellschaftswissenschaften: 0
Körper
Kraft: 4
Sport: 3
Sinne: 3
Psyche
Konzentration: 2
Stabilität: 4
Denkstruktur: 2
Kommunikation
Vorurteil: -1
Drohen: 2
Sprechen: 2
Implantate:
18 P
Zielerfassungsimplantat 4
Gedächtnisprotokoll 4
Künstliche Knochen 6
Waffenimplantat 4
oder
Zielerfassungsimplantat 6
Gedächtnisprotokoll 6
Ohrimplantat 6
[/spoiler]
Hm...kommt mir so vor, als wäre es etwas zu wenig. Vor allem eben bei den Implantaten.
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Insgesamt würde ich sagen, dass zusätzlich max. 5 Talentpunkte okay wären - man spielt ja keine Anfänger mehr. 24 Talentpunkte würden genau das erzeugen. 33 ist schon auf dem richtigen Weg, schwächelt aber gefühlt immer noch etwas. Für OPs bleiben keine Punkte. 20 Attributspunkte passen soweit.
Was Implantate angeht...18 Punkte ist deutlich zu wenig, da Cyborgs auf diese Dinger aufbauen. Ich würde spontan 30 vorschlagen - das würde in Marcus' Fall zB für beide Arme, Skelett und vlt noch etwas reichen. Alles andere würde Schrott oder halbe Naja-Cyborgs ergeben.
Cyborgs sind gegenüber Menschen und Mutanten meiner Meinung nach allerdings etwas overpowerd wegen den Extra-Fähigkeitspunkten...Menschen haben nix und Mutanten auch nix und können quasi nur verschieben. Die Drogensache ist zwar ein ziemlicher Nachteil, aber trotzdem...vielleicht haben Menschen und Mutanten 5 T-Punkte mehr und Cyborgs nicht oder so. Zusammen mit den Nicht-Nachteilen und bei Mutanten als einziger Nachteil das Stigma könnte es passen.
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm - okay, sagen wir mal folgendes: Man erhält 5 weitere Talentpunkte und 2 weitere Attributspunkte zu Anfang. Cyborgs würde ich mal probeweise 8 Punkte weiter zugestehen, wenn dann jemand partout damit nicht hinkommt lass ich auch mit mir reden (P-Men können von mir aus auch weitere 8 Punkte haben), ist ja nicht alles in Stein gemeißelt.
Tanzt den Zitrus!
A.k.a. Fitruszucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Sollte klargehen, denk ich. Langfristig lassen sich Vercyberungen ja noch upgraden.
was wäre denn dann ein besonders schneller Mutant für dich optisch?
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Ashley (SF)
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Re: Sci Fi RPG #2
Schmall, dünn, lange dürre Beine, ausgesprochen sehniger Körper, ziemlich groß - beispielsweise. Die Proportioen sollten erkennbar auf Mutant hindeuten. So wie der Dicke im ersten Abenteuer, oder die Zwerge in Fallout. Dazu noch vielleicht irgendwas mit dem Gesicht machen.
ums anders auszudrücken: so dass man sich als unbelasteter heutiger Mensch nicht denkt "Das ist nur eine große Frau" sondern "Oh Gott die muss zum Arzt, der ihr Knochenwachstum ist ja furchtbar!"
ums anders auszudrücken: so dass man sich als unbelasteter heutiger Mensch nicht denkt "Das ist nur eine große Frau" sondern "Oh Gott die muss zum Arzt, der ihr Knochenwachstum ist ja furchtbar!"
Tanzt den Zitrus!
A.k.a. Fitruszucht
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Re: Sci Fi RPG #2
So ungefähr sollte sie werden, joa. Wobei ich immer noch davon überzeugt bin, dass Mutanten bis auf Allrounder-Mutanten nicht als Chars taugen. ^^ Mal sehen, günstig fände ich immer noch wie gesagt 1-2 Spieler mehr.
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Ashley (SF)
Re: Sci Fi RPG #2
Bau dir doch drei Mutanten, dann hast du mehr Spieler und einen Spezialisten für jede Situation und brauchst somit keinen Allrounder-Char mehr.
Re: Sci Fi RPG #2
Nee, mit dem jetzigen Punktestand sollte das hinhauen. ^^ Hab btw Far vorgeschlagen, sich scifi mal anzusehen.
So, Far macht sich wohl einen P-Men...ich werde von daher heute mit der Bastelei an meiner Mutantin anfangen.
So, Far macht sich wohl einen P-Men...ich werde von daher heute mit der Bastelei an meiner Mutantin anfangen.
Last edited by Jessica on Thu Oct 06, 2011 3:04 pm, edited 1 time in total.
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Re: Sci Fi RPG #2
Hallo,
*räusper* *hust* Hiermit bestätige ich Jessis Infos auf meinen Wunsch zum Mitmachen und die Charwahl bezüglich :3
A P-Men it will be. Bin am basteln.^^
*räusper* *hust* Hiermit bestätige ich Jessis Infos auf meinen Wunsch zum Mitmachen und die Charwahl bezüglich :3
A P-Men it will be. Bin am basteln.^^
- Zitrusfrucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Alles klar, die zusätzlichen Punkte sind noch nicht im Erstellungsbogen vermmerkt. Wenn was nicht passt / zuviel 7 zuwenig ist, dann melde dich.
Tanzt den Zitrus!
A.k.a. Fitruszucht
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm...wäre es möglich, die Mutation als Gen-Therapie / Militärexperiment aufzuziehen?
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Ashley (SF)
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Re: Sci Fi RPG #2
Als Militärexperiment eher nicht - da würden sich Cyborgs / besondere Cyborgs eher eignen. Es sei denn du hast einen speziellen Einfall der den Mutanten auch zu etwas besonderen macht - also Spezialskills etc. Gen-Therapie wäre auch etwas seltsam - wozu die eigenen Gene dauerhaft verändern, wenn man einfach Implantate einsetzen kann und irgendwann wieder ausbauen könnte?
Chirugische Eingriffe gibt es btw. übrigens schon.
Ich muss auch sagen dass ich Mutanten bisher eher als NSCs gedacht habe - sicher könnt ihr die spielen, aber eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet / geplant.
Chirugische Eingriffe gibt es btw. übrigens schon.
Ich muss auch sagen dass ich Mutanten bisher eher als NSCs gedacht habe - sicher könnt ihr die spielen, aber eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet / geplant.
Last edited by Zitrusfrucht on Thu Oct 06, 2011 6:56 pm, edited 1 time in total.
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Re: Sci Fi RPG #2
Die Gen-Therapie wäre dann vielleicht misslungen und hätte irgendwelche Nebenwirkungen.
Ansonsten, was das (wohl illegalei) Militärexperiment angeht, dachte ich daran, aus ihr eine Versuchsperson zu machen, die später zu Kampfzwecken per experimentellen Medikamenten / OPs optimiert werden sollte oder so. Nach der bisherigen Skillung ist sie körperlich sehr gut dabei - mit Schwerpunkt auf Schnelligkeit / Zähigkeit eben. Um...ka, Ninjaagentenzeug für böse Person X zu erledigen. Implantate haben den Nachteil, dass sie nicht durch Kontrollen kommen, schwer sind, Drogen brauchen, etc.
Sie ist kampf & technik-orientiert, von daher fände ich diese (wenn auch irgendwo abgedroschene) Lösung besser als das mit Chemie / Schwertkraft zu erklären.
Ansonsten, was das (wohl illegalei) Militärexperiment angeht, dachte ich daran, aus ihr eine Versuchsperson zu machen, die später zu Kampfzwecken per experimentellen Medikamenten / OPs optimiert werden sollte oder so. Nach der bisherigen Skillung ist sie körperlich sehr gut dabei - mit Schwerpunkt auf Schnelligkeit / Zähigkeit eben. Um...ka, Ninjaagentenzeug für böse Person X zu erledigen. Implantate haben den Nachteil, dass sie nicht durch Kontrollen kommen, schwer sind, Drogen brauchen, etc.
Sie ist kampf & technik-orientiert, von daher fände ich diese (wenn auch irgendwo abgedroschene) Lösung besser als das mit Chemie / Schwertkraft zu erklären.
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Re: Sci Fi RPG #2
Hm, diese Abhängigkeit ist ja noch ein weiterer Grund warum Cyborgs eher anzutreffen sind als Mutanten - als Kontrollmöglichkeit
Ich führ mal ein wenig weiter aus: Viele Cyborgs sind, bei meinem Szenario, (para-)militärische Spezialeinheiten oder haben Implantate aufgrund ihres Jobs. Natürlich gibt es auch zivile Cyborgs und viel im Untergrund (sowas wie Cedric), und nach einem schweren Unfall lassen sich manche Leute lieber Implantate einsetzen / künstliche Gliedmaßen statt etwas anderes. Die meisten dieser Cyborgs machen das jedoch auf Zeit, haben ihre echten Gliedmaßen noch irgendwo verstaut und unter Umständen vor, sie nach ihrer aktiven Zeit sich wieder annähen zu lassen (je nachdem, viele lassen das am Ende wahrscheinlich). Sprich Cyborgs sind meistens Spezialkräfte irgendeiner Art. Der Standardnormal Soldatensöldner ist in einer Uniform, trägt Panzer, Schlagstock und technische Gadgets. Die Infiltratoreinheit / Stoßtrupp / Green Barretts etc. sind dann Cyborgs. Sprich Normalmenschen die irgendwo eine Bar leiten sind normalerweise keine Cyborgs, oder wenn, dann zeichnen sie sich nicht durch etwas besondere Implantate aus.
Ein Arm aus kugelsicheren Stahl bietet sich für das Militär auch eher an als die Alternative aus Fleisch btw.
Also du kannst das machen wie du willst, aber ich würde behaupten, dass ein normaler Mensch, vielleicht mit chirugischen Eingriffen (oder ein Cyborg) deutlich eher geeignet wäre als ein Mutant für diesen paramilitärischen Background (Marke Meisterdieb). Ich meine du kannst dir prinzipiell auch eigene chriugische Eingriffe ausdenken wenn du magst. Mutanten sind halt eher klein mit großen Köpfen oder riesengroß mit flachen Kopf respektive Frankensteins Monster oder sowas in der Art.
Die Frage wäre für mich erstmal: Wie ist der Background deines, wo kommt er her, was machtt er/sie denn genau beruflich, wie ist er/sie dahin gekommen etc. pp.
Ich führ mal ein wenig weiter aus: Viele Cyborgs sind, bei meinem Szenario, (para-)militärische Spezialeinheiten oder haben Implantate aufgrund ihres Jobs. Natürlich gibt es auch zivile Cyborgs und viel im Untergrund (sowas wie Cedric), und nach einem schweren Unfall lassen sich manche Leute lieber Implantate einsetzen / künstliche Gliedmaßen statt etwas anderes. Die meisten dieser Cyborgs machen das jedoch auf Zeit, haben ihre echten Gliedmaßen noch irgendwo verstaut und unter Umständen vor, sie nach ihrer aktiven Zeit sich wieder annähen zu lassen (je nachdem, viele lassen das am Ende wahrscheinlich). Sprich Cyborgs sind meistens Spezialkräfte irgendeiner Art. Der Standardnormal Soldatensöldner ist in einer Uniform, trägt Panzer, Schlagstock und technische Gadgets. Die Infiltratoreinheit / Stoßtrupp / Green Barretts etc. sind dann Cyborgs. Sprich Normalmenschen die irgendwo eine Bar leiten sind normalerweise keine Cyborgs, oder wenn, dann zeichnen sie sich nicht durch etwas besondere Implantate aus.
Ein Arm aus kugelsicheren Stahl bietet sich für das Militär auch eher an als die Alternative aus Fleisch btw.
Also du kannst das machen wie du willst, aber ich würde behaupten, dass ein normaler Mensch, vielleicht mit chirugischen Eingriffen (oder ein Cyborg) deutlich eher geeignet wäre als ein Mutant für diesen paramilitärischen Background (Marke Meisterdieb). Ich meine du kannst dir prinzipiell auch eigene chriugische Eingriffe ausdenken wenn du magst. Mutanten sind halt eher klein mit großen Köpfen oder riesengroß mit flachen Kopf respektive Frankensteins Monster oder sowas in der Art.
Die Frage wäre für mich erstmal: Wie ist der Background deines, wo kommt er her, was machtt er/sie denn genau beruflich, wie ist er/sie dahin gekommen etc. pp.
Tanzt den Zitrus!
A.k.a. Fitruszucht
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